Батяня-комбат

Кирилл Волошин (редакция)

[i]

Стратегии в антураже Второй мировой плодятся не хуже тараканов, и ряды желающих присоединиться к этому празднику жизни только расширяются. Среди них — украинские разработчики из GFI UA, которые совместно с издательством GFI готовят к выходу этой осенью стратегию "Комбат". На связи с Игры@Mail.ru — Андрей Еськов, руководитель проекта.[b][b]Здравствуйте, Андрей. Очень интересно, как родилась сама идея создания подобной игры и почему именно в антураже Второй мировой? Ведь на эту тему уже вышло и еще выйдет множество игр — конкуренция очень серьезная.[b][b]Андрей Еськов: Я начинаю подозревать, что для того, чтобы начать работать над стратегией по мотивам Второй мировой, у разработчика должны быть очень веские основания. На самом деле причины у нас банальны — тема обширна и представляет массу интересных возможностей. К тому же она все еще популярна у игроков. Наконец, есть просто личные предпочтения.[b][b]Конкуренция? А разве в других жанрах ситуация кардинально отличается? В конце концов, все зависит от того, как рассматривать эту самую конкуренцию — как превентивный фактор или мотив, заставляющий двигаться вперед и искать новое, интересное, оригинальное.[b][b]Каковы, на ваш взгляд, основные особенности игры, отличающие ее от остальных представителей жанра и, наоборот, роднящие с ними?[b][b]А.Е.: "Комбат" отличается масштабностью, атмосферностью, обилием тактики, а также динамической сменой времени суток и погодных условий, непосредственно влияющих на игровой процесс. Под масштабностью подразумеваются огромные локации размером 5х5 км, массовые сражения с участием до 1500 юнитов, внушительные дальности обзора и стрельбы. Атмосферность — это, прежде всего, реалистичная окружающая среда с красочными спецэффектами. А к тактическим возможностям относится разделение на лобовую, боковую и тыльную броню; сложность стрельбы по движущимся целям; зависимость наносимого урона от расстояния и угла попадания снаряда; система ресурсов — еда, боеприпасы, горючее и многое другое. В остальном это — обычная стратегическая игра.

 

Были ли какие-то ориентиры при разработке игры? "В тылу врага"? "Блицкриг 2"? Close Combat?[b][b]А.Е.: Ориентиры есть всегда. Пытаемся анализировать удачные и неудачные, на наш взгляд, моменты в том или ином проекте, понять, почему разработчик сделал так, а не по-другому. Я говорю не о бездумном копировании чужих идей, а только о применении полученной информации в разработке собственной игры.[b][b]Насколько игра будет приближена к реальным историческим событиям Второй мировой?[b][b]А.Е.: Ровно настолько, насколько у игрока хватит фантазии. Мы не ставили целью создание интерактивного учебника по истории. Задача состояла в другом: сделать интересный проект по мотивам Второй мировой, и ключевая фраза здесь — "по мотивам".[b][b]Что со сражениями? Какие будут представлены роды войск?[b][b]А.Е.: Оперируя игровой терминологией, все юниты можно разделить на две основные категории: техника и пехота. Техника представлена легкими, средними и тяжелыми танками, бронетранспортерами, джипами, пушками, грузовиками и авиацией. Что же касается пехоты, то это — инженеры, регулярная пехота, войска специального назначения, разведчики и противотанковые отделения. Каждый тип обладает своими особенностями и навыками, которые по ходу игры улучшаются.[b][b]Чего в проекте будет больше — стратегии на глобальной карте или тактики в режиме реальных сражений?[b][b]А.Е.: Игра в основном тактическая — есть возможность замедлять и ускорять время, пользоваться паузой для распределения задач и так далее. Стратегическая часть — это захват стратегических ресурсных баз, контроль линий снабжения.

 

Насколько серьезное внимание уделяется физической модели? Можно ли будет использовать "честную" физику в интересах игрока?[b][b]А.Е.: Физики нет вообще, даже несмотря на то, что деревья падают и строения рушатся. С нашими масштабами прикрутить ее означало бы отложить выпуск игры до появления более мощных компьютеров.[b][b]Мы слышали, что кампании за СССР не будет. Почему?[b][b]А.Е.: Не вы одни требуете объяснений, даже несмотря на то, что они уже приводились несколько раз в прессе. Причина проста: советская кампания — очень большой и ответственный кусок работы, который требует значительных затрат времени. А из-за того, что с последним у нас как раз дефицит, было принято решение перенести ее в аддон.[b][b]Примерная продолжительность игры — сколько всего планируется кампаний и миссий? Они предполагают нелинейность прохождения?[b][b]А.Е.: Продолжительность — более 30 часов. Всего в "Комбате" шесть огромных миссий за союзников, каждая из которых состоит из выполнения нескольких ключевых и второстепенных заданий. Учитывая динамическое изменение времени суток, это предполагает возможность переигрывать каждую миссию по несколько раз.[b][b]Пара слов об искусственном интеллекте. Вы уж извините, конечно, но хотелось бы как минимум такого же поведения юнитов, каковое мы видели в игре "В тылу врага". Какие тут сюрпризы приготовит "Комбат"?[b][b]А.Е.: Юниты самостоятельно оценивают обстановку в радиусе своей видимости и действуют в зависимости от ситуации. Как только в "поле зрения" попадает противник, юнит определяет расстояние до него, его опасность и уязвимость, а затем принимает решение, кого атаковать в первую очередь. Скорость обнаружения противника напрямую зависит от времени суток, погодных условий и навыка наблюдательности.[b][b]В настоящий момент реализованы три типа поведения подопечных — агрессивный, осторожный, нормальный. Кроме этого, у юнитов есть два радиуса — стрельбы и обзора: у пехоты они равны, у техники — первый превышает второй.

Насколько парк техники и вооружения будет соответствовать реальным прототипам?[b][b]А.Е.: Только в отличительных особенностях, да и то с поправкой на игровые потребности. То есть, например, если характерной чертой какого-то танка были скорость и маневренность, то в игре он будет быстрым и маневренным. Если реактивная артиллерия наносила большой урон, то и в игре она его таки ж будет наносить.[b][b]На какой стадии сейчас находится разработка игры: на чем в первую очередь сосредоточены усилия команды?[b][b]А.Е.: В ближайшее время начинается бета-тестирование. Сейчас наводятся финальные штрихи — латаем "дыры", заканчиваем уровни. Осенью проект поступит в продажу.[b][b]А будет ли релиз на Западе?[b][b]А.Е.: Обязательно.[b][b]Что ж, спасибо за содержательные ответы.[b][b]А.Е.: И вам спасибо за интересные вопросы.

Смотрите также
Мальчик или девочка?
Фичер
Мальчик или девочка?
Revelation: когда рука колоть устала
Фичер
Revelation: когда рука колоть устала
Лучшие игры ноября 2016
Фичер
Лучшие игры ноября 2016
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться