«Беседы с мистером Хайдом». Рассуждения против

Dr. Rotcod (пользователь)

Непопулярное мнение о популярных проблемах

1. Спортивные симуляторы обязаны выходить каждый год

Сентябрь — месяц виртуального спорта. Ежегодно в это время на прилавки магазинов поступают новые яркие коробочки с двумя футбольными симуляторами, баскетболом и хоккеем. На сей раз особого внимания заслуживает FIFA 17, ставшей эволюционной за счет режима карьеры, подсмотренного у NBA 2K, и движка Frostbite. Последний столь же большой шаг в развитии серии был сделан 5 лет назад. За что тогда, спрашивается, было платить все эти годы?

Бывший руководитель игрового подразделения Microsoft Дон Мэттрик, с которого началась история XBox One, совершил множество промахов с новой консолью, стоивших в конечном счете ему места. Как мы помним, на момент анонса приставки была заявлена необходимость беспрерывного подключения к сети. На вопрос журналиста, что делать покупателям, не имеющих интернета как такового, Мэттрик ответил: «к счастью, у нас есть продукт для людей, не способных обладать соединением, — называется он XBox 360».

К чему это я? Возьмем для примера ту же FIFA 17. Нынешним летом, по данным Transfermarkt (крупнейшего в мире специалиста по рыночной стоимости футболистов), по меньшей мере 7137 человек сменили клубную прописку. Даже если отбросить молодежные команды, из низших дивизионов и просто не заявленные в симуляторе лиги, число спортсменов все равно будет превышать несколько тысяч. Осуществлять каждый переход вручную — довольно муторное занятие, не говоря уже про редактирование скиллов и цвета волос Лионеля Месси. В теории многие могут решить проблему патчами, но те, кому Дон Мэттрик советовал XBox 360, не имеют и этой возможности. Тем самым наиболее простой для них выход из ситуации — купить новую FIFA.

2. Игры должны быть линейными

Все геймеры ценят свободу, хотят, чтобы их выбор что-то решал (а не как на голосовании в Госдуму). Проблема в том, что любая форма альтернативы убивает такую вещь как канон.

В момент выхода Bioshock Infinite был по-доброму высмеян за некоторые составляющие. В частности, изрядно прошлись по пополнению запасов из мусорных баков. Одним из таких недочетов, по мнению части сообщества, стали обманутые ожидания касательно системы принятия решений, когда в конце выяснилось, что это был издевательский ход со стороны Кена Левина. На деле разработчик поступил очень мудро, ведь в первую очередь миллионы полюбили приключение Букера не за внеземной красоты Колумбию, не за очаровательную Элизабет (хотя тут многие поспорят), а за сюжет с одним из самых умных и продуманных финалов за все годы существования индустрии. Как вы думаете, сумел бы Левин, при всей своей гениальности, придумать иной исход, который не уступал бы уровню оригинала? Любой неравноценный вариант стащил бы Infinite с его пьедестала, сделав сценарий чуть более посредственным.

Другая наглядная иллюстрация. На сегодняшний день кредит доверия к Telltale Games заметно снизился. The Walking Dead была для подавляющего числа откровением, поскольку люди еще не понимали их правила построения событий, но стоило им раскусить этот механизм, как очарование проектов компании во многом пропало. Я по-прежнему верен Telltale Games и считаю их подход правильным. Большинство людей не проходит игры по несколько раз (разве что самые любимые), поэтому первое знакомство для них остается единственным. Это значит, что огромный сюжетный пласт просто проходит мимо. В лучшем случае они посмотрят оставшиеся концовки на YouTube. Иными словами, последуй разработчик первоначальным ожиданиям игроков, делая The Walking Dead полностью нелинейным, многие не застигли бы один из наиболее эмоциональных моментов 2012 года.

Еще одна проблема отсутствия единого сюжета заключается в продолжениях. Infamous 2 имел две традиционные для серии концовки: «хорошую» и «плохую». Последняя, возможно, вышла даже более запоминающейся из-за одного особо душещипательного момента. Проблема в том, что Infamous: Second Son основан на положительной карме Коула МакГрата, делая злодейский путь персонажа в хронологическом порядке несуществующим. Тогда какой в нем смысл?

Я не говорю, что игры должны совсем быть однобокими и лишенными пространства для маневра. В пример вам Her Story, когда одна цепочка событий может трактоваться двумя разными способами, и человек сам для себя выбирает истину.

3. Даешь больше Инди

Не так давно пользователь Disan прекрасно расписал достоинства инди-игр, но все же одну важную функцию он не упомянул: независимые проекты (не важно, кинематограф ли это или музыкальный бизнес) открывают новые имена. Кто бы мог подумать 20 лет назад, что в создателе «Познакомьтесь с Фиблами» и «Живой мертвечины» (любителям трэша обязательно на заметку, особенно первый фильм) прослеживается величие будущего режиссера «Властелина колец»?

Я не беру в расчет различные подделки, чья главная гель — эпатаж (Showering With Your Dad, I Am Bread). Речь идет о действительно талантливых личностях/студиях, которым есть, что сказать. «Великое начинается с малого», чему доказательство Джонатан Блоу (Braid) и Playdead (Limbo), которые в этом году выпустили свои второе проекты: уже более дорогие и качественные игры, также добившиеся признания. Финансовый успех The Witness и Inside означает, что в дальнейшем мы можем рассчитывать на еще больший прогресс с их стороны. Все ведь проходили Game Dev Story или Game Dev Tycoon? Тогда должны помнить, что ваша крупнейшая на рынке компания начиналась с гаража и копеечной продукции.

К слову, о гаражных энтузиастах. На заре своего существования любимая нами индустрия, как мы знаем, целиком состояла из таковых. Легендарные студии в те времена и сами были инди-разработчиками. Например, история id Software началась с трех любителей и попытки адаптировать Super Mario Bros. 3 на компьютеры (которую Nintendo, естественно, забраковала). Шаг за шагом они двигались вперед, чтобы в один прекрасный момент определить облик целого жанра.

4. Игры должны быть короче.

Однажды редакция уже пробовала поговорить на эту тему, но попытка по большей части была воспринята в штыки. Я решил воспользоваться несколько иным подходом.

Не так давно я, наконец, добрался до легендарного американского сериала «Друзья», который решил смотреть в режиме марафона: 10 сезонов и ничего кроме. У меня ушло на это 1,5 месяца, и я нисколько не жалею о потраченном времени (более того, теперь искренне считаю «Друзей» эталоном телевизионной комедии). Однако меня не переставала гложить мысль, сколько фильмов я мог бы посмотреть за этот промежуток, сколько новых и интересных историй для себя открыть вместо одной, пускай и столь замечательной.

То же самое и с видеоиграми. К примеру, превосходный L.A. Noir длится приблизительно 25 часов. За то же время я могу пройти The Wolf Among Us, Call of Juarez: Gunslinger, Undertale, Octodad: Dadliest Catch и JazzPunk, каждая из которых подарила мне незабываемые эмоции. Вы наверняка хотите меня упрекнуть, что я задействовал в списке инди и игры среднего масштаба, однако большое число отличных проектов AAA-класса можно завершить в пределах 10 часов: Portal 2, Uncharted: Drake’s Fortune, Mirror’s Edge, Call of Duty: Modern Warfare 2 и другие.

Тем не менее я не говорю, что продолжительность всех игр обязана быть меньше. Если, например, Valkirya Chronicles требуется 30 часов, чтобы рассказать красивую, насыщенную и, главное, цельную историю — пожалуйста. Я готов идти к развязвке и дольше, если того требуется. Но когда основная сюжетная часть Assassin’s Creed Unity, которая длится раза в 2 меньше, вгоняет в тоску, во многом из-за искусственной растянутости, это ненормально. Поймите, я искренне люблю Assassin’s Creed, но Французская революция оказалась для меня настоящим испытанием (в плохом смысле). Игра обладала множеством интересных сцен и идей (разломы «Хеликса», лабиринт в саду, система раскрытия преступлений, прощание в Соборе Парижской Богоматери и т.д.), но общая рутина с идентичными заданиями сводила радость на нет. Будь приключение Арно вдвое короче, оно наверняка выиграло бы от этого.

В 6 часов Valiant Hearts: The Great War уместилась история, полная драматизма и образовательного аспекта — все то, что Ubisoft делает в каждой Assasin's Creed, но зачастую не дотягивает в первом компоненте.

Тоби Фокс, автор ранее упомянутой культовой Undertale, признался, что решение сделать игру как можно короче принял после знакомства с Xenoblade Chronicles продолжительностью в 80 часов

Я бы даже попробовал сформулировать теорему: «Чем меньше игра, тем больше вероятность ее перепрохождения».

Ежегодно игровая индустрия обретает новые тенденции, постоянно меняет вектор развития. Иногда нам кажется, что она идет не по тому пути. Главное помнить, что ситуация всегда поправима. Ведь, как известно, спрос рождает предложение, поэтому ключевое звено этой цепи — мы с вами.

Смотрите также
Как сделать The Elder Scrolls еще красивее
Фичер
Как сделать The Elder Scrolls еще красивее
20 лучших игр для NES и Mega Drive
Фичер
20 лучших игр для NES и Mega Drive
Киборги среди нас
Фичер
Киборги среди нас
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться