The Boston Major 2016 Перейти

Черт из табакерки

Андрей Поповцев (редакция)

Три истории успеха, в который никто не верил: сервис цифровой дистрибуции Steam, концепция «бесплатных игр» и платформа iOS с приложениями за 90 центов

Человеку свойственно ошибаться. Даже очень опытному. Вот и в игровой индустрии бывает, откроешь утром новости, да и схватишься за голову: господи, что же вы творите! Но время от времени жизнь подбрасывает примеры того, как самые, может быть, странные решения, приводили людей и продукты к успеху. Три таких истории, связанные с видеоиграми, мы сегодня вспомним.

Steam

В наши дни распространение новых игр через интернет — дело более чем обычное, а отказ выпускать новый проект иначе как на физическом носителе вызывает недоумение. Но в 2002 году, когда Гейб Ньюэлл, один из руководителей компании Valve, анонсировал новый сервис на Games Developers Conference, все было не так очевидно. Особенно если смотреть из России, потому что, например, в Москве в 2002 году интернетом пользовались 19,9% жителей, а по стране в целом статистика была еще мрачнее: в сеть хоть иногда выходило лишь 9,5% россиян (для сравнения, последние данные показывают, что в России интернетом пользуются больше половины жителей).

«Алло! Барышня? Барышня, дайте мне пожалуйста IP 215.75.0.44!»

Хотя затея в любом случае казалась эксцентричной. Кто захочет ждать, пока скачается игра, полагаться на непостоянную и непредсказуемую сеть, когда можно просто сходить в магазин, взять с полки коробку и, вернувшись домой, тут же начать играть? Блажь какая-то.

Как ни странно это казалось тогда, захотели многие. Steam не просто захватил рынок PC-гейминга: он фактически стал этим рынком. В системе зарегистрировано более 30 млн. активных аккаунтов, а число одновременно подключенных пользователей в некоторые моменты превышает 5 млн. человек. В Steam продается больше 1500 игр, а того, что не попадает на его витрину, для многих PC-игроков все равно что не существует. Платформа стала такой значительной, что конкурентов ей до последнего времени просто не существовало, а те, кому все же удалось добиться успеха на ниве цифровой дистрибуции контента для PC, как правило, выбирали какую-нибудь узкую нишу, не охваченную Steam. Как Desura, где торгуют в основном совсем уж диким инди, или GOG.com, львиную долю ассортимента которого составляют игры, выпущенные в прошлом веке. В каком-то смысле Valve просто позволяет своим конкурентам существовать.

Что же произошло? Как Valve подсадила всех на Steam? Очень просто: точно так же, как подсаживают игроков на свои консоли Sony, Microsoft и Nintendo — при помощи эксклюзивов. Ведь и тогда, и сейчас, Valve была в первую очередь отличным разработчиком. К моменту запуска Steam она успела выпустить Half-Life и Counter-Strike, а на горизонте маячила Half-Life 2: игра, которую хотели буквально все. И чтобы получить ее (или любую другую игру Valve), им необходимо было установить на компьютер Steam. Так одна компания незаметно загнала людей в счастье, проложила дорогу аналогичным консольным сервисам и показала всему миру, что такое правильная цифровая дистрибуция.

В Steam можно купить не все игры. Но и тех, что доступны, среднему игроку хватит лет на двадцать

Сейчас, правда, для нее могут настать непростые времена: крупным издателям наскучило отстегивать Valve процент с продаж, и они бросились создавать собственные сервисы распространения игр. Потенциально это может подорвать позиции Steam, потому что свои эксклюзивы теоретически могут быть не только у создателей Half-Life. Вот Battlefield 3 в Steam уже не купишь — за ней надо отправляться в Origin, собственную платформу Electronic Arts. И, хотя в качестве официальной причины называются разногласия по поводу продажи DLC, очень может быть, что это первый толчок, предвещающий геологический катаклизм. Если континенты развалились на части, почему одна общая игровая платформа не может расколоться на несколько независимых фрагментов?

Free to Play

Наверняка «бесплатно» — любимая цена большинства жителей Земли, но когда речь заходит о бесплатных видеоиграх, часто выясняется, что все не так просто. Даже сейчас, когда free to play стал одним из важных элементов индустрии, отношение к нему — одна из линий раскола в игровом сообществе. «Играешь или не играешь», «донатишь или не донатишь?» — эти вопросы примерно эквивалентны школьным паролям «за кого болеешь?» и «что слушаешь?» Разве что за неправильный ответ вам скорее всего не станут портить физиономию.

Плюсы free to play как для игрока, так и для разработчика с издателем, очевидны. Первому достается игра, в которую можно играть прямо здесь и сейчас, не заплатив никому ни копейки. Все остальные получают шанс вытянуть из его кошелька побольше, чем жалкие ежемесячные $15.

А вы захотели поиграть в великий и ужасный World of Warcraft, если бы он полностью перешел на free-to-play?

Но очевидны и проблемы. Во-первых, конечно лицемерие, которого мы слегка коснулись в предыдущем абзаце: игры вроде как «бесплатные», но внутри обязательно спрятан магазин, не посещая который зачастую нельзя и поиграть толком. Во-вторых, с самых первых дней существования free to play как концепции хардкорные игроки беспокоились — и продолжают беспокоиться — о том, что возможность покупать предметы, повышающие характеристики, не лучшим образом сказывается на балансе. Разработчики, как правило, отбрехиваются тем, что они-де будут продавать исключительно виртуальные побрякушки, ни на что серьезно не влияющие, но, как говориться, осадочек остается. Это сейчас. А раньше у обывателя даже жизнеспособность free to play как концепции вызывала серьезные сомнения.

А новая бизнес-модель, меж тем, оказалась не только жизнеспособной, но и крайне успешной. И вот уже главные лица самых влиятельных игровых компаний заявляют, что именно за free to play будущее, и MMORPG за подписку начинают потихоньку казаться нелепыми ископаемыми, и никак не утихнут слухи о переводе на бесплатную основу World of Warcraft, а уж в том, что следующий MMO-проект Blizzard будет «бесплатным», ни у кого нет сомнений. F2P-игры ставят рекорд за рекордом, причем нередко в буквальном смысле. Как произошло, например, на нынешней Е3, где представители Книги рекордов Гиннеса официально провозгласили World of Tanks игрой с самым большим числом одновременно подключенных пользователей. Или в Таиланде, где через 5 часов после старта экшен-MMORPG Dragon Nest пользователи скачали более миллиона копий игры.

Вот оно — будущее онлайн-игр

Игры на iOS

До определенного момента понятие «мобильная игра» означало нечто абсолютно непотребное, а вершиной мобильной игровой индустрии была вездесущая «Змейка». Сегодня же у тех, кто интересуется интерактивными развлечениями, одна из самых популярных тем для обсуждения: когда именно мобильные игры (в союзе с бесплатными MMORPG) окончательно сотрут в порошок то, что мы собственно привыкли называть «настоящими» играми. Как же произошла эта удивительная трансформация? Как минимум отчасти в ней виновна компания Apple и два ее гаджета: iPhone и iPad.

Создатели главного смартфона десятилетия вообще-то не особенно интересуются играми. По крайней мере, так казалось со стороны, потому что за игровыми разработчиками Apple мягко говоря не гонялись, а в графике релизов для «Маков» царил сплошной мертвый сезон, какой на PC и консолях традиционно наблюдают летом. Все изменило появление магазина мобильных приложениий AppStore. Благодаря агрессивной ценовой политике и популярности гаджетов, для которых AppStore был предназначен, площадка Apple в одночасье превратилась в новый центр игрового притяжения.

Жизненное кредо Стива Джобса: чем меньше индустрию любишь, тем легче нравишься ты ей

Как выяснилось (что, впрочем, неудивительно), люди готовы платить за что угодно — особенно, если оно стоит жалкие 90 центов. Низкая цена усыпляет покупательскую бдительность. Вот так и вышло, что чуть ли не главной игровой платформой в начале второго десятилетия XXI века стала iOS: операционная система для мобильников и планшетных компьютеров. Никто и не подозревал!

Так что, если завтра вы услышите, что следующий Doom будет пошаговой ролевой игрой, Питер Молиньё занялся спортивными симуляторами, а «Автоваз» решил разработать собственную портативную консоль — не спешите крутить пальцем у виска. Очень может быть, что как раз в этот момент прямо перед вашими глазами разворачивается очередная история неожиданного успеха.

Смотрите также
Как виртуальная реальность чуть не покорила мир в прошлом веке
Фичер
Как виртуальная реальность чуть не покорила мир в прошлом веке
Чего ждать от Red Dead Redemption 2
Фичер
Чего ждать от Red Dead Redemption 2
Counter-Strike, в который играют люди
Фичер
Counter-Strike, в который играют люди
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться