Что делать начинающему игроделу? Мысли вслух

вася пупкин (пользователь)

Количество игр с каждым годом увеличивается в геометрической прогрессии, их качество также неизменно растет. Есть ли возможность пробиться у среднестатистического начинающего игродела?

С детства я мечтал делать игры. Около недели назад моя первая мобильная игра появилась в Google Play. По прошествии недели она набрала около 5 скачиваний, скатилась в самый низ и вряд ли доберется до отметки хотя бы в тысячу установок.

Невероятный успех по прошествии недели

Вчера я выпустил ее в AppStore , и ситуация повторяется. Это заставило меня задуматься о том, возможно ли вообще в наше время начинающему разработчику пробиться в индустрии игр?

Суть проблемы

Качество игр неизменно растет, и это касается всех игр вообще — как крупный консольный/ПК рынок, так и рынок мобильных приложений, браузерных игр, и пр.

С каждым поколением консолей улучшалась графика, звук, сюжет, геймплей — и как следствие, среднее время разработки игры и ее бюджет. Игры с раздутыми бюджетами требуют гораздо больше средств для того, чтобы окупиться, получить прибыль все сложнее, но выхода нет — либо ты делаешь технически отсталую игру, которая остается незамеченной или в которую все со смехом тычут пальцем, либо ты тратишь огромные средства, рискуя потерять все. Вспомните конец 90-ых/начало 2000-ых — игры были глубокие, но технически простые, их могла сделать команда из 2-5 человек, прославиться на весь мир и сделать игру своей мечты было гораздо проще. Теперь посмотрите на современные игры — как по-вашему, можно ли паре человек реализовать что-то подобное?

Моя любимейшая игра — в 1998 году: два рисованных скина на толпу, две текстуры на землю
Она же спустя 17 лет: сотни уникальных 3D-моделей, тысячи текстур, миллионы полигонов

И казалось бы, что до этого обычному игроку? Игры то становятся только лучше! Но как бы не так.

Обратная сторона медали

Не все в подобной ситуации хотят рисковать. Что делать, одну огромную игру, которая в итоге может потопить всю студию, или несколько небольших, с меньшими рисками, затратами, и, соответственно, большей прибылью? Выбор рационалистов очевиден.

И вот мы наблюдаем Heroes of the Storm, Hearthstone, Overwatch от мастодонтов индустрии, Blizzard. Игры, разумеется, неплохие — но это далеко на Warcraft, Starcraft, и Diablo. Про World of Warcraft вообще молчу.

У нас все меньше вероятности получить по-настоящему большую и крутую игру. Да, поляки сделали невероятного Ведьмака, влив наверняка огромные деньги и силы — и он окупился, все кончилось хорошо. Но что, если бы он провалился? Смогла бы студия выкарабкаться? Или мы потеряли бы еще одну студию, ставшую жертвой своих амбиций?

Вы скажете про GTA, Ведьмака, MGS — но все это игры с уже известным именем, у них шанс окупиться априори выше. Но и у них также нет выхода — либо делаешь игру, превосходящую предыдущую по всем фронтам, либо получаешь презрение журналистов и игроков. А новичкам с никому неизвестной игрой с каждым годом все сложнее пробиться на этом рынке.

Я, как и любой, кто хоть немного знаком с процессом разработки игр, в каждом кадре Ведьмака вижу невообразимое количество потраченных усилий, труда, и, наверняка, нечеловеческого упорства

Чем все кончится, тем что большие игры исчезнут в принципе? Хотим ли мы этого?

Такое везде?

Как я сказал в начале статьи, подобная ситуация наблюдается во всей индустрии, и мобильные игры — не исключение. В игры вкладываются огромные бюджеты, над ними работают целые студии, и обычному смертному, как правило, тут делать нечего.

Злые птицы в 2009 году. Примитивная графика, отсутствие анимации, простой геймплей
Год 2015. Анимация всего вообще, превосходная работа художников, очень живая картинка. И миллионы долларов затрат

Для того, чтобы подняться в топы и заработать денег — нужно в первые дни после релиза организовать тысячи скачиваний. В этом может помочь издатель, но искать его надо с качественной игрой. Чтобы сделать качественную игру, нужен бюджет. В результате, это просто замкнутый круг.

Сlash of clans приносила разработчикам 5 миллионов в день. Вот только и на ее продвижение Supercell тратили миллионы

Обычному разработчику игр нужно готовиться к тому, что о его игре просто никто не узнает — а что может быть хуже для творца?

Чем грозит?

Боюсь, однажды бюджеты дойдут до своего потолка, после чего все это просто лопнет. Игры не будут окупаться, и делать их станет невыгодно. Чем же это грозит обычным игрокам? Тем, что на рынке будут лишь сиквелы и игры с проверенной и затертой до дыр механикой. Никакой оригинальности — зачем рисковать? Никаких крупных игр — зачем, если не окупится? Никаких свежих идей — девелоперы, разочаровавшиеся в индустрии уйдут, и где брать новые идеи? Зачатки всего этого уже можно увидеть:

Сиквел на сиквеле, и сиквелом погоняет

Эпилог

С детства я мечтал делать игры. Около недели назад моя первая мобильная игра появилась в Google Play. По прошествии недели она набрала около 5 скачиваний, скатилась в самый низ и вряд ли доберется до отметки хотя бы в тысячу установок.

Вчера я выпустил ее в AppStore , и ситуация повторяется.

Думаю, на ней я и закончу свой путь в геймдеве.

Смотрите также
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Фичер
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
25 лучших участниц конкурса «Мисс Игры Mail.Ru 2016»
Фичер
25 лучших участниц конкурса «Мисс Игры Mail.Ru 2016»
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться