Без лица: противостояние двух «братьев»

Алексей Плужников (пользователь)

Общее сравнение двух известных и идентичных друг другу серий игр.

Сегодня я хочу сравнить две игры, которые, на мой взгляд, во многом схожи и идентичны. Это Assassin’s Creed и Prince of Persia.

Быстро расскажу предысторию каждой франшизы, чтобы вкратце ввести вас, дорогие читатели, в курс дела. Prince of Persia – игра о мужике, для которого нет жизни без паркура, опасных приключений, обольщения красоток и взаимодействий со временем. Принц впервые появился на экранах мониторов и игровых приставок в далёком уже 1989 году. Сюжет первой игры укладывался буквально в пару строк: нас заточили в темнице, главный злодей хочет жениться на нашей невесте, и нам за один час надо выбраться из темницы, найти злодея и покарать его. Банальнее сюжета в этом мире просто не найти. По сути, это был обычный платформер, если бы не одно “но”: нам, помимо боевых стычек с противниками, приходилось преодолевать комнаты с различными ловушками: шипы, проваливающийся пол и прочее. Не сказать, чтобы игру полюбили очень сильно, но она определённо запомнилась игрокам. Правда, дальнейшие сиквелы не удовлетворили игроков. Вторая часть по сути представляла собой доработанную первую, а третья была просто никудышна. В 2003 году вышел перезапуск серии с двумя продолжениями, на основе которых я и буду выстраивать сравнение с серией Assassin’s Creed.

С Assassin’s Creed ситуация весьма незаурядная. В 2007-08 гг французская студия Ubisoft, видя какие деньги приносят серии Call of Duty и Need for Speed, решила тоже создать свою франшизу, игры которой выходят раз в год, приносят стабильный заработок и при этом нравятся людям. Но Ubisoft не была бы Ubisoft, если бы не постаралась не просто сделать простую проходную бродилку, а сделала бы эффектную, запоминающуюся и абсолютно “новую” игру. Assassin’s Creed предоставляла действительно свежие идеи, интересный геймплей, увлекательный сюжет и просто являлась глотком свежего воздуха на фоне однотипных стрелялок и бродилок, которых даже 5 лет назад уже было немереное количество, не говоря уже о нынешнем 2012. Да, у игры были недостатки, но тогда на них ещё можно было закрыть глаза, просто потому что это новая игра. Если она полюбится игрокам и критикам – сделают новую часть, доработав и исправив ошибки. Если нет – значит примутся за какой-нибудь другой проект, а про этот забудут.

Ну что ж, я чувствую, что вынес вам мозг подчистую, поэтому приступлю к разбору.

1. Сюжет.

Я уже упоминал, что в 2003 году вышел перезапуск Prince of Persia, которым, по иронии судьбы, занималась уже упомянутая Ubisoft. Студия хотела оживить давно забытый франчайз и внесла в него новые элементы, которые, в основном, играли на руку проекту.

Итак, молодой Принц вместе со своим отцом Шахраманом планирует захватить замок индийского Махараджи. Принц идёт вперёд в атаку, чтобы отвлечь на себя внимание стражников замка и в порыве боя случайно проникает внутрь дворца, где, немного попрыгав по развалинам и увернувшись от местных ловушек, он находит древний кинжал и случайным образом узнаёт, что кинжал обладает удивительным свойством – кинжал умеет управлять временем (останавливать и замедлять время). Принц возвращается в уже захваченный замок Махараджи к отцу и представляет кинжал как трофей. Но никто не догадывается, что кинжалом намерен воспользоваться Визирь – советник короля, дабы захватить власть над миром в свои руки. Он обманом заставляет Принца активировать Кинжалом времени Песочные часы – артефакт, позволяющий взять под свой контроль всю власть над пространством и временем. Принц высвобождает Песок времени, который заражает войнов Шахрамана и его самого и Принц вынужден бежать от беды. Однако для того, чтобы воплотить свои планы в реальность, Визирю нужны и Песочные часы и кинжал. В результате, у Визиря остались Песочные часы, а у принца – кинжал. Им придётся сойтись в смертельной схватке, которая решит судьбу мира.

Как видите, сюжет первой части “песчаной трилогии” был выше, чем сюжет про спасение принцессы от злого султана, но сказать, что он был на голову выше, нельзя. Да, тут нашлось место для лихих сюжетных поворотов, но всё-таки вся соль игры заключалась в геймплее (о нём позже).

Сиквел и триквел “песчаной трилогии” уже были проработаннее первой части. В сиквеле Принц отправился в путешествие дабы исправить все те недоразумения, вызванные вмешательством Песка времени, и попадает на Остров времени, где были созданы сами Пески времени и Кинжал времени. Спасаясь от врагов и ловушек, в конце концов Принц предотвращает само создание Песков времени и, соответственно, все события, произошедшие в первой части – и смерть отца, и заражение песками времени всей его армии.

Но, вернувшись в начале триквела в родной Вавилон, Принц обнаруживает, что город атакован и за атакой на город стоит Визирь. Так как все события первой части были отменены, Визирь остался жив, правда его намерения так должным образом и не поменялись. Плюс, Принц узнаёт, что и в этом варианте времени Махараджа украл Кинжал времени с Острова, но без самих Песков времени Кинжал был бесполезен. Поэтому, чтобы получить власть над временем, Визирю нужно…

Впрочем, не буду вам спойлерить, что будет дальше поскольку, те, кто играли, уже и так всё знают, а тем, кто ещё не поиграл, скажу одно: лучше поиграйте, оно того стоит.

Что касается Assassin’s Creed, то тут Ubisoft решила сделать что-то вроде своего аналога “Матрицы”. Действие разворачивается в 2012 году. Главный герой, обычный бармен по имени Дезмонд Майлс, был похищен некой корпорацией “Абстерго”. “Абстерго” хочет найти один древний артефакт и для этого решила использовать генетическую память Майлза, поскольку он – потомок древнего ассасина Альтаира-ибн-Аххада, принимавшего самое что ни на есть прямое участие в событиях, связанных с артефактом. По мере продвижения по сюжету (т.е. по приключениям Альтаира) Дезмонд понимает, что “Абстерго” – одна из штаб-квартир главных соперников ордена ассасинов – рыцарского ордена тамплиеров, цели которых недалеко ушли от целей Визиря из “Принца Персии”.

Дезмонд сбегает и, с помощью современных ассасинов, противостоит современным таплиерам попутно отправляясь назад в прошлое, в память своих далёких предков, дабы найти оставшиеся части одного мощного артефакта и ища способ спасти мир от экспансии тамплиеров.

Итог: сюжет Assassin’s Creed выглядит и представляется куда более интересным и проработанным, нежели сюжет нового Prince of Persia. Если в Принце взяли сюжет из замечательного мультика про Аладдина, добавив туда манипуляции со временем, и только потом выстроив вокруг него сюжет второй и третьей частей, то Assassin’s Creed, используя в каком-то плане наработки “Матрицы” (я про машину “Анимус”, которая и позволяет Дезмонду “связываться” со своими предками), всё равно преподносит нам увлекательный сюжет с лихими поворотами и интересными приключениями, о которых лучше узнать самим.

2. Геймплей

Геймплей Prince of Persia 2003 года не сильно отличается от геймплея первых игр про Принца (но не подумайте раньше времени, что это плохо). Если в раннем Принце нам просто приходилось прыгать через пропасти, прыгать через шипы и уклоняться от пил, вылетающих из стен с определённой амплитудой и частотой и, конечно, переменно возникающих стычек на саблях с врагами, то в перезапуске 2003 года ко всему этому разработчики добавили ещё один элемент – управление временем с помощью Кинжала. Вы можете замедлить время или использовать его для того, чтобы причинить врагам наибольший урон. Однако, в основном, вам придётся использовать время для того, чтобы возрождаться после гибели. Закололи в бою, упали в пропасть, разрезало пилой пополам – не беда, возвращаетесь на какое-то время назад и вуаля – вы снова в деле. Но следует помнить, что количество времени, которое в себя может вместить Кинжал, ограничено, поэтому использовать Кинжал нужно с умом. Да, можно улучшать свойство Кинжала и увеличивать его вместимость времени, но, что в этой игре, что в игре под названием Жизнь, время надо использовать правильно и аккуратно и тогда вы и от жизни, и от “Принца” получите максимальное удовольствие (ах, этот безвкусный пафос, ну куда же без него!).

Вторая часть помимо геймплея первой части добавила то, что игроки любят больше всего (прошу прощения, если я не прав, но этот элемент геймплея действительно нравится многим) – расчленёнка. Да, и в плане сюжета и в плане геймплея вторая часть превращается из наивной детской сказки в настоящий триллер с кровищей и расчленёнкой. Кровь из врагов брызжет фонтанами (ну ладно, маленькими фонтанчиками), но она тут есть, что добавляет некий эффект присутствия игроку – если из врага брызжет кровь, значит ему реально больно и нам хочется прикончить врага просто потому что нам надо его убить чтобы продвинуться дальше по сюжету.

В третьей части нам дают играть за двух принцев – обычного Принца и его тёмную сторону, порождённую Песками времени. Геймплей за обычного принца ничем не отличается от первых двух частей за исключением добавления стелс-моментов, когда мы можем тихонько подойти сзади к врагу и с помощью своеобразного quick-time-event’а убить его буквально двумя-тремя нажатиями кнопки мыши. Геймплей за Тёмного Принца несколько отличается от обычного – помимо паркура и стычек с врагами, Тёмный Принц должен постоянно собирать Песок, выпадающий из убитых врагов и ваз, раскиданных по локациям, для того чтобы жить. Да, Тёмный Принц сильнее обычного, но за такую цену приходится платить. Принц в “тёмном” состоянии постоянно теряет здоровье и, чтобы его восполнять, нужно собирать Песок времени.

По сути, геймплей “песчаной трилогии” представляет собой стандартную бродилку, сочетающую в себе элементы головоломок и поединков. Если совсем уж утрировать – это тот же самый Prince of Persia 1989 года, только с более-менее доработанным сюжетом, 3D-графикой, улучшенной боёвкой и фокусами со временем, которые и являются визитной карточкой песчаной франшизы. Но серия начала затухать после появления игр серии God of War. После приключений брутального бога войны Кратоса уже невозможно было смотреть за приключениями смазливого мальчугана, умеющего управлять временем. Да, третья часть (и в каком-то плане вторая) заимствовали наработки God of War – брутальность, кровь, цепи в качестве оружия, но всё равно после продукции Sony Santa Monica приключения наследника вавилонского престола смотрелись пресно и несколько по-детски.

Когда говорят про Assassin’s Creed, первым делом вспоминают про паркур. О, да, местный паркур – самый красивый паркур из всех ныне существующих. Но игра не ограничивается одним только паркуром. В плане геймплея первой части Assassin’s Creed в определённой степени приходилось нелегко. Да, скакать по зданиям и окрестностям Масиафа, Дамаска и Иерусалима было действительно круто, но когда тебя в 50 раз заставляют прыгать по крышам, убивать неугодных братству ассасинов людей и выполнять не самые увлекательные второстепенные задания – это не слишком радует. Во многом, кстати, именно однообразный геймплей первой части и был камнем преткновения среди игроков и критиков: да, здесь действительно красивый паркур, но когда ты снова едешь на лошади в город, затем находишь в городе информацию о цели задания, убиваешь цель и убегаешь от стражников, то ты начинаешь чувствовать сильную ненависть к разработчикам. Это под конец игры реально начинает надоедать. Я уже не говорю про второстепенные задания, это отдельный фейспалм (кто знает, тот поймёт).

Благо в последующих частях с заменой Альтаира на Эцио Аудиторе, с заменой древнего Израиля на Средневековую Италию и Турцию эти огрехи геймплея пропадают и нам действительно преподносят интересные, разнообразные и запоминающиеся задания, которые если и начинают надоедать, то буквально под самый конец игры, когда уже открыта последняя миссия игры (и то только потому, что это последняя миссия и тебе тупо интересно узнать, чем закончится игра). Плюс за Эцио приятно играть в эстетическом плане: если Альтаир выглядел как обычный мальчик на побегушках (пусть он и был уважаемым ассасином), то в Эцио видна личность и видна харизма, тебе действительно начинает нравиться этот персонаж и за него, соответственно, приятнее играть.

Итог: Prince of Persia, несмотря на все свои плюсы, по сути предлагала одно и то же блюдо, приготовленное по одному и тому же рецепту: головоломки->паркур->боёвка, головоломки->паркур->боёвка. Я не скажу, что это сильно надоедает, однако с течением реального времени хочется уснуть, глядя, что игра ничего нового в плане геймплея не может нам предложить. Но несмотря на это, я очень люблю эту серию игр и с радостью и любовью о них вспоминаю. Assassin’s Creed поступил по-хитрому: в первой части разработчики позволили себе схалтурить, а когда поняли, что от создания продолжения им никуда не деться, они обратили внимание на недовольства игроков и критиков, проанализировали свои ошибки и исправили все недочёты во второй части и дополнениях к ней.

3. Атмосфера

Ранее я упомянул, что сюжет первой части “песчаной трилогии” во многом был слизан с замечательного мультика “Аладдин”. Но не только сюжет был похож на диснеевский мультик. Антураж, пейзажи, убранство дворца Махараджи – всё напоминало приключения весёлого воришки из Аграбы. Даже сам Принц во многом напоминал Аладдина, только Принц был с бородой, кровяными подтёками и выражением лица из разряда “Poker face”.

А вот рядовые противники Принца, как мне кажется, несколько выпадают из антуража древнего Востока. Нет, заражённые песками солдаты в доспехах с дубинками и саблями, зомби-наложницы с небольшими ножиками, но завораживающей акробатикой – это смотрелось аутентично и не вызывало вопросов. Стандартные скелеты, которые появляются в каждой игре, где надо размахивать мечом, тоже, в принципе, не казались чем-то лишним и раздражающим (это 2003 год, тогда скелеты в качестве врагов ещё не были модными и их не впихивали в каждую встречную игру). Но есть 2 вида противников, которые меня раздражали и не вызывали ничего, кроме недоумения. Стервятники, заражённые Песками, постоянно вас атакуют, когда вы лазите по балкам. Да, Принц умело орудует мечом, однако меч Принца – не клинки Кратоса, поэтому тот неловкий момент, когда надо отбиваться от стервятников пока вы висите на балке – это геморрой. Если бы их убрали или хотя бы момент размахивания мечом на балке сделали бы более мягким и менее топорным – проблем было бы меньше. К стервятникам я хочу добавить и жуков-скарабеев. Они явно выглядят лишними по двум причинам: 1) скарабеи – это египетская мифология, а не древнеиндийская, что по мне – явный промах; 2) скарабеи – это по сути те же скелеты и созданы они были явно для того, чтобы тупо продлить хронометраж игры и позлить игрока, не более.

Вторая часть стала более мрачной и угнетающей. Враги теперь стали более страшными и менее мультяшными. Плюс добавилась возможность отрубать врагам головы, что выглядело эффектно. В большинстве своём вашими врагами выступают обыкновенные зомби с клинками, но порой вашей крови жаждут собаки, которые взрываются, стоит им нанести достаточно урона, вороны, которые в кат-сценах, объединившись, превращаются в какого-то чёрного духа, наложницы-акробатки, в совершенстве, владеющие ножиками. Как видите, по сути остались те же самые противники из первой части, только разбавленные фактором обильной кровищи, ничего более.

Третья часть вернулась к истокам – снова заражённые песками солдаты вавилонской армии, песочные зомби и прочее – как видите, тут нечего рассказывать и рядовых противниках.

В Assassin’s Creed совмещены три мира, современные реалии (зал с Анимусом в первой части, база ассасинов во второй не очень сильно раскрывают атмосферу будущего, но побегать по современной Флоренции – одно удовольствие, пусть и недолгое), Израиль конца XII века, Италия и Турция середины XV – начала XVI веков. Как видите, больший временной простор дал разработчикам больше свободы. Правда тут есть свои оговорки. Италия и Турция выполнены во всей своей красе: быт и нрав людей того времени, развлечения, увлечения, политические интриги – всё на высоте. Чего не скажешь об Израиле и нашем времени: если Израиль представлял собой лишь платформу для скачек по крышам и ничего более, то атмосфера современности вообще не раскрыта, так как она вообще не была показана. Кабинет с Анимусом в здании Абстерго, тайная база напарников Дезмонда – всё это однообразные помещения, из которых мы не можем выйти в силу сюжетных обстоятельств. Благо, в дальнейшем, повторюсь нам дали возможность побегать по современной Флоренции, однако, опять же в силу сюжетных обстоятелств, мы не можем бесконечно прыгать в современной Италии по крышам.

Если в Prince of Persia враги либо не подходили антуражу, либо тупо раздражали своим однообразием, то Assassin’s Creed в этом плане, как ни странно, не обыгрывает своего конкурента. Да, сражаться с людьми – более интересно, чем месить зомби и скелетов, но проблема в том, что где бы вы ни оказались – в Дамаске или Масиафе, Флоренции или Риме, вам всегда приходится в основном со стражей города, которые различаются между собой только историческим фактором: в Израиле ваши враги бегают в простых доспехах и исключительно с мечами наголо, а в Италии местные гвардейцы предпочитают колоть вас помимо мечей ещё копьями, боевыми топорами и прочим холодным оружием. Я клоню к тому, что все рядовые противники это охранники знатных господ, сочувствующих тамплиерам. Внимание, личные мысли: я был бы не против введения в конфронтацию между ассасинами и тамплиерами каких-нибудь третьих лиц, которые не поддерживают ни тех, ни других и которых либо можно было бы привлечь на свою сторону раньше своих противников, либо которые строят свои козни и желают бросить камни в огород и тем и другим. Можно было бы ввести такое взаимодействие, я считаю: привлекаешь этих третьих лиц на свою сторону – проще становится проходить игру, вас опережают тамплиеры – добраться до финала будет сложнее. Мелочь, но типичное противостояние “хорошие парни против плохих”, по моему мнению, это бы хорошо разбавило и играть стало бы только интереснее (хотя и так на самом деле хорошо). Да, я знаю, что в дополнении Brotherhood было так называемое братство Ромула, но это что называется "не пришей кобыле хвост" — вроде бы прикольно, но на фоне всеобщего разгрома и паники в Риме как-то неуместно и наигранно.

Итог: в плане визуальной атмосферы обе игры имеют свои фишки и особенности, но обе игры наступают на грабли. И если Prince of Persia проваливается в плане аутентичности и однообразии противников, то Assassin’s Creed ловится на простом формализме и обязательности в плане убийства врагов. Да, мочить тамплиеров и их гвардейцев, конечно, весело, но ещё бы разбавить их хоть чем-нибудь и всё было бы совсем ок.

Маленький P.S.: я помню, что во второй части появляется персонаж, которому удаётся обмануть и ассасинов, и тамплиеров и получить власть во Флоренции, но этот момент относится к категории “потянуть время” игрока, так как с основным сюжетом этот эпизод никак не связан и создан только для увеличения хронометража прохождения, не более того. Если бы этот эпизод был связан с сюжетом так, как я описал ранее – тогда у меня сложилось бы другое мнение, но нет.

4. Музыка

Саундтрек первой и третьей частей Prince of Persia представляет собой различные мелодии восточного типа, опять же, соответствие антуражу и атмосфере игры. А вот вторая часть помимо омрачнённых мелодий восточного типа встречает нас забористым роком в главном меню. Именно, забористы рок в игре с атмосферой восточных приключений. И это не безвкусица, это – крутость и эпичность. Всем советую музыка в главном меню второй части – определённо самая лучшая музыка в серии.

Основной саундтрек Assassin’s Creed представляет собой постепенно усиливающуюся в динамике звучания и волнения, но при этом красивую и мелодичную музыку, которая не бьёт по мозгам и только усиливает эффект присутствия в игре. Но есть одно но: во второй части музыка действительно красивая, а в первой части музыка не то, чтобы не запоминается – её просто нет. То есть, я не могу вспомнить хоть какую-нибудь мелодию из первой части, если там и была музыка, то она совсем не запоминается.

Итог: двоякое ощущение: с одной стороны, саундтрек каждой части Prince of Persia имеет свою изюминку, но это типичные восточные мотивы. Саундтрек Assassin’s Creed более “харизматичен”, но такая харизма в плане музыки есть не у всех игр серии. Ничья.

Общий вывод: конечно, на первый взгляд у этих игр мало общего, но если присмотреться, то можно заметить много схожего: и там и там есть атмосфера приключения, лихих заговоров и поворотов и запоминающихся персонажей. Лично мне было интересно и управлять временем в песчаной трилогии и исследовать древние Израиль, Италию и Турцию в качестве опытного ассасина. Я нахожу много общего между этими играми, может быть потому, что обе серии были разработаны в недрах одной студии, я не знаю. Я знаю одно: эти игры, несмотря на свои недостатки и огрехи, любимы игроками и оставляют всё же тёплые чувства после того, как вы защищаете мир от козней Визиря и тамплиеров. И несмотря на то, что Принц Персии уже давно как разменял второй десяток и не пользуется такой уж большой популярностью в эпоху капитанов Шепарда и Прайса, а вся серия Assassin’s Creed существует всего лишь пять лет, эти игры всё равно не забудутся. Вы можете отправить капитана Прайса в космос а капитану Шепарду дать обычный АК-47, но Принц Персии всё так же будет бегать по стенам, уворачиваться от ловушек и спасать принцесс, а храбрые ассасины всё также будут действовать в тени и спасать мир, не желая при этом благодарности, ведь главная благодарность для Принца и его “коллег” – это видеть мир таким, какой он есть и что бы не случилось, они всегда будут рядом.

Смотрите также
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Фичер
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Фичер
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться