The Boston Major 2016 Перейти

Человек выбирает, раб повинуется

Александр Левахин (пользователь)

О свободе выбора, принимаемых решений, нелинейности

Внимание. Статья может содержать спойлеры.

Как-то раз летом мы с бабушкой отдыхали на даче. Как известно, дачный отдых — понятие относительное. В один из тех жарких дней я, проснувшись около полудня, собрался отправиться на прогулку с мальчишками, но путь мне преградила бабушка. «Внучок, сходи за хлебом в магазин, а ещё, надо срочно покосить», — сказала она мне — «Чем займешься — дело твоё, но сперва, обязательно сходи на колодец за водой». Выбор был не богат, и, слегка расстроившись, я отправился за вёдрами, мечтая о том, чтобы отпуск побыстрее закончился. Ведь на дачу мне изначально совсем не хотелось, а дома меня ждала такая родная видеоприставка.

До поры до времени большая часть игр не могла похвастать ни открытым миром, ни свободой действий, ни наличием выбора. Зачастую, всё, на что мог повлиять игрок, это с какой стороны подбежать к очередному противнику. А если игра отличалась повышенной сложностью, то игрок был лишён даже этого, ведь приходилось почти заучивать некоторые скрипты и расположение врагов. С годами игровая индустрия росла, росли и мы с вами. И потребность в свободе выбора нашла своё отражение и в видеоиграх. Сегодня всё больше громких проектов заявляют о «вариативном решении поставленной задачи», «важности выбора игрока» и «тридцати шести концовках». Действительно ли это так, или же игры продолжают действовать, как когда-то моя бабушка?

Чтобы разобраться, как это работает и работает ли вообще, я предлагаю рассмотреть несколько примеров.

Я капитан Шепард, и это моя любимая концовка на цитадели

Воистину грандиозная сага, Mass Effect, подарившая миллионам игроков на планете иллюзию выбора. Да, к сожалению именно иллюзию, потому что большинство игроков помнит претенциозный финал, вызвавший негодование фанатов. Всю игру нам твердили, что каждое принятое решение повлияет на концовку. Что ж, повлияло, но далеко не всё. Большинство развилок вели исключительно к косметическим изменениям. В итоге самая нелинейная игра оказалась крайне линейной, а всё свелось к банальному выбору в конце игры, который и повлиял на финальный ролик. Единственный честный выбор, который предоставили игроку в Mass Effect, это порядок выполнения заданий. Да и тот порой блокировался системой, чтобы игрок не нарушил течение сюжета.

Что же выбрать, что же выбрать?

«Я хотел, чтобы игра стала незабываемой вплоть до столь разнящейся реакции со стороны фанатов, которые активно обсуждают значение концовок, дальнейшие события и судьбу персонажей, учитывая все произошедшее. Для меня это является неотъемлемой частью захватывающей истории. Здесь всегда была некая загадочность и пространство для интерпретации. Это история, после завершения которой, людям все еще есть, что обсудить» — говорит Кейси Хадсон о своей разноцветной концовке.

Нет Предназначения… Оно не существует. Единственное, что предназначено всем — это смерть

Так говаривал главный герой серии игр от польских разработчиков The Witcher, ведьмак Геральт. И ему начинаешь верить. Первая часть игры действительно пронизана сюжетными ниточками так, что веришь до самой развязки, коих здесь три, что принимаешь участие не просто как простой наблюдатель, но как вершитель судеб. Во второй части поляки пошли ещё дальше. На определённом этапе вы делаете ключевой выбор, определяющий дальнейший сценарий. От этого решения будет зависеть целый акт игры, но потом вы всё равно попадёте на старые рельсы, а концовки всё равно получатся почти одинаковыми и будут отличаться лишь спутниками главного героя. Ещё непонятно, зачем надо было переносить сохранения из первой части. Видимо для галочки, потому что роли во втором ведьмаке они не сыграли никакой. Тем не менее, ощущение причастности к происходящему достигнуто полностью, хотя и очень сценарно прописано разработчиками.

Нелинейность есть? А если найду?

«Всё просто на самом деле. Есть несколько преимуществ, которые я могу с лёгкостью назвать. Во-первых, у нас не банальный фэнтезийный мир. Я имею ввиду, что Анджей Сапковский (автор литературного произведения «Ведьмак») потратил немалую часть своей жизни на его создание. Для нас это очень удобно. Он по-настоящему правдоподобный. В этом мире всё кажется логичным, что также работает на нас. Во-вторых, что нельзя не отметить, это отсутствие выбора между «хорошим и плохим» или «добрым и злым». Мы всегда стараемся заставить игрока делать выбор в Ведьмаке по принципу «а как бы я поступил в этой ситуации?» — говорит Томаш Гоп, экс старший продюсер CD Project Red. Посмотрим, как поляки справятся без него в третьей части.

Лучше быть злой и живой, чем доброй и мёртвой

«Игра будет адаптироваться под ваши решения, история будет развиваться так, как вы решите», — такой фразой открывается игра The Walking Dead. Разработанная компанией Telltale Games, эпизодически выстроенная игра действительно срывается с места в карьер, буквально с первых минут заставляя делать выбор. Основной элемент геймплея заключается в общении с окружающими. Вы верите разработчикам до самого конца. Вот вы накормили свою группу, обделив пару человек, вот вы не стали убийцей, а заодно и вором, а вот вы сдружились с одними, но поругались с другими. Что ещё можно ожидать от нелинейной игры? Но вот, финал сезона, последний аккорд, занавес! И я начинаю судорожно вспoминать, что же я сделал не так, где ошибся. Оказывается нигде. Ошибиться в игре просто невозможно. Финала у игры всего два, да и те с минимальной разницей. А весь остальной выбор сводится опять же к тому, кто же пройдёт со мной путь до конца. Выходит, игра все 5 эпизодов успешно водила нас за нос. Что же ждёт нас во втором сезоне...

Стой! Про зомби то мы пошутили!

«Главным ключом является то, что ты не герой экшена, у тебя нет арсенала оружия, ты не можешь лазать по постройкам, ты обычная девочка, пойманная в ловушку этим безумным миром, и ты должна делать всё возможное, чтобы выжить. И это действительно заставляет людей прочувствовать эту беспомощность, заставляющую принимать иные решения, чем в большинстве других видеоигр», — Деннис Ленарт, режиссёр первого сезона The Walking Dead The Game.

Одна секунда, один раз моргнуть, один раз вздохнуть — этого достаточно, чтобы изменить ход жизни

Quantic Dream, одна из немногих студий, которая работает над свежим жанром «Интерактивное кино». Его интерактивность заключается не только в том, что игра больше напоминает фильм, которым можно управлять, но и в том, что все действия игрока полностью влияют на сценарий, а каждое новое действие толкает повествование совсем по другим рельсам. В Fahrenheit, культовой игрушке 2005-ого года, Дэвид Кейдж, идейный вдохновитель и глава компании, судя по всему, лишь разминался, чтобы к выходу Heavy Rain подарить нам действительно чудо. Придраться в Heavy Rain не к чему: действительно нелинейный сюжет и свобода выбора, однако же сценарные рамки, загоняющие фантазию обратно в коридор, пусть и большой, всё же есть. Иногда персонажам так и хочется сказать «нет», но это далеко не всегда возможно. К несчастью, последняя игра мэтра, Beyond: Two Souls, не оправдала ожиданий, подарив нам абсолютно коридорный сюжет, где выбор приводил лишь к совсем уж поверхностным изменениям.

Нет, Морфеус, ну тебя. В этот раз никаких таблеток

«Я всегда хотел написать обычное литературное произведение, но на это никогда не было времени. Думаю, игроки даже не подозревают, каково это — делать игру уровня Beyond. Для меня это был целый год непрерывного письма. По 12-15 часов в день! Постоянно обдумывал сюжетные повороты, новые линии повествования, изобретал задачи для героев, анализировал сцены, представляя, как всё это будет сочетаться с игровыми элементами...» — Дэвид Кейдж о Beyond Two Souls.

Ничто не истинно, всё дозволено

Это ассасинское кредо применимо не только к персонажам серии игр Assassin's Creed, но и к самой игре в целом. И хотя в сюжетном плане ассасины — это довольно рельсовый представитель индустрии, их, всё-таки, стоит упомянуть. Потому что Assassin's Creed предоставляет выбор иного характера: не «что» сделать, а «как» это сделать. Любое задание вариативно: подкрадись к жертве в толпе днём, пробеги напролом или застрели с расстояния — это далеко не все варианты, предлагаемые для решения задач. Сюда же можно отнести и серию Hitman, и Far Cry 3, и множество других подобных проектов, но именно в Assassin's Creed этому начинаешь верить, благодаря живым огромным городам, реализованным в играх этой серии.

В следующий раз спрячусь в парике

«Я люблю первую Assassin’s Creed, потому что она самая чистая. Здесь есть из чего выбирать. Игрок вправе сам спланировать свое приключение. В Assassin’s Creed 2 мы написали историю сами, поэтому вы должны ей следовать. Для меня первая часть — это удивительная игрушка, а вторая — настоящая игра «по правилам». У Assassin’s Creed есть одна проблема. Мы никогда не просили игрока что-то сделать. Поэтому некоторые интересные моменты люди просто обходили стороной. Но во второй части у нас появились конкретные задания для всех», — Патрис Дезиле, создатель серии.

Они хотели убивать твоими руками, но ты избирал иной путь

Dishonored предлагает нам насладиться не только сюжетным выбором, но и выбором геймплейным. Повествование ведётся от лица личного телохранителя императрицы, которую в самом начале убивают, а её дочь — наследницу, похищают. Разумеется, во всём произошедшем обвиняют вас. Игра предлагает пройти себя, закончив с несколькими концовками, а зависит это не в последнюю очередь от того, как вы будете проходить игру. Будете ли вы жестоки или милосердны, скрытны или искренни: всё зависит от вас. Наконец — то, суть таится не в разговорах, а в действиях. Как и в Assassin's Creed: свобода перемещений и взаимодействия с окружающей средой присутствует. Но даже здесь игра предлагает вам всего несколько разных концовок, путь к которым пусть и разнообразен с точки зрения игрового процесса, но достаточно линеен сюжетно.

Кто на новенького?

«Мы бы хотели услышать, что наша игра снесла крышу у игроков, что они никогда не видели ничего подобного в линейных играх. Я больше надеюсь на 13-летних геймеров, которые играют в такие игры, как Day Z, или Dwarf Fortress или Eve Online. Они изголодались по интерактивности, геймплею без всяких правил. Так мне кажется», — говорит Харви Смит, дизайнер Dishonored.

Внезапно, он осознал, что ни единого приказа с экрана для него не поступало

Напоследок, нельзя не упомянуть об игре, где нет ничего, кроме выбора. Остаётся лишь один маленький вопрос, а есть ли он там на самом деле? Да, речь идёт о The Stanley Parable, небольшой игре, повествующей о свободе выбора не только в играх, но и в жизни, с присущим местному рассказчику саркастическим юмором. Главный герой всю жизнь выполнял команды, появляющиеся на мониторе его компьютера, как вдруг они перестали поступать. Стэнли собрался с силами и пошёл проверить, что же произошло. Далее всё, что вы делаете это бродите по коридорам, открывая или не открывая двери, поворачивая налево или направо, делая то, что вам говорят, или, не делая. Стоит ли сделать так или иначе? И каждый раз, пройдя свой путь до конца, вы начинаете заново. Игра не даёт чётких ответов на поставленные вопросы, но за это её порицать нельзя. Ведь если так подумать, возможно ли это вообще?

Подозрительно, может лучше повернуть назад?

«Игра была рождена из ограничений: всё, что я знал — это как делать пустые коридоры и проигрывать звуки. Отсюда вытек и дизайн игры: в этих рамках я пытался создать что-то интересное. Я знал, что могу использовать звуковые файлы, так появился Рассказчик, а игра — это лишь желание посмотреть, как много я смогу из него выжать. Честно говоря я не знал, как много, я просто продолжал двигаться вперёд в поиске ответов на ещё неотвеченные вопросы», — рассказывает разработчик игры, Дэйви Вредэн.

Не драматизируй, сиди и анализируй

Сказал я себе, перелистывая написанное. Да простят меня поклонники серий игр Fallout, Deus Ex, Dragon Age, но они мало чем отличаются от игр, приведённых выше. Основная проблема нелинейных игр в том, что создаёт их тоже человек. И этот создатель, пусть это будет даже группа людей, продумывает варианты развития события на основе своих собственных предпочтений или фантазий. «Что ты будешь на обед?», — спрашивает один персонаж другого — «Курицу, салат, или хлеб с маслом?». «А я хочу борщ!», — думает один из миллионов игроков, раздосадованно выбирая курицу.

А можно сразу обе булочки?

Люди очень разносторонние. Человек, как существо — это оплот индивидуальности. Именно благодаря непохожести друг на друга мы и двигаемся вперёд, изобретаем новое, придумываем свежие идеи, снимаем кино и пишем книги. И когда два человека придумывают сценарий, всегда найдётся третий, который бы его чем-то дополнил. Всё предусмотреть невозможно, а всем угодить нереально. Давайте пофантазируем. Недавно, впервые в рамках выставки, компьютерная программа создала компьютерную игру. Особыми идеями игра не отличалась, это был лишь обычный трёхмерный лабиринт. Тем не менее, процесс пошёл, компьютерные программы создают компьютерные программы. Может, нужно лишь немного времени чтобы искусственный интеллект окреп и стал обрабатывать количество вариативностей за пределами человеческой фантазии. Поживём — увидим, а ещё, не стоит забывать о том, что исходную компьютерную «думалку» всё равно создаст человек, как и было с тем лабиринтом.

Когда речь заходит не о сюжетной нелинейности, а способах достижения цели — тут всё немного проще. Как говорится: «Голь на выдумки хитра». Помимо тех геймплейных вариативностей, которые были задуманы разработчиками, как в Assassin's Creed или Dishonored, человек всегда найдёт, что бы ещё придумать. Именно так появляются и прохождения на скорость, и ролики с интересными решениями по прохождению вроде бы абсолютно линейных ситуаций. Человеческий ум пытлив, а ещё все мы любим считать себя умнее других, поэтому упустить возможность посмаковать чувство собственного превосходства над ограничениями, которые заложили разработчики, практически невозможно. В итоге, часть работы геймдизайнера по нелинейности уже сделана.

Нелинейность в сегодняшнем игрострое чётко прослеживается в двух вариациях: наличие сюжетного выбора, когда игроку дают право выбрать следующую страницу сценария, и выбора геймплейного, когда сценарий неизменен, но вот средств достижения той самой следующей страницы более чем достаточно. Но кто придумал эти сюжетные повороты? Их придумал человек, такой же, как и мы с вами. А человек, как известно, не совершенен. И, зачастую, получается так, что вам предоставляют выбор из двух вещей, а вы хотите третью. Но её нет. Даже самые нелинейные игры не лишены этих изъянов. Почему же так происходит? Компьютерные игры, как и всё, созданное руками человека, сделано по образу и подобию создателя. Что есть свобода в нашей с вами жизни? Выбор куда пойти учиться, кем работать, кем быть, кого любить и ненавидеть? Или есть нечто большее? Может быть, вместе с моральной эволюцией человечества, эволюционируют и нелинейные игры? Как знать, ведь «концовка» у нас с вами всё равно одинаковая.

Смотрите также
Пять нестандартных способов играть в Civilization
Фичер
Пять нестандартных способов играть в Civilization
Чем удивит издатель «Космических рейнджеров»?
Фичер
Чем удивит издатель «Космических рейнджеров»?
Пять главных битв Battlefield 1
Фичер
Пять главных битв Battlefield 1
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться