Будни орбитального пограничника

кирилл волошин (редакция)

[games_img=27021][/games_img]

[i]

[u]

  • В главной роли — стационарная космическая платформа, которая крутится не вокруг своей оси, а вокруг точки, в которой находится.
  • 40 миссий, проходящих в 19 различных районах космоса.
  • Продолжительность игры — порядка 8-10 часов.
  • Два десятка различных противников, каждый из которых обладает своими целями, а также сильными и слабыми сторонами.
  • Многочисленные бонусы, увеличивающие скорострельность оружия, устанавливающие самонаведение для ракет, пополняющие "здоровье" платформы и ее пушек.
  • Яркая, сочная графика.
  • [/list]

    Московская студия CCCP Games — это небольшая независимая компания, не имеющая юридического адреса и организованная специально для создания игр на космическую тематику. Ее дебютной работой вскорости станет игра "PROTECTOR: Космическая боевая платформа", повествующая об ожесточенной межгалактической войне людей и агрессивной цивилизации разумных ящеров. Вам в этом бардаке достанется штурвал стационарной космической платформы, основная цель которой — защита орбитального пространства планеты-завода. Подробностями о буднях орбитального пограничника делится непосредственный руководитель студии Александр Белов.

     

    Александр, скажите, Protector — стопроцентная аркада или что-то более серьезное?

     

    Александр Белов: Аркада до мозга и костей. Хотя интерфейс имеет массу вещей, присущих "серьезным" играм "на тему": метки для стрельбы с упреждением, указатели направления цели, радар и прочие элементы.

     

    Творение CCCP Games изначально задумывалось как предельно простая в управлении игра, хотя назвать ее совсем уж примитивной нельзя. Платформа крутится не вокруг своей оси, а вокруг точки, в которой она находится, что позволяет вести огонь в любом направлении. Помимо активного наведения на цели необходимо рассчитывать упреждение, если того требует текущее вооружение, а также вовремя включать и отключать поле, отражающее летящие заряды, чтобы зря не расходовать энергию. Не говоря уже о том, что жизненно важно правильно выбирать, кого уничтожить в первую очередь, а кого оставить "на ужин".

     

    Насколько интересна традиционная для подобных случаев система выдачи бонусов?

     

    А.Б.: Всего в игре присутствует около полутора десятков различных бонусов. Они увеличивают скорострельность оружия, добавляют самонаведение для ракет, пополняют энергию платформы и заряд отражающего поля, восстанавливают поврежденные пушки и замедляют время. Попадаются среди них и "подарки" с сюрпризами.

     

    А саму платформу можно как-то модернизировать, ставить на нее дополнительные модули или новое оружие?

     

    А.Б.: Ручками — нет. По мере прохождения миссий Протектор сам себя оснащает автоматически.

     

    Ну, хотя бы врагам отстреливать различные части кораблей разрешается?

     

    А.Б.: Мы не стали реализовывать систему точечных попаданий из-за высокой скорости перемещения противника — у вас просто не получится прицелиться настолько точно, чтобы попасть в какую-то определенную часть.

     

    Основной недостаток подобных игр — невероятно тупые и однообразные враги. Сотрудники CCCP Games о сложившейся традиции знают и всячески стараются избежать повторения ошибок своих коллег. Противники в PROTECTOR делятся на три типа: малые — метеориты, самонаводящиеся мины и истребители, средние — орбитальные бомбардировщики, и большие — разрушители планет. Каждый тип в свою очередь делится на классы, в результате чего получается свыше 20 разновидностей врагов, у каждого из которых есть своя цель. Истребители и мины стремятся уничтожить саму платформу, метеориты разрушают города, а бомбардировщики атакуют мегаполисы, не забывая осыпать ракетным огнем саму платформу.

     

    Насколько масштабными будут сражения?

     

    А.Б.: Сложность и масштабность битв возрастает по мере прохождения. На последних уровнях около планеты одновременно присутствует более пяти разрушителей, несколько бомбардировщиков и пара десятков истребителей, не считая многочисленных метеоритов и мин. Могу добавить только, что такого количества адреналина мы и сами давно не получали.

     

    Есть ли в игре какой-то связный сюжет?

     

    А.Б.: Существует некая предыстория о мире будущего, где бушует космическая война между людьми и ящероподобными пришельцами. Дальнейшее развитие событий подается в виде брифингов между миссиями.

     

    Сколько уровней будет в игре?

     

    А.Б.: Всего планируется порядка 40 заданий, которые пройдут в 19 различных районах космоса.

     

    И какое время понадобится, чтобы осилить все это?

     

    А.Б.: Примерно 8-10 часов. Но если пробовать разные уровни сложности (всего их четыре), продолжительность увеличится соответствующим образом.

     

    Судя по скриншотам, игра выйдет очень яркой...

     

    А.Б.: Да, у нас много красивых спецэффектов, чего уж тут скрывать.

     

    Львиная доля спецэффектов приходится на выстрелы из оружия, набор которого привычен для подобных игр — лазеры да ракеты. Лазеры подразделяются на два типа — импульсные и лучевые. Первые, обладая высокой скорострельностью, требуют стрельбы с упреждением, а вторые наносят мощные повреждения и мгновенно достигают цели. В последнем случае требуется хорошая реакция: необходимо точно попасть в цель в тот самый момент, когда она покажется в прицеле. Ракетное вооружение также бывает двух типов: установки, выплевывающие в сторону противника один единственный смертоносный заряд, и кассетные аппараты, наносящие удар одновременно тремя ракетами.

     

    На какой стадии находится разработка и когда планируется релиз?

     

    А.Б.: В настоящий момент у нас проходит бета-тестирование. Выход запланирован на весну этого года.

    1 из картинок Открыть оригинал