Блеск и нищета Shenmue

Константин Говорун (редакция)

Игра, которая опередила время, опустошила счета Sega, украла сердечки миллиона фанатов и вдруг вернулась через почти двадцать лет

На выставке E3 2015 во время пресс-конференции PlayStation на сцену вышел пожилой японец и объявил, что собирает деньги на разработку Shenmue III. Зал взревел от восторга, а анонс стал одним из главных игровых событий года. Не всем молодым геймерам понятно, почему Shenmue III — это примерно то же самое, что и Beyond Good & Evil 2 или Half-Life 3: сиквел, ставший идеей фикс для целого поколения геймеров. Все дело в Shenmue 1999 года выпуска — самой дорогой игре в истории (до выхода GTA IV в 2008). В нулевые все «игры как кино» и «игры с открытым миром» (от GTA III до God of War) создавались с оглядкой на этот зрелищный приключенческий боевик о китайской мафии, боевых искусствах и Японии восьмидесятых. Shenmue и ее сиквел вышли на Sega Dreamcast, после чего у Sega закончились деньги, и издатель похоронил сериал вместе с консолью. Третья часть, которая должна закончить оборвавшуюся на полуслове историю, пока находится в разработке, но уже в августе первые две части Shenmue будут переизданы на PC и современных консолях, так что сейчас самое время рассказать, за что их полюбили почти двадцать лет назад.

Ю Судзуки, автор Shenmue, — один из величайших геймдизайнеров восьмидесятых и девяностых. На его счету — множество аркадных хитов для Sega, от шутера про самолеты Space Harrier до гонок Out Run, но главное его детище — первый в мире трехмерный файтинг Virtua Fighter, которым вдохновлялись авторы Tekken и Dead or Alive. И речь не столько о подражании, сколько о наставничестве: Томонобу Итагаки, автор Dead or Alive, прямо приходил к Ю Судзуки за советом. «Я с удовольствием обсужу игры и дам совет кому угодно — хоть новенькому в своей компании, хоть сотруднику конкурента, хоть вообще человеку с улицы», — объясняет улыбчивый создатель Virtua Fighter. На ранних этапах разработки Shenmue и должна была стать спиноффом Virtua Fighter — смесью RPG и файтинга (условное название было крайне прямолинейным: Virtua Fighter RPG), но результат оказался куда амбициознее.

Прототипирование Shenmue началось в середине девяностых, еще для приставки Sega Saturn — конкурента первой PlayStation и предшественника Sega Dreamcast. В 2013 году я брал интервью у Ю Судзуки, и тогда геймдизайнер впервые за долгие годы признался прессе (и в 2014 году повторил рассказ подробнее на GDC), как именно эти прототипы выглядели: «Вот представьте себе: открытый мир, там растут персики и яблочки, которые можно сорвать. На скамейке сидит старичок. Ты ему задаешь вопросы, а дедок не отвечает и только ноет, что хочет персик. Если ему принести яблоко или мандарин, то он злится и орет, что такое не ест. Другой дедок ловит рыбку, а вокруг него вьются дети, для которых он и ловит. Вот только на самом деле это великий мастер по боевым искусствам. И настолько он крутой, что бросает камушек в воду и рикошетом убивает трех рыб, которые всплывают кверху брюхом. Дети радуются. Такой вот профессионал не только в боевых искусствах». Можно, конечно, смеяться над этим описанием, но по меркам девяностых и по меркам 32-битных приставок это отличный эксперимент со свободой действий в открытом мире, отголоски которого видны и в финальной версии Shenmue. Включив ее в 2000 году, я просто ходил по дому персонажа и удивлялся уровню интуитивной интерактивности: мне казалось, что было бы классно погладить котика или включить игровую консоль, я пробовал, и оказывалось: да, так можно делать!

Ю Судзуки, создатель Shenmue

В итоге в производство пошла не беззаботная сказка, а мрачная история о мести за смерть отца. Ю Судзуки выбрал для нее четырехактную структуру с четырьмя темами: «печаль», «битва», «начало путешествия» и «старт с чистого листа». То есть, Акира, один из ключевых персонажей Virtua Fighter, должен был пережить трагедию, победить преступника и отправиться в путешествие с новым другом, чтобы начать все заново. В какой-то момент стало ясно, что с такой структурой проще всего разбить Shenmue на четыре самостоятельные игры (именно поэтому Shenmue I и Shenmue II — это и есть две главы одной истории, заканчивающиеся на полуслове). От прямой связи с Virtua Fighter разработчики в итоге отказались. Первоначально игру хотели назвать Genpuuki, но остановились на варианте Shenmue как более благозвучном и удобном для произношения и написания и на английском, и на японском. К 1998 году стало понятно, что приставка Sega Saturn слишком слаба для игры и слишком отстала от PlayStation по продажам, поэтому Sega решила перенести Shenmue на систему следующего поколения — Sega Dreamcast и сделать все красиво. Ю Судзуки нанял в команду настоящих сценаристов и режиссеров из киноиндустрии, и где-то с этого момента Shenmue начала превращаться в гигантскую, невероятно дорогую игру.

Дело в том, что даже сейчас большинство игр обычно специализируется на чем-то одном: Detroit: Become Human — набор сюжетных роликов с выбором, Tekken — файтинг-дисциплина, Kingdom Come: Deliverance — симулятор жизни в Средневековье. Shenmue задумывалась как игра, в которой есть все и сразу. Ю Судзуки хотел, чтобы в ней было пять часов кат-сцен, четыре часа драк с несколькими противниками, четыре часа поиска квестовых предметов, восемь часов исследований и диалогов, четыре часа совершенствования в боевых искусствах, четыре часа изучения подземелий и четыре часа путешествий между локациями. Shenmue не укладывалась тогда ни в какой жанр, даже смешанный, поэтому Sega придумала для нее новый — FREE (Full Reactive Eyes Entertainment). Это название не прижилось, и в наши дни Shenmue-подобные игры называют иначе: open world action/adventure. Правда, популяризовал их уже наследник Shenmue — игра Grand Theft Auto 3.

Самое известное изобретение Shenmue, дожившее до наших дней под тем же названием, — QTE. В конце девяностых игры попеременно чередовали примитивную трехмерную внутриигровую графику и зрелищные, но неинтерактивные сюжетные ролики. Именно Ю Судзуки придумал совмещать зрелищные ролики с как бы геймплеем: нажимаешь кнопки по подсказке, чтобы посмотреть продолжение сцены. В 2018 году QTE принято критиковать, да и в 1999 году хардкорные игроки были очень недовольны, но почти двадцать лет назад такой подход впервые разрушил четкую границу между геймплеем и катсценами. Дальше дело оставалось только за эволюцией графических чипов и движков. Лишь с выходом игр уровня Uncharted 4 костыли QTE окончательно потеряли актуальность: сейчас можно оставлять геймеру полный контроль над персонажем и все равно показывать драки красиво.

К счастью, Shenmue удивляла не только QTE. Ошеломленный игрок гулял по японскому городку, который выглядел и воспринимался как живой мир, а не статичная декорация со зданиями и NPC. В Shenmue были смена дня и ночи, система погоды (при этом дождь или снег воспроизводились по реальным метеорологическим данным — все как в реальном городе Йокосука в 1986 году), а все персонажи вели себя осмысленно и соблюдали распорядок дня: ходили на работу, обедали в ресторанах. Большая часть сюжетных событий тоже происходила в определенное время. Поэтому в ожидании встречи с NPC можно было заходить в магазины и залы с аркадными автоматами, тренироваться в зале для боевых искусств, пить в баре или зарабатывать деньги в мини-играх, поглядывая все время на часы (лицензированные Timex; производитель даже выпустил ограниченное издание Timex T43371, которое сейчас можно купить на eBay). Учитывать смену дня и ночи или кормить персонажа требовали и некоторые хардкорные ролевые PC-игры тех времен, но там это скорее увеличивало сложность прохождения. В Shenmue все было сделано ради кинематографичности и правдоподобности города.

Стремясь сделать всю игру «как кино» и разрушить границу между геймплеем и кат-сценами, Ю Судзуки вложил кучу ресурсов в детализацию мира. Настоящие дизайнеры интерьеров работали над тем, как выглядят дома в игре, а программисты придумывали новые алгоритмы сжатия данных (иначе Shenmue пришлось бы выпускать на 50 дисках). Отдельно стоит похвалить анимацию и детализацию лиц: во время диалогов камера показывала их настолько крупно, что можно было видеть каждую морщинку (тела персонажей при этом были смоделированы гораздо грубее). Даже в наше время не все японские ролевые игры получают полную озвучку — а у Shenmue она была. При этом Ю Судзуки настоял, чтобы даже английская озвучка целиком записывалась в Японии, под его полным контролем, а на роль главного героя взяли актера, знакомого с боевыми искусствами. Получилось очень дорого (и плохо — в Японии просто не было столько хороших англоязычных актеров), но деньги на этом проекте Sega не экономила.

На первый взгляд не очень понятно, на что рассчитывал издатель. Есть расхожее выражение: «Чтобы Shenmue окупилась, требовалось, чтобы каждый владелец Sega Dreamcast купил игру дважды». Владельцев консоли к концу ее жизненного цикла набралось 10 миллионов, игру же приобрели только 1.2 млн (меньше, чем Crazy Taxi или Sonic Adventure). Провал? Тут стоит вспомнить: Sega рассчитывала, что Dreamcast будет успешнее, а Shenmue планировала разделить на четыре игры (причем производство сиквелов по готовым технологиям стоило бы уже гораздо дешевле): в целом сериал теоретически мог окупиться. Да и игра как имиджевый проект для продвижения консоли — не такая уж и плохая затея. Например, для PlayStation 3 такой игрой стала Heavy Rain Дэвида Кейджа.

Но все же 12 процентов лояльных фанатов Sega — это очень мало. Shenmue оказалась не только дорогой, зрелищной и инновационной, но и очень нишевой. Слишком многое в ней — от непереводимого названия и смешанного японско-китайского сеттинга до странной боевой механики — отпугивало новичков и выглядело чуждым даже для лояльных фанатов Sega. Например, Рё Хадзуки, главный герой Shenmue, — слишком хороший, слишком правильный и старомодный персонаж, не умеющий толком разговаривать с девушками. В настоящее время у Sega есть цикл игр Yakuza, в свое время стартовавший как недорогая и упрощенная Shenmue — сугубо про Японию. Это менее амбициозный, но гораздо более понятный проект: ироничный якудза-боевик в небольшом, но очень интерактивном открытом мире. И даже он занимает четкую узкую нишу, не претендуя на продажи уровня GTA.

После провала Dreamcast остатками брендов Sega заинтересовалась Microsoft и выпустила Shenmue II на Xbox, после чего на сериале как коммерческом проекте был поставлен крест. Было очевидно, что делать продолжение надо или дорого, или никак, а дорого — не окупится. Так бы оно ничем и не закончилось, пока Sony не предложила Ю Судзуки идеальную площадку для старта краудфандинга — конференцию на E3 — после чего он и собрал 6.3 млн. долларов. Разумеется, этих денег хватит, чтобы выпустить какую-то игру и завершить сюжет, но вот в чем штука: Shenmue стала знаменитой именно благодаря тому, что выглядела дороже и лучше, чем что-либо еще на рынке. В современном мире Shenmue III удивить уже никак не сможет, и без всей этой предыстории на нее вряд ли бы кто-то обратил внимание.

Но предыстория есть, и в августе всем, кто интересуется лучшими играми прошлого или помнит и любит Sega Dreamcast, стоит просто взять и пройти первые две части Shenmue. Да, они устарели и могут показаться странными, но до сих пор ничего похожего в этом сеттинге так никто и не сделал.

Не забывайте подписываться на Игры Mail.Ru в Яндекс.Дзен.

1 из картинок Открыть оригинал