Большая перемена

Алексей Меркухин (редакция)

От GTA до Borderlands: игры, которые могли бы получиться совсем не такими, какими мы их знаем

В одиночку можно написать и многочасовую оперу, и грандиозное батальное полотно, и многотомный роман. Но с играми — совсем другое дело. Хотя разработки, у которых есть всего один автор, можно найти в том же Steam, чаще всего интерактивные развлечения — труд коллективный. Чем больше проект, тем больше специалистов им занимаются. Десятки, сотни даже тысячи людей трудятся годами, внося штрихи в общий портрет. Поэтому неудивительно, что многие игры преображаются до неузнаваемости на пути к релизу. У некоторых меняются концепции, а других — жанры, у остальных — ключевые особенности. Отдельная история — долгострои. Например, шутер S.T.A.L.K.E.R., недавно отпраздновавший десятилетие, поначалу был приключенческим экшеном в духе фильма «Звездные врата». Мы решили вспомнить еще несколько проектов, которые существенно отошли от изначального замысла создателей.

Super Mario Bros.

Мало кто помнит, но в начале своего пути Марио мог стать более опасным соперником для ходячих грибов и летающих черепашек. Как следует из обнародованных дизайн-документов, героя Super Mario Bros. сначала хотели вооружить винтовкой и лазером, чтобы он стрелял по противникам, а не только прыгал по ним. Кроме того, предполагалось, что он сможет взлетать в небо на ракете.

Но на обкатку этих особенностей требовалось дополнительное время, а Nintendo собиралась выпустить игру до конца 1985 года. Кроме того, разработчики хотели, чтобы прыжкам в новинке отводилась главная роль, а оружие мешало их планам. «Мы поняли, что стрельба всевозможными огненными шарами по врагам дает Марио слишком большое преимущество», — заявил позднее режиссер игры Сигэру Миямото.

Quake и Wolfenstein 3D

Quake и Wolfenstein — легендарные шутеры, с названиями которых жанр ассоциировался в 1990-х, — многое растеряли по пути к релизу. Оба в какой-то степени стали заложниками перфекционизма id Software, стремления студии выйти за привычные рамки.

Хотя Quake считался идейным наследником Doom, задумывался он как его полная противоположность. Джон Кармак и другие сотрудники студии считали, что стоит сделать акцент на исследовании окружения и разбавлять его непродолжительными боями. По жанру это была скорее ролевая игра, чем шутер: герой с молотом за спиной путешествовал по ацтекскому миру. К 1991 году было готово несколько прототипов под общим названием Quake: The Fight for Justice.

Однако творческие разногласия и трудности с технологиями (задумки id Software по части графики всегда опережали время), а также усталость после Wolfenstein 3D и дилогии Doom вынудили разработчиков отказаться от этой амбициозной идеи. Неопределенность с концепцией вылилась в творческий хаос: одни дизайнеры делали уровни со средневековыми замками, другие вдохновлялись Лавкрафтом, третьи экспериментировали с научной фантастикой. В итоге разные визуальные стили стали визитной карточкой Quake.

В случае с Wolfenstein 3D вместо антифашистского шутера планировался научно-фантастический, да еще с другим названием — It’s Green and Pissed (отсылка к «Чужому» Ридли Скотта). Основной упор в нем делался не на стрельбу, а на незаметное прохождение: герой переодевался в униформу солдат и офицеров СС, тихо устранял противников, прятал тела. Все это пошло под нож, как только в id Software решили, что стрелять по виртуальным нацистам веселее, чем скрываться от них.

Grand Theft Auto

Концепт-арт Race'n'Chase

Первоначальная концепция одной из самых популярных игровых франшиз тоже сильно отличалась от финального варианта. Сперва студия DMA Design, как тогда называлась Rockstar North, собиралась сделать аркадную гонку о противостоянии полицейских и преступников на дорогах вымышленного города. На это подталкивал и выбранный вид сверху, привычный для жанра в то время, и рабочее название Race ‘n Chase. Но тестеры упорно не хотели играть за представителей закона. Как вспоминал программист Майк Дэйли, именно поэтому самая первая GTA так и не стала гонкой, превратившись в криминальный экшен про кражи и бегство от полиции.

Серия Bioshock

Знаменитая трилогия о том, к чему приводят мечты об идеальном обществе, началась под водой и закончилась в небесах. Но изначально команда разработчиков во главе с дизайнером и сценаристом Кеном Левином вовсе не планировала полемизировать с Айн Рэнд.

Согласно их плану, события первой Bioshock должны были разворачиваться в XXI веке на тропическом острове (в другой версии — на космической станции). Туда по просьбе сенатора отправляется «депрограммер» Карлос Куэлло (в честь одного из программистов Irrational Games), чтобы вызволить из секты религиозных фанатиков богатую наследницу. По ходу событий герой обнаруживает подводную базу, когда-то построенную нацистами, а вместо фанатиков — монстров и мутантов. Демоверсию с такой экспозицией показывали на профильных мероприятиях еще в 2002 году. Но найти издателя для новинки никак не удавалось, да и концепция постепенно разонравилась всей команде. Сначала проект хотели закрыть, но потом все же переделали — в игру, которую мы теперь знаем как Bioshock.

Серия Splinter Cell

В Ubisoft сначала считали, что Splinter Cell станет стратегией в реальном времени о деятельности Третьего Эшелона по всему миру. Но в итоге серия двинулась в сторону Metal Gear, а история про обезличенное военное подразделение превратилась в историю Сэма Фишера.

Cэм Фишер в бета-версии Splinter Cell: Conviction

В 2006 году, спустя четыре выпуска, Ubisoft Montreal получила задание переосмыслить Splinter Cell. Разработчики решили, что ставку в новом выпуске с подзаголовком Conviction нужно сделать на настоящую свободу выбора, а не ограниченную сценарием. Для этого в игре собирались реализовать динамическую среду с обучающимся искусственным интеллектом, продвинутую систему ближнего боя, десятки методов достижения цели, интерактивное окружение.

Но ничего не получилось. Возможно, потому, что ранние прототипы Conviction напоминали тогда только стартовавший Assassin's Creed, а еще — потому что все задуманное не удалось объединить в рабочую экосистему. В итоге игру выпустили с большим опозданием и почти без обещанных новшеств, по форме и содержанию она походила на прошлые части Splinter Cell. Зато Ubisoft усвоила урок и в Blacklist уже не пыталась изобретать ничего революционного.

Borderlands

Сейчас мало кто помнит, что Borderlands сначала выглядел совсем не так, как мы привыкли. У анонсированного в 2007 году шутера не было ни стильной «мультяшной» картинки, ни скабрезного юмора, да и на командные странствия ничто не намекало. С конечным продуктом его роднил только открытый мир в виде пустоши. Ожидалось, что игра станет серьезной и мрачной, с реалистичной графикой и преобладанием ржавых цветов в палитре. Но, видимо, осознав, что на рынке намечается перебор таких новинок, в Gearbox Software изменили подход. И после трех выпусков Borderlands можно утверждать, что с творческим направлением студия не ошиблась.

Team Fortress 2

Еще один кооперативный шутер, сменивший художественный стиль с реалистичного на стилизованный. Правда, в отличие от Borderlands, менялся он гораздо дольше — девять лет.

Team Fortress 2 в разные периоды — это разные игры: визуально, концептуально, структурно. В 1999 году бывший мод к Quake предстал в виде военного шутера с реалистичным вооружением и экипировкой, миссиями по забросу солдат в тыл врага, десантированию, продвинутым голосовым чатом и сильным акцентом на командную работу. Первая версия, названная Brotherhood of Arms, имела много общего с Counter-Strike.

Потом было несколько лет тишины, обусловленных творческими разногласиями, сменой движков и прочими незапланированными сложностями. По словам автора Team Fortress Робина Уолкера, его команда сделала три-четыре версии игры. Один из прототипов нашли даже в украденном коде Half-Life 2, но полного представления о продукте он не давал.

Только в 2006 году вышел анонс о перерождении Team Fortress 2 в облике мультяшного шутера про борьбу «красных» и «синих». Тогда это было смелым решением — отказаться от реалистичности в пользу юмора, подменить аутентичную физику своей, живущей по особым законам. Время показало, что не зря: Team Fortress 2 уже десять лет в топе самых популярных игр Steam.

Too Human

Невышедшая Too Human для первой PlayStation

Яркий пример долгостроя, финальный вид которого не имеет ничего общего с начальным. Too Human представили в конце 1990-х как RPG, ее отличительной чертой называли полностью трехмерный мир, причем бесшовный — большое достижение по тем временам. Обещали также киберпанк-историю о мести в стиле «Бегущего по лезвию», сложную боевую систему, развитое древо умений и многое другое.

Потянуть такой серьезный проект студия Silicon Knights не смогла, производство затянулось до 2008 года, когда и состоялся релиз на Xbox 360. От первоначальной концепции мало что осталось. Поменялся даже сеттинг: вместо киберпанкового будущего действие перенесли в мир, вдохновленный германо-скандинавской мифологией. Сейчас это недоделанная экшен-RPG с минимум свободы и однотипными, под копирку сделанными уровнями.

Halo: Combat Evolved

Сегодня сложно представить консоли семейства Xbox без Halo, но все могло сложиться иначе, останься игра стратегией в реальном времени. Именно к этому жанру относились прототипы, показанные на выставке Macworld Expo 1999. Да, тогда Halo предназначалась в том числе для «Маков».

Стратегией первая Halo пробыла недолго: вскоре ее переделали в шутер от третьего лица

Впрочем, довольно быстро в компании засомневались, нужны ли стратегические элементы, а когда Microsoft приобрела Bungie, все сомнения отпали. Студии понадобилось 18 месяцев на переориентацию Halo, включавшую также переделку движка. От ранних версий в шутере остались модели солдат и транспортных средств и даже музыкальные треки. А к стратегическим корням серия все равно вернулась благодаря Halo Wars. Вот только развивают ее сторонние студии, а не Bungie.

Destiny

Сетевой шутер, которым Bungie занята сейчас, тоже сильно поменялся в ходе разработки. Изначально речь шла о фэнтезийном мире с античными сооружениями, волшебниками и магическими животными. Привычный для Destiny сеттинг появился в планах позднее, причем ориентиром для художников послужило творчество Андрея Тарковского, особенно «Сталкер». И лишь потом они обратились к классической научной фантастике — с космическими кораблями, пришельцами, экзотическими мирами.

Концепт-арты к фэнтезийной Destiny

Но на этом изменения не закончились. Тестеры жаловались на линейность локаций и миссий, мешавшую проникнуться атмосферой большого приключения. Раскритикованный сценарий переписали полностью за год до релиза, многие задания и планеты, которые должны были посетить герои, в итоге вырезали.

Непродуманный цикл разработки превратился в производственный ад, выбраться из него Bungie пытается до сих пор. Так что не удивляйтесь, если в грядущем сиквеле Destiny увидите контент, который создатели обещали добавить в первую часть. Работа над ошибками продолжается.

Создание игр — долгий и сложный процесс. Слишком много факторов влияет на результат, и предсказать, какие идеи выстрелят, а какие похоронят проект, все сложнее. Почти во всех примерах из этого материала разработчикам удалось сделать успешные игры, пожертвовав первоначальной концепцией. Другое дело, что иногда думаешь — а так ли уж плох был бы Bioshock на тропическом острове?

Смотрите также
День неожиданного косплея
Фичер
День неожиданного косплея
Байки из клуба
Фичер
Байки из клуба
Тест: кто вы на космическом корабле?
Фичер
Тест: кто вы на космическом корабле?
Отличные стратегии, которые вы пропустили
Фичер
Отличные стратегии, которые вы пропустили
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться