The Boston Major 2016 Перейти

Лучший напарник - живой человек

Георгий Т. (пользователь)

Идея прохождения игры в кооперативе зародилась чуть ли не сразу, после создания видео-приставки. До нас эта идея дошла практически в первозданном варианте. Но игроки хотят большего

Никто не будет спорить, что искусственного интеллекта, способного думать и принимать решения как человек, еще не изобрели. Фантасты довольно долго пугают нас печальным будущим, сопровождаемому бунтом машин, но на данный момент даже в играх нет лучшего компаньона, чем живой игрок.

Идея кооперативного прохождения зародилась в начале восьмидесятых и жива до сих пор. Еще бы – человек существо социальное, да и проходить любимую игру с друзьями намного интереснее. До сегодняшнего дня концепция добралась практически в нетронутом виде. Так же, как и раньше в игре присутствуют несколько игроков, объединенных одной целью, чаще всего – вынести все живое в пределах экрана или монитора. Конечно, это не могло не приесться игрокам, которые так падки на «что-нибудь новое».

Классический вариант восьмидесятых – есть два или четыре игрока (у счастливых обладателей приставки Atari 5200 с четырьмя геймпадами), есть враг, количество которого превосходит все мыслимые пределы, и в реальности не дало бы шансов горстке смельчаков продержаться даже минуту.

Самые яркие примеры подобных игр можно взять со знакомой всем приставки «Dendy», появившейся чуть позже. К ним можно отнести вторую и третью часть «Черепашек Ниндзя», легендарную «Contra»(которая совсем не Strike) и подобные ей игры, выходившие в те и последующие годы на «Денди» или «Сеге».

Еще во время повальной популярности «игр-на-двоих», идея кооперативного прохождения сделала небольшой шаг вперед, добавив в игровой процесс пусть небольшое, но все же взаимодействие.

Совместное прохождение начала девяностых представляло собой бег слева направо по плоской карте с зачисткой локации от врагов

Многие меню игр-боевиков, в то время не изобилующие большим количеством опций предлагали на выбор варианты игры:

    -1 Player
    -2 Players mode A
    -2 Players mode B

Вот в этом самом «mode B» и заключалось новшество. В отличие от «mode A» в нем можно было наносить урон не только врагам, но и играющему с вами другу. Если вы помните, то ни в «Контре», ни в «Черепашках Ниндзя» подобного не было. Получив такую пустяковую штуку, вроде возможности нахлобучить ближнего своего, народ остался доволен. В «Double Dragon» шутки ради мы могли огреть напарника нунчаками или битой и, извинившись, продолжить игру. В «Battletoads & Double Dragon» и того больше – схватить друга и швырнуть его вверх, что иногда давало тактическое преимущество, но чаще друг падал в какую-нибудь пропасть и громко ругался.

Подобная концепция используется до сих пор во многих современных играх, про которые такое даже и подумать нельзя. Например, тот же «Serious Sam» использует в кооперативном режиме схожую систему, когда с компаньоном не нужно делиться патронами, а взаимодействие ограничивается возможностью наносить или не наносить урон и выставляется в настройках перед запуском игры.

В Double Dragon даже была возможность намять бока Черному Властелину

В то время пока консольные игроки продолжали рубить друг-друга и монстров по проверенной схеме, на ПК выходит «та самая Дьябла», позволяющая пройти сюжетную компанию группе до четырех человек. Это был совсем иной взгляд на кооператив. Так, как «Diablo» была самой, что ни на есть RPG, то вся ее составляющая перекочевала и в кооперативное прохождение. Теперь друзья по игре могли делиться друг с другом вещами, эликсирами и золотом. Правда теперь играющие не могли собраться за одним монитором, но радости это не омрачало.

Такая концепция тоже используется и по сей день в различных играх, подразумевающих прохождение нескольких человек, например не так давно вышедшая игра по «Властелину Колец» The Lord of the Rings: War in the North или ставшая уже классикой «Titan Quest».

Со времен создания Diablo прошло много времени, вычислительные мощности возросли многократно, появились новые жанры и ответвления, но в концепцию кооперативной игры добавилось и прижилось лишь несколько удачных находок, вроде возможности реанимировать или вылечить соратника(Borderlands, Mercenaries 2); подсадить напарника(Splinter Sell).

Казалось бы – ничего утешительного, но совсем недавно появилась тенденция создавать игры, упор в которых сделан не на соревновании, кто больше снесет голов или лучше оденет персонажа, а именно на взаимодействие игроков для успешного прохождения. К одной из таких игр можно отнести потрясающую игру «Trine».

Попробуйте объяснить боту в Trine, куда вы хотите, чтобы он переместил ящик. Искусственный интеллект на такое не способен

Упор в ней сделан на совместные действия трех персонажей, обладающих различными способностями. Конечно, в нее можно играть и одному, переключая поочередно персонажей. Я имел счастье проходить ее со знакомыми и поэтому совершенно не представляю, как искусственный интеллект может заменить живых игроков в ситуации, когда волшебник создает платформу, поднимая ее с рыцарем и лучницей в воздух, а те, балансируя на этой платформе, пытаются переключить рычаг, торчащий высоко на стене, прикрываясь щитом рыцаря от стрел вражеских лучников.

В эту же стопку удивительных кооперативных игр, я бы добавил аркаду «Magicka». Да-да, «она забавная, красочная, с юмором и неординарным подходом к сотворению заклинаний. Может надоесть на особо сложном участке игры, ближе к концу». Но так можно сказать при условии игры в одиночку. Все кардинально меняется, лишь только рядом с вами садиться ваш друг и берет в руки джойстик. Игра внезапно предстает перед вами эдаким хардкорным тактическим экшеном.

Скрещение двух лучей в Magica на выходе дает более мощный поток энергии, что более эффективно против крупного врага

Выставив перед собой полукругом щит и прикрывая себя и друга от стрел, камней и вражеской магии вы ждете, пока ваш напарник вылечит себя и вас, сотворив исцеляющее заклинание. После исцеления, друг начинает смешивать магию для удара. Видя, что атакующие заклинание друга готово, вы снимаете щит и забегаете к нему за спину – ведь в этой игре у огненного луча, метеорита или молнии нет друзей. Пока друг выжигает поле с корчащимися на нем врагами, вы создаете порыв ветра и отбрасываете оставшихся в живых врагов, для того, чтобы друг поджарил их наспех подготовленной струей огня.

На самом деле возможностей в игре гораздо больше. Скрещивая лучи магии можно добиться поразительных эффектов. Например, такой прием, как создание дождя одним и заморозка врагов другим может дать потрясающий эффект обледенения, при котором тушки врагов становятся хрупкими, как сосульки.

Большие и опытные разработчики не рискуют экспериментировать, создавая что-то действительно новое, поэтому вся надежда на развитие новых идей полностью лежит на разработчиках-одиночках и небольших конторах, делающих подчас настоящие шедевры. Хотя в последние годы в игрострое и можно наблюдать кризис идей, но такие сервисы, как kickstarter вполне способны дать толчок к развитию качественно новых игр.

Смотрите также
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Фичер
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Голосуй за будущее Revelation
Фичер
Голосуй за будущее Revelation
Насколько хорошо вы знаете мир Dishonored?
Фичер
Насколько хорошо вы знаете мир Dishonored?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться