Что делает игру ролевой?

Алексей Фетисов (пользователь)

Где проходят границы жанра ролевых игр, каков список смертных грехов любой РПГ и что способно превратить заурядный шутер в исключительной аддиктивности игру?

Спорам о том, как именно должна выглядеть чистокровная ролевая игра кажется нет конца и края. Рецензии на игры принадлежащие к этому славному жанру то и дело пестрят обвинениями в том, что те, якобы, слишком вольно обходятся с самими основами жанра, бесконечно упрощая ключевые его элементы. Комментаторы, в свою очередь, не остаются в стороне и лишь подливают масла в огонь. В пылу полемики и слабо аргументированных споров истина лишь ускользает всё дальше и дальше, оставляя простор для будущих возгораний на почве скорого выхода очередной горячей новинки. Но что мы имеем в сухом остатке? Где проходит та самая грань отделяющая простой слешер, от самой настоящей RPG? И что способно превратить заурядный шутер в исключительной аддиктивности игру, в корне перевернув представление о ней. Давайте попробуем выяснить это.

Начнём из далека, а точнее из 1974 года. Во всём мире эта дата считается важной вехой в истории ролевых игр. Год основания великой ролевой системы Dungeons and Dragons, ставшей символом на долгие года. Но это отнюдь не дата зарождения самих ролевых игр как вида. Словесные ролевые игры существовали задолго до появления не то что самой D&D, но и даже первых намёков на неё. В них группа людей сидящих за одним столом творила собственную историю, рассказ о потрясающих событиях, где у каждого участника была своя роль. Кто-то был рыцарем, кто-то купцом или прекрасной девой и у каждого была возможность повлиять на исход самопишущайся истории по средствам своих персонажей. Здесь не было карточек с описанием различных умений или огромной, размером с обеденный стол, карты. Лишь фантазия игроков и узкий свод правил, лучше всего описываемый словом — "не жульничать". Впрочем играть честно хотели далеко не все, а потому правила стали закономерно расти. Сперва их стали записывать в небольшие рукописи, затем пришла идея добавить происходящему визуализации по средствам карты мира и карточек-предметов, а в итоге мир пришёл к Chainmail и первым редакциям D&D. А те в свою очередь придали ускорение новой ступени развития ролевых игр...

Джош Байсер предлагает дифференцировать ролевые игры по абстракции от скилла игрока. Распространённый вариант определения ролевой игры, хоть и весьма странный

Ролевые видеоигры берут свой старт практически одновременно с появлением видеоигр как таковых. И что бы лучше понять особенности переноса данного формата на виртуальные просторы мы должны вновь углубиться в историю. Нас интересует начало прошлого века — колыбель зарождения кинематографа. Чем были в своей сути первые фильмы? Снятым на киноплёнку театром, вот чем! Формат только появился, мало кто понимал на что он способен и как раскрыть его потенциал. Лишь спустя годы кинематограф стал таким, каким мы знаем его сегодня, обретя собственные выразительные средства и превратившись в полноценный формат. Но свои первые дни он провёл в роли своего рода подмастерья театральной сцены, не способный предложить ничего нового и явно уступающий ей из-за врождённых ограничений. Похожая участь постигла и первые ролевые видеоигры. Не став изобретать велосипед, их авторы лишь заботливо переносили популярный в те годы Dungeons & Dragons на просторы виртуальных развлечений. Как и в случае с ранним кинематографом, первые ролевые видеоигры больше теряли, нежели приобретали, ведь в них роль Game Master'a брал на себя код игры, не обладающий такими качествами как фантазия и гибкость мышления. От того и правила здесь были жестче, а позволялось меньше. Особняком стояли текстовые ролевые игры, впрочем обладали они схожим набором проблем. Так ролевые видеоигры начали свой долгий путь в поиске собственного "я".

Dungeon (1975) — одна из первых ролевых видеоигр

С течением времени игры всех жанров так или иначе менялись под гнётом новых технологий и опыта в их создании. Претерпевали изменения и игры ролевые. И изменения эти обрадовали далеко не всех. Упрощение системы развития героя, изменения в боевой системе, переход от изометрии к виду из глаз персонажа и ещё десятки, если не сотни изменений, каждое из которых так или иначе подвергалось критике. Так где же находиться та грань, преступив которую ролевая видеоигра перестаёт быть ролевой? Что бы понять это необходимо осознать что же делает её таковой. Может быть система прокачки? Тогда почему бы не считать ролевой игрой слешеры или на худой конец мультиплеер любого современного шутера? Тогда может быть дело в системе диалогов? Но и здесь мимо, ведь болтать без умолку с окружающими вас героями можно, например, в квестах. Может всё дело в нелинейном сценарии, где каждое ваше действие находит отклик? Но ведь такое есть в шутерах и квестах, опять же. Тогда возможно всё дело в исследовании открытого мира? Впрочем серия GTA или тот же Far Cry передают нам пламенный привет. Выходит все привычные для ролевых игр элементы так или иначе присутствуют и в играх других жанров. Или быть может мы просто не там ищем? Дело всё в том, что подобно играм настольным, видеоигры требуют ограничений и правил, в противном случае они перестанут работать. Более того, роль гейм мастера здесь ложиться целиком и полностью на игровой код и, как итог, на плечи геймдизайнера. Это накладывает свои ограничения, но и привносит свои возможности. Нужно лишь обходить первые и пользоваться вторыми. Что хорошо для посиделок за столом, не обязательно будет работать в видеоигре. Важный элемент, без которого любая настолка треснет по швам, запросто может стать губительным для ролевой игры по ту сторону экрана. Здесь разные средства, но цель одна — отыгрыш роли.

А вот и современный представитель жанра

Здесь есть небольшая загвоздка: Практически в любой видеоигре мы так или иначе вживаемся в роль её главного героя и отыгрываем её, дабы продвинуть сценарий ещё чуточку вперёд. Без нас Макс не отправиться мстить за своих близких, предпочтя этому тихонечко стоять с опущенным оружем дожидаясь собственной гибели. Но в истории макса мы актёры, послушно следующие за скриптом. Не мы ведём Макса, но он нас. В ролевой игре мы меняемся местами. Мы решаем что и кому скажет наш герой или как он поступит в той или иной ситуации. Мы отыгрываем выбранную роль так, как того захотим. Но есть и более важная грань отделяющая ролевую от всех прочих видеоигр. Здесь нужно верить в происходящее. Верить в этот мир, в его героев и их проблемы. Игры прочих жанров не зависят от того насколько вы верите в происходящее на экране, но rpg без этого трещат по швам. Хорошая ролевая видеоигра должна вызывать подлинное желание вжиться в шкуру главного героя. Если этого желания нет, то и и всё остальное не имеет смысла. Не важно насколько хороша в ней прокачка, свобода выбора или сюжет — всё это мгновенно обесценивается если игроку банально плевать на ваш мир и его обитателей.

«Отыгрыш роли — это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш — это невыполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади. Отыгрыш — это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли — это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир.» Уоррен Спектор, автор Deus Ex.

Так достойны ли ролевые видеоигры носить приставку "ролевые" и на какие жертвы им нужно пойти для этого? Разумеется в ряде аспектов видеоигры легко проигрывают своим настольным или устным собратьям. Здесь много ограничений, не так много свободы выбора и закатить солнце обратно за горизонт точно не получится. Но в замен мы получаем потрясающую визуализацию, проработанные профессиональными сценаристами ситуации и характеры персонажей, а ещё здесь точно ни один из героев не станет жульничать. Здесь другие законы, иные выразительные средства, но цель одна — вжиться в роль. Не важно о каком виде досуга идёт речь — полевые ли это игры или настольные, видеоигры или беседы за обеденным столом — ролевой игрой они становятся лишь в тот момент, когда собравшиеся действительно начинают играть свои роли. Именно здесь и проходит та грань что мы искали: без этого настолки останутся просто кучкой картона, а ролевая игра живого действия станет всего-лишь очередной зарницей. Так и с видеоиграми: не в механиках и правилах кроется залог успешной ролевой игры, хоть они и бесспорно важны, а в мире созданном на экране, в его обитателях и атмосфере что всех их окружает.

Смотрите также
Revelation: когда рука колоть устала
Фичер
Revelation: когда рука колоть устала
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Фичер
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Фичер
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться