Бесплатные курсы для Злого Властелина

Вакацу (пользователь)

О тренажерах Зла в виртуале

Перебирая свою диск-о-теку, наткнулся на старый и порядком запыленный Dungeon Keeper 2. Запустить поиграть к сожалению не получилось — компьютер оказался слишком "продвинутым"

Подземелье с евроремонтом

С этой игрой у меня связано много теплых воспоминаний. Для далеких годов зари трехмерных игр это был шедевр — не в последнюю очередь благодаря предоставлению возможности "альтернативного взгляда на мир". В среде игроков его даже окрестили не иначе как "АнтиДьябла" — если в мясистой рубиловке от Blizzard вы уничтожали адские полчища, то DK давал возможность этими самыми полчищами порулить. Причем опосредованно — никаких прямых "идти сюда и атаковать этого", беспрекословно исполняемых монстрами в игре не было и воинство ваше было весьма своенравным, в свалке с какими-нибудь рыцарями демоны могли испугаться и убежать, а могли и наоборот отважно цапнуть врага за небронированную пятку, вдохновляя на подвиги собратьев. Ваша же роль была более... координаторского толка — по всей видимости военная обязанность в Аду вовсе не поголовная, потому что монстриков на службу требовалось привлекать предоставлением им места для гнездования, ножек Буша для пожирания и каких-нибудь еще штук для развлечения, ибо сражаться за вас из любви к халявным харчам соглашались только гоблины. Вот и приходилось свой "данж" расширять — для темных эльфиек строить караулки, где они упражнялись в стрельбе из лука по мишеням или обсуждали над картой свои грабительские рейды; для безногих желчных демонов — арену, видимо они "болеть" любят; для могучих чернокнижников — просторную библиотеку; для саламандр — сокровищницу, чтобы им было что охранять, а залетным рыцарям — что расхищать.

Ну вот, разве можно позволить всяким рыцарям лишить вас этого честно добытого вашими чертенятами сундучка?

Помимо основной функции привлечения всяких адских тварей, комнаты добавляли и другие возможности — сокровищница увеличивала лимит хранимого золота, привлекающая троллей мастерская давала им возможность мастерить по вашему заказу ловушки для укрепления подземелья, а оборудование пыточной камеры соблазняло на военный контракт очаровательных демонеток, на попечение которым командировались из темницы пленные рыцари. Немногочисленные верные в этой камере и умирали, более многочисленные умные — оценивали красоту мастериц заплечных дел (и длину их стальных коготков) и сами вставали под ваши знамена. Ну, а когда вам удавалось наконец скопить золота на постройку Храма Тьмы и появлялась возможность призывать Рогатого Пожинателя...

Явление символа серии — Рогатого Пожинателя, практически неубиваеного джагернаута адских армий

Идилию успешно поддерживали забавный гротескный стиль, атмосферные звуки и уникальная возможность "вселится" в любого из своих подопечных монстров и посмотреть на подземелье его глазами. При этом взгляд "из глаз" был именно взглядом из глаз, а не просто смещением камеры — вселившись в светлячка, вы видели мир через множество шестигранных экранчиков (а что, фасеточные глаза же!), а став саламандрой взирали на родной данж исключительно в оттенках красного. Можно было пойти и побить манекен в тренировочном зале или спустить пару монеток в казино — если вы его построили, конечно.

Казино в игре могло быть как щедрым, так и прижимистым. Щедрое тратило золото из казны на джэк-поты монстрам, прижимистое — наполняло вашу казну за счет их проигрышей.

Наблюдая за всем этим веселым копошением, на забредающих в подземелье рыцарей игрок начинал смотреть уже совсем иначе. Уже не доблестные герои, а алчные до честнонакопанного золота захватчики вторгались в мирную жизнь подземелья. И получали заслуженную кару! Или не получали, раз на раз не приходился — в этом случае приходилось либо загружать последний сейв, либо скрипеть зубами и проходить уровень сначала, если была упущена какая-то стратегически важная мелочь. За всеми дизайнерско-ратными делами никто и не замечал, что был Dungeon Keeper в сути своей не таким уж и злобным. Пытки? Ну так те рыцари сами к нам пришли. Как там было: "кто к нам с мечом придет — тех проще пристрелить!". Ну, или запытать до присоединения. Причем обратите внимание — в отличие от "условно добрых" рыцарей, у которых с демоническим братом разговор короткий, у ваших врагов были варианты а-ля: пасть на поле боя, сгнить в тюрьме, умереть на электрическом стуле или же послать свою святость и правильность к ангелам и остаться жить — в подземелье с кучей сокровищ, бесплатной курятиной и толпой сексуальных красоток эльфийско-демонической наружности.

Как-то даже задумаешься после этого, кто еще тут Идейное Зло.

Признайтесь, вам хотелось бы увидеть на этом скриншоте вашу тещу ;)

Наследство дедушки Вельзевула

Увы, почему-то после DK "симуляторов Зла" вышло до обидного мало. Не прижился жанр. Ну не считать же полноправным идейным наследником прогремевшего в свое время лозунга "Evil is Good!" мультяшно-простебный Evil Genius или еще более стебный недавний Overlord? Помилуйте! Как игры они очень и очень хороши, но вот почувствовать себя по-настоящему плохим парнем, Злом с большой буквы — нет в них этого. Хотя и в DK в общем-то тоже почти не было.

Рафинированное и огламуренное Зло

Немного подошел к идее Вселенского Зла достаточно амбициозный проэкт Black & White — в этом мире вы становились Богом и творить могли все что хотели. Причем арсенал божественных возможностей действительно впечатлял — если доброму божеству вменялось в обязанности сотворять из ничего голубей, воду и стройматериалы, исцелять больных и кормить голодных, то божеству злобному в руку выдавались простые и надежные огненные шары, зрелищные метеориты, а с пальцев срывались молнии. На неугодную деревеньку можно было напустить стаю голодных волков или летучих мышей-вампиров, а чтобы было на что все эти чудеса сотворять — на алтарь приносились в жертву младенцы из своих деревень. В жертву себе самому, кстати говоря. Что радовало особенно — соответственно изменялся мир вокруг вас. Багровели небеса, вода превращалась в кровь, здания ваших верующих темнели, на них появлялись кабалистические знаки, а люди одевались в темные одеяния и раскрашивали лица ритуальными символами. Скажу по собственному опыту — в этой игре действительно можно было, "откатив" до упора камеру и взглянув на почерневший континент под багряным небом с шипастым силуэтом твоего храма на этом фоне, ощутить себя действительно БОГОМ. Причем ЗЛЫМ БОГОМ. В чьей деспотичной власти все те мелкие кучки мяса внизу...

Обитель Мирового Зла. То есть вашего злого божественного эго в мире B&W

Как раз во время таких мечтаний на залюбовавшегося своей империей тирана обычно нападали добрые боги и жил он после этого минут десять ;)

Увы, B&W был "убит" невменяемой второй частью. Чего ради разработчики отказались почти от всех действительно уникальных идей в пользу стандартного интерфейса рядовой стратегии — не понял никто, в том числе я.

Две боевые тварьки двух сцепившихся богов. Как ни странно, за злого бога сражается добрый тигр — такие пертурбации в мире B&W обычное дело

Я в маньяки бы пошел, пусть меня научат!

Если разбираться совсем уж дотошно, то по-настоящему злых игр в мире нет. Нет как класса.

Да, сейчас модно делать игры, в которых персонаж может быть "любым" и квесты, которые можно проходить как пай-мальчиком, так и в стиле отъявленного подонка. Вот только оно, как правило, ни на что не влияет. Разве что на цвет взрывов в финале. Да-да, это я про Гранд-Провал Mass Effect 3. Шуму было много — такие обещания, такой долгий путь и такой эпический фэйл в конце! Но ведь если вдуматься — ничего нового. Во всех остальных играх мы тоже ни на что не влияем. Взять для примера тот же старенький The Elder Scrolls 4: Oblivion — весь ваш выбор там строится из того, хамить ли Мартину или все-таки соблюдать политес с наследником императорского трона. Конечно можно присоединится к гильдиям воров и убийц. Но вот почему-то о возможности послать императора и присоединится к Мифическому Рассвету даже речи не идет. Мы спасаем мир, не важно, хотим мы того или нет.

''Honey, I'm home!''

Серия GTA на "плохих парней" тоже не тянет. Конечно назвать Томми Верцетти, СиДжэя или Нико Белича законопослушными гражданами язык не повернется, но для Мирового Зла они все-таки мелковаты. Mafia — и старенькая и новая — к сожалению тоже в большей степени лирическая история, чем симулятор зла. О трэшевых играх в духе Carmageddon и Manhunt говорить почему-то вовсе не хочется. Они — кровавые, вызывающие, провоцирующие, в чем-то, не спорю, привлекательные.

Вот только не злые.

Нелюбимый Диавол

Давайте же представим себе, какой должна быть игра про Истинное Зло. Прежде всего нужен сюжет. Человек, схвативший дробовик, вышедший на улицу и перестрелявший сорок человек — псих, а не злодей. Такие заставляют крутить пальцем у виска, а не запоминать, цитировать и вдохновлять своим примером. Вспомним каноничных злодеев — Артас (WarCraft 3 и WoW), Кейн (Command & Conquer), Сефирот (Final Fantasy 7), Дракула (Castlevania). У всех у них были ПРИЧИНЫ для своего предосудительного поведения. Серьезные причины. Без этого никак — настоящее Зло не бывает неорганизованным.

Далее нашему злодею нужна исходящая из причины Цель. Просто так захватить мир — а дальше-то что? Неинтересно. Захватывать мир нужно для чего-нибудь. Чаще всего захватывают мир потому, что считают неправильным его текущее состояние. Неправильно политики им управляют, но Я-то знаю как надо! И вот идут захватывать. А то что в спину несутся проклятия и обещания надеть вас на кол через... кхм-кхм, это не важно. Победителей не судят.

И вот тут-то мы как раз подходим к краеугольному камню предкновения, который кстати и был обыгран в Overlord и старичке DK.

А кто сказал, что ваша политика будет лучше, и кто сказал, что под вашей властью будет хуже?

Другими словами — понятия Добра и Зла очень относительны. Человек, играющий в Дьябло, главного демона иначе как Зло не воспринимает. Но стоит примерить на себя его шкуру (образно, а не освежевав и сделав из нее плащ +3 к ловкости) как Злом начинают видется уже посягатели на ваши сокровища в сверкающих латах. В Overlord вы начинаете как давно свергнутый с престола Темный Властелин — которого жители окрестных деревень на коленях умоляют вернуть свою деспотичную власть над ними, потому как жить под чутким управлением добрых героев-освободителей неожиданно оказалось еще хуже.

А это герой-хоббит, свергнувший нас N-надцать лет назад. Раздобрел-то как от спокойной жизни, однако

Получается с какой стороны не глянь — а Главный Герой в любом случае будет хорошим. Просто потому, что оспаривать это после победы будет некому.

Как сказал однажды мой братец — "чего больше в курице — костей или мяса — зависит не от того, как ее пекли, а от того, с какой стороны кусать". В мире не существует однозначно плохих или стопроцентно хороших вещей, а на любую ситуацию всегда есть как минимум две точки зрения. Когда Крестоносцы ходили в свои Крестовые Походы, они искренне считали что несут потеряным в ереси людям свет истинной веры и спасение души. То что убиваемым и сжигаемым на кострах людям эта вера нафиг не сдалась, в расчет при этом не принималось.

И помните — трава всегда зеленее на другом берегу ;)

Смотрите также
25 лучших участниц конкурса «Мисс Игры Mail.Ru 2016»
Фичер
25 лучших участниц конкурса «Мисс Игры Mail.Ru 2016»
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Фичер
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Фичер
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться