День сурка

bee_dee (пользователь)

Игры, в основе которых лежит временная петля

Меньше чем через месяц в свет выходит долгожданный научно-фантастический шутер Prey от Arkane Studios. Если вы хоть сколько-нибудь следили за одним из самых амбициозных проектов этого года, то знаете, что игра вобрала в себя поистине множество источников вдохновения. Например, «Луна 2112» поделилась меланхоличной и атмосферой и заговорами корпораций, от «Чужих» откусили концепцию первого контакта, а вот у «Грани будущего» подсмотрели один из сюжетных ходов — так называемый «день сурка», когда персонаж вынужден переживать один и тот же отрезок времени снова и снова.

Такое название сценарный ход получил благодаря одноименному фильму 1993-го года, хотя и до знаменитой комедии идея временной петли приходила фантастам не единожды. Самым первым известным произведением на тему, как ни странно, оказалась повесть русского автора под названием «Странная жизнь Ивана Осокина». Герой книги прожигает жизнь и упускает все возможности, и, когда по волшебству ему удается вернуться в свое детство, он пытается все изменить — но ничего не выходит.

Чуть позже сценарий «дня сурка» перекочевал в кино, ну а относительно недавно добрался и до игр. Впрочем, практически любая игра сейчас представляет собой его воплощение: начал проходить уровень, погиб, повторил заново — но с учетом уже накопленных знаний. Особо наглядным примером можно считать Hotline Miami или SUPERHOT, где цикличность представляет собой основу геймплея. Однако сегодня мы поговорим о тех проектах, в которых временная петля является не просто механикой, а частью сюжета.

Ghosts ‘n Goblins

Самое раннее и, возможно, самое жестокое воплощение идеи в видеоиграх. Ghosts ‘n Goblins — это хардкорный платформер Capcom 1985-го года, где игрок берет под контроль очередного борца с нечистью, чтобы спасти принцессу. Несмотря на совокупность штампов в одном только предыдущем предложении, ближе к концовке игра может здорово удивить: если на момент достижения финального босса у вас на руках нет креста — будьте добры перепроходить два последних уровня заново. Если у вас все же оказался крест — то победить босса возможно, правда, праздновать придется недолго: игра оповестит вас, что это все ловушка Сатаны, и заставит проходить себя с самого начала на более высокой сложности. Только тогда антагонист будет повержен полностью, а вы сможете с гордостью называться тем, кто одолел один из самых сложных платформеров своего времени.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask

В отличие от других примеров, здешний день сурка полностью контролируем. Чтобы спасти страну от падения Луны, Линк должен раз за разом играть на Окарине Времени и возвращаться таким образом на три дня назад. Что характерно — трем игровым дням соответствует примерно один реальный час, поэтому, чтобы предотвратить катастрофу и попутно разобраться с проблемами встречных персонажей, времени у вас будет в обрез. Придется хорошенько все отрепетировать — и у вас даже будет блокнот, где отмечена хронология происходящего.

Каждому событию отведен определенный промежуток времени, и Линку придется подбирать наиболее удачный момент, чтобы вмешаться. Таким образом, меняя судьбы местных жителей и зачищая подземелья, Линк движется к разрешению более глобальной загадки. Победив финального босса, Линк наконец восстанавливает мир во всем мире, и дудеть в дуду больше нет резона.

Alan Wake's American Nightmare

После событий оригинальной части Алан попадает в вымышленный городок Найт Спрингс, запертый в потусторонней реальности Темной Обители. Пробиваясь сквозь орды одержимых, он выясняет, что этот мир контролирует злой двойник Алана, Мистер Скрэтч. Добираясь до допельгангера, Алан пытается переписать реальность — но Темная сила отбрасывает его в начало того же дня.

Это тот самый вариант дня сурка, когда с каждым новым шагом элементы реальности начинают слегка меняться. То Алану удается спасти немногочисленных сторонников, кого не спас в прошлый раз, то силы тьмы отвечают все большим противодействием на прогресс героя. Что немаловажно — каждый «новый» день открывает сцена падения спутника под трек группы Casabian, и каждый раз, хотя сцена остается без изменений, смотреть на это не надоедает.

Bastion

Компания приключенцев объединяется в надежде восстановить однажды разрушенный родной мир. Для этого им необходимо собрать воедино несколько разбросанных по миру ядер, чтобы затем столкнуться с непростым выбором.

Выбрав «Восстановление», герои потеряют память и перенесутся во времени до уничтожения мира, предотвратив разрушения и множество жертв. Так они понадеются, что в этот раз история каким-то образом свернет с пути, и мир не будет уничтожен. Выбрав «Эвакуацию», героям придется принять апокалипсис, попытавшись смириться и жить дальше.

Хотя дилемма действительно непроста, интуиция скорее всего подскажет выбрать первое. Вернуть назад всех друзей и близких, вернуть гармонию и уют родных краев. И даже рассказчик мягко потакает вашему решению: «Ты все сделал правильно, парень. Увидимся в следующий раз».

Следом начав «Новую игру +», вы услышите эти строчки, доносящиеся до героя отголоском эха. Значит, вещи пошли по тому же пути — ничего не изменилось и мир снова разрушен. Вы обрекли героев на бесконечные муки.

С другой стороны, несмотря на потерянную память, даже рассказчик начинает запинаться на втором прохождении: «Погодите-ка… а не был ли я здесь раньше?», «Разве подобное уже не происходило со мной?». Это дает надежду на то, что однажды герои очнутся, вспомнив свое предназначение, и смогут спасти мир от надвигающейся катастрофы. Вот такой вот неоднозначный выбор.

Dead by Daylight

В отличие от предыдущих игр, вариант вселенной Dead by Daylight привязан не ко времени, а к месту. Несколько человек, разбросанных географически, практически одновременно пропадают и оказываются в другом мире. Они вынуждены раз за разом переживать один и тот же сценарий, где должны найти и открыть выход с какой-либо местности, пока за ними гонится свирепый маньяк.

Неясностей в концепции пока многовато. Непонятно, по какому принципу были отобраны жертвы: это ни падшие грешники, нуждающиеся в искуплении кровью, ни выдающиеся убийцы земли, которые могут бросить вызов местным "хищникам". Выбраться из кошмарной ловушки тоже не представляется возможным.

Twelve Minutes

День сурка комнатных масштабов. Twelve minutes обещает уйти на золото в первой половине текущего года, однако сюжетные детали и особенности геймплея понятны уже сейчас.

Завязка заключается в том, что семейная пара ничем не примечательным вечером готовится к ужину в своей квартире. Спустя каких-то пару минут выясняется, что жена беременна, но и это не окажется самым большим сюрпризом на сегодня. В комнату врывается полицейский, связывает обоих, говорит, что девушка — не та, за кого себя выдает, и обвиняет в убийстве ее собственного отца. Что произойдет дальше — вы уже знаете.

До следующего «перезапуска» 12 минут — отсчет пошел: ваши руки развязаны, и вы вольны делать практически все, что угодно, лишь бы как-то нарушить последовательность и узнать что-нибудь новое. Можно, например, спрятаться от полицейского в шкафу, а можно достать жену, включая-выключая свет, пока она пытается читать — реакция может быть непредсказуемой. В диалогах появляются новые варианты реплик — наш герой все помнит, и у него есть вопросы к своей благоверной.

С каждым разом готовиться к определенным событиям становится проще, потому что на одной из стен красуются часы: запоминайте все, что происходит, с точностью до минуты. Их всего двенадцать — это несложно. Неизвестно только, зависит ли количество «петель» от вашего везения: обусловлен ли хронометраж сюжетом, или можно пройти игру уже со второго раза? Ответы будут даны в самом скором будущем.

P.T.

Еще один «герметичный» день сурка, который, как ни странно, не имеет прямого отношения к зацикленности времени. Безымянному герою приходится раз за разом переживать один и тот же коридор, который является своеобразной интерпретацией чистилища. Дом хранит зловещую тайну: здесь были зверски убиты беременная женщина и два ребенка. Убийца — сам муж, не то помешавшийся на почве ревности, не то ведомый какой-то паранормальной силой. Каждый раз возвращаясь в один и тот же коридор, герою придется узнать детали происшествия, а также ощутить на себе злобу и боль призраков дома.

К сожалению, великому Хидео так и не удалось раскрыть хоть каких-нибудь деталей сюжета, поэтому многие вопросы остались без ответа. Почему в «чистилище» попал герой Нормана Ридуса, тогда как дом явно принадлежит другому человеку? Почему по радио было сказано, что убийца покончил с собой на месте, хотя в другой момент то же радио говорит, что мужчину нашли живым и взяли под арест? Почему герою все-таки удалось покинуть злосчастный дом?

Что действительно ясно — это одна из самых запоминающихся интерпретаций дня сурка, которая когда-либо появлялась в видеоиграх.

Stanley Parable

Стэнли — простой офисный работник, который в один момент обнаруживает, что все коллеги куда-то пропали, а любое его действие комментирует приятный закадровый баритон. Каждый раз, когда Стэнли пытается найти выход из офиса — он возвращается обратно в начало пути. Но Стэнли все помнит.

Как и рассказчик: порой даже одно и то же действие будет получать уникальный комментарий, потому что вы уже бывали здесь во время прошлого прохождения. Игра воспевает оду явлению дня сурка, мотивируя каждый раз придумывать все более абсурдные идеи для прохождения, чтобы изменить хоть что-нибудь. Свернуть в другую дверь, даже если голос настойчиво просит этого не делать, прописать читы в консоль или попросту «сломать» игру: пытливые игроки нашли множество способов завершить свой путь, чтобы потом снова оказаться в начале.

Чтобы сломать временную петлю — нажмите Alt+F4.

Randal’s monday

Рэндал — клептоман, социопат и очень плохой друг. Однажды в понедельник после бурной попойки по случаю свадьбы друга, Рэндел крадет обручальное кольцо и продает его. Друг, не выдержав горечи, накладывает на себя руки, а главный герой на следующий день просыпается все тем же похмельным понедельником.

Необычный point & click квест завязан на пути искупления грехов героя. Чтобы вырваться из закольцованного дня, он должен переосмыслить свою жизнь. Разумеется, одних только раздумий будет мало: за время повествования Рэндел успеет пройти через тюрьму, через апокалипсис и даже через фестиваль фантастики.

Игра примечательна чернейшим юмором и большим количеством отсылок разных категорий и мастей. Герой каждый раз пытается изощренным способом нарушить петлю, но каждый раз терпит неудачу даже в попытках спасти друга (который, кстати, день ото дня норовит покончить с собой уникальным способом). Несмотря на линейный сюжет, переживать один и тот же день никогда не будет скучно.

После одноименного фильма сценарный ход «дня сурка» очень сложно обыграть принципиально по-новому. Однако, как видите, игровая индустрия предприняла несколько удачных попыток. Впрочем, вполне возможно, что самые интересные интерпретации нас ждут впереди — взять хотя бы тот же Prey, чья завязка звучит очень многообещающей.

Смотрите также
Чей дракон? (тест)
Фичер
Чей дракон? (тест)
DOOM за 999 рублей и другие скидки недели
Фичер
DOOM за 999 рублей и другие скидки недели
Что случилось с японскими ролевыми играми?
Фичер
Что случилось с японскими ролевыми играми?
Городская мистика, психоаналитика по Юнгу и оживший Гитлер
Фичер
Городская мистика, психоаналитика по Юнгу и оживший Гитлер
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться