The Boston Major 2016 Перейти

Дайте играм шанс

Евгений Щукин (пользователь)

О принципе узнаваемости в играх или почему стоит забить на Far Cry и вспомнить про Witness

Как и в кино, и в живописи, и в музыке, в видеоиграх каждый их нас старается разглядеть то, что ему самому ближе и понятнее. Этот простой принцип лежит в основе почти всех когнитивных процессов человека: если на картине изображена корзина с оранжевыми, круглыми фруктами, похожими на апельсины, скорее всего — это апельсины. Наш ум устроен так, что быстрее и проще усваивается информация уже знакомая или похожая на знакомую.

*Любая современная FPS*

Закономерно, что и уровень восприятия у каждого человека свой, субъективный. У каждого из нас индивидуальный набор данных для анализа поступающей извне информации, что и позволяет разным людям по-разному воспринимать ту или иную проблему. Это как смотреть на одни и те же вещи через разные линзы — кто-то видит только муравья, а кто-то — весь муравейник. Если вы слушаете трип-хоп, то без особого труда сможете прочувствовать всю будоражущую глубину альбома Blood Like Lemonade от Morcheeba, в то время, как лютые поклонники грайндкора вряд ли даже смогут отличить Massive Attack от Portishead. Если ваши любимые жанры — фильмы ужасов и триллеры с налетом мистики, то вам не составит труда объяснить друзьям, почему «Сияние» Стэнли Кубрика регулярно занимает высокие позиции в тематических топ’ах и списках «100 фильмов, которые вы обязаны посмотреть до …летия». При этом, скорее всего, вам будет довольно затруднительно разобраться в бесконечном разнообразии любовных мелодрам и понять, почему «Дьявол носит Прада» нужно смотреть перед собеседованием, а «Ешь, молись, люби» — средство первой помощи при болезненных разрывах отношений.

То, что компьютерные игры — неотъемлемая часть современной культуры, по многим критериям способная дать фору и музыке, и кино, уже мало кто отрицает. Передовые компьютерные технологии и повышенное внимание со стороны представителей креативных профессий вкупе позволяют воплощать на экране мониторов самые смелые авторские фантазии и создавать игры, ничем не уступающие любым другим произведениям искусства. Поэтому принцип узнаваемости можно с легкостью проецировать на любую из доступных сегодня игр — результат будет тот же.

Одним из показательных примеров может послужить недавний шум вокруг Tom Clancy's The Division. В феврале, за месяц до выхода игры издатель решил провести бета-тест, который послужил причиной недовольства со стороны игрового сообщества. Выяснилось, что графическая сторона бета-версии The Division не соответствует предъявленной на конференции E3 полгода назад: «текстуры мыльные, графика на уровне 2006 года. Кого ты пытаешься обмануть, Ubisoft?». В результате, еще не изданный проект уже оказался погребен под горой негативных отзывов. Абсолютное большинство решило, что игра недостойна их внимания уже хотя бы потому, что разработчикам пришлось снизить качество графики в игре до среднего уровня. С точки зрения обывателя, такая позиция кажется вполне разумной. С точки зрения игрового разработчика, привыкшего смотреть на игры под другим углом — точно нет.

«Next gen» в действии

То, что Ubisoft пришлось умерить амбиции и частично отказаться от некоторых, особо ресурсоемких визуальных эффектов — факт. С определенной долей уверенности можно сказать, что ультрачеткими текстурами пришлось пожертвовать на этапе оптимизации в пользу расширения диапазона поддерживаемых устройств, но истереснее другое. Важнее, как за первичной волной негатива игрокам не удалось разглядеть впечатляющих мелочей The Division. Выдающаяся реализация взаимодействия с различными поверхностями уже сейчас оставляет самые приятные впечатления и заставляет ради шутки раз за разом палить по мусорным пакетам, дорожным знакам и стеклянным витринам. Вместе с динамической подвеской автомобилей и кучей других мелочей, игра выглядит гораздо интереснее, чем шутеры со сверхчеткими текстурами и «деревянной» анимацией.

Подробное описание прелестей The Division

Конечно, спасение утопающих — дело самих утопающих. И было бы логично сказать, что игровые компании зачастую сами ставят себя в тупиковые ситуации, выпуская игру сырой, недоделанной или, что гораздо хуже, неинтересной. Многим проектам вполне резонно нехватает динамики или, наоборот, глубины и продуманности. Но, как показывает практика, зачастую геймерам банально лень разбираться в игровом мире, в многочисленных сюжетных линиях и геймплейных нюансах. Многие склонны воспринимать игровые проекты шаблонами, раздавая жанровые ярлыки налево и направо, даже не пытаясь разобраться в механике: «тут стреляем, значит шутер; тут прыгаем, значит платформер; в The Witness ходим и решаем головоломки, значит логический квест». Соответственно, если по какому-то из пунктов игра не соответствует ожиданиям, значит и разбираться в ее остальных особенностях не имеет смысла. И если при первом взгляде на Undertale в глаза бросается только примитивная пиксельная графика и невнятные диалоги, то и чего-то невероятного от игры ждать не имеет смысла.

Зачастую, так и бывает

В далеком 2008 году, когда рынок видеоигр еще не ломился от изобилия самых разнообразных проектов, а о сужествовании инди-игр, как жанра, знали только единицы, один из друзей рассказал мне про World of Goo. Оригинальная физическая 2-D головоломка, полностью соответствующая описанию авторского проекта тогда выглядела чем-то свежим и необычным. Благодаря простой, понятной механике игра легко увлекала, но достаточно быстро приедалась, что в конечном итоге заставляло многих игроков бросить ее на поливине пути. Мне, в свою очередь, хватило терпения дойти до последних глав, за что я был щедро вознагражден разработчиками. Ближе к финалу World of Goo неожиданно меняла вектор развития истории, заставляя взглянуть на основную концепцию под иным углом и заметить множество метафорических отсылок к окружающему миру. В 10 главе, когда игра внезапно начинает анализировать саму себя, игроку предстоит встретиться с главным антагонистом игрового мира — мэйнфреймом по имени «Mom», который оказывается, мягко говоря, не тем, кем казался ранее. Скажу только, что после того диалога я впервые взглянул на игры, как на источник вдохновения.

- No, but I was written with Love

Положительный опыт World of Goo научил меня относиться к играм с равной долей скептицизма и надежд на оригинальный подход к воплощению дизайнерских идей. Поэтому к недавнему выходу The Witness я оказался полностью готов. В то время, как тысячи игроков жаловалось на невнятный сюжет, занудные авторские цитаты и неоправданно сложные головоломки, мне было интересно разгадать замысел автора и окончательно убедиться в его безусловной оригинальности. Как и ожидалось, игра оказалась гораздо сложнее и интереснее, чем могло показаться на первый взгляд. Понимание глобального новаторства The Witness приходит постепенно, с каждой неожиданно замеченной деталью, будь то неаккуратная лужа в виде человеческой фигуры или пролом в стене, по форме напоминающий танцора. Каждая из таких «пасхалок» в конечном итоге дарит массу эстетического удовольствия от прохождения, позволяя ощутить давно забытую радость первооткрывателя, исследующего новый мир. И даже после многих десятков часов проведенных в The Witness, после того, как вам покажется, что игра уже исчерпала себя и новых откровений ждать не стоит, внутриигровому миру будет чем вас удивить.

Полное прохождение The Witness. Достаточно посмотреть первые несколько минут, чтобы окончательно обалдеть.

Конечно, процесс восприятия любого предмета искусства почти всегда опирается на уже известные нам образы, предметы быта или профессиональной деятельности. Как жизненный опыт военнослужащего отличается от багажа эмпирических знаний рядовой домохозяйки, так и полученный от игры заряд эмоций будет варьироваться от «глупо» и «неубедительно» до «реалистично» и «продуманно». Наблюдая за одной и той же геймплейной сценой двое приятелей у экрана телевизора могут увидеть абсолютно разные вещи. Так, например, человек, не знакомый с азиатской культурой и не питающий слабости к anime-like персонажам, вряд ли заинтересуется японскими визуальными новеллами. Как и не оценит всей радости от управления 18-тиколесным тягачом в American truck simulator тот, кто никогда не сидел за рулем.

Можно, конечно, сказать, что у каждой игры своя аудитория. Кому-то по душе фэнтезийные RPG, кому-то — перегруженные космические стратегии, а кто-то и вовсе дальше онлайн-ферм старается не заглядывать. Да и сами разработчики об этом давно знают и каждым новым проектом стараются все больше угодить целевой аудитории. Плюс существует отдельная категория жанров, предназначенных для удовлетворения интереса уже сформировавшегося сообщества игроков, от которых каких-то грандиозных откровений ждать не стоит (Truck simulator, Madden или World of Tanks). И все же оставлять без внимания проекты типа Firewatch, Braid или Unravel, только потому, что они не соответствуют твоим привычным образам или знакомым геймплейным механикам, кажется не совсем правильным. Ограничивая себя в поисках интересных и неординарных игр, в итоге, можно лишь ограничить себя от новых эмоций и впечатлений. Все равно что отказываться от пирога, который не похож на тот, что делала ваша бабушка 20 лет назад. Сперва попытаться найти между ними знакомые черты, но в итоге бросить, даже не распробовав начинку. И сгоряча удалить пирог из библиотеки. И оформить refund. И пообещать себе с пирогами больше не связываться. И, вообще, Steam удалить.

Сравнительное положение любой из авторских игр и франшизы Far Cry

В итоге, многие из заслуживающих внимание игровых проектов вынуждены оставаться в тени общепринятых патриархов жанра. Принцип узнаваемости вносит свои коррективы, заставляя разработчиков раз за разом выдавать одну и ту же игру под разными соусами, уже даже не пытаясь внести в игру нечто большее, чем просто эффектные погони, драки и экзотический сеттинг (Far Cry: Primal?). И эта негативная тенденция целиком оставалась бы на совести издателей, если бы игровое сообщество всячески этому не способствовало. Как известно, кто платит, тот и заказывает музыку. Но той ситуации не сложилось бы, если игроки более лояльно относились ко всем продуктам игровой индустрии, пусть даже для этого пришлось бы сильно постараться и поднять свой уровень эрудированности выше необходимого минимума. Т.к. зачастую хорошую игру от заслуженного признания отделяет лишь тонкая преграда из лени, ограниченности и нежелании разбираться в теме. И если в погоне за новыми впечатлениями мне будет необходимо включить фантазию, обращать внимание на аутентичные делати и пару раз заглянуть в википедию, то я буду только рад!

Смотрите также
Все, что мы знаем о Cyberpunk 2077
Фичер
Все, что мы знаем о Cyberpunk 2077
Что не так с PC-версией Mafia 3?
Фичер
Что не так с PC-версией Mafia 3?
Пять нестандартных способов играть в Civilization
Фичер
Пять нестандартных способов играть в Civilization
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться