The Boston Major 2016 Перейти

Не узнать

QTarantello (пользователь)

Рассказ об играх, претерпевших на пути от анонса до релиза изменения различных масштабов

Как всем должно быть хорошо известно, процесс создания качественной видеоигры — путь весьма тернистый и невероятно продолжительный. За целые годы разработки сохранить все придуманные (и даже созданные) элементы того или иного проекта в первозданном виде практически не представляется возможным: то начальство потребует вырезать жирненький кусочек неугодного им материала, то в голову самих авторов неожиданно придет какая-нибудь оригинальная идея, то при реализации изначальных планов возникнут непредвиденные сложности. Зачастую все вышеперечисленное касается некой определенной части игры, однако богатейшая история индустрии прекрасно помнит проекты, которые за время разработки изменились до неузнаваемости. О самых интересных и важных случаях перемен в видеоиграх, произошедших за время их производства, и пойдет речь в данной статье.

Генная мутация

Первыми под мой пристальный взор попали проекты, «мутации» которых достигли просто колоссального масштаба, затронув практически все их аспекты, в том числе основной (и по идеи незыблемый) костяк — жанр. Причинами рассматриваемого случая, на мой скромный взгляд, является тупиковость развития основных идей и не самый подходящий концепт. Впрочем, иногда встречаются игры, глобальные изменения которых произошли в свете несколько иных обстоятельств.

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

Если бы кто-то вдруг решился провести соревнование среди студий разработчиков в категории «Самые изощренные эксперименты над собственным детищем», то компания Ubisoft непременно одержала бы безоговорочную победу. Всего пару дней назад на момент написания статьи французы представили на E3 2014 очередную новую версию игры от дядюшки Тома, посвященную приключениям элитного спецподразделения «Радуга 6». Rainbow Six 6: Patriots сменил не только приставку в названии на Siege, но и общее позиционирование, со всеми потрохами переехав в мультиплеер. Но сейчас речь пойдет о другом хорошо известном сериале все того же Тома Клэнси, а именно — Splinter Cell c его многострадальной пятой частью Conviction.

У этой игры была действительно сложная творческая судьба, тяжесть которой особо остро ощущали преданные поклонники серии. После анонса и пары презентаций Ubisoft годами хранили гробовое молчание, а сеть, если и пополнялась всевозможными слухами, то исключительно о закрытии проекта. Причина же всего этого крылась в желании компании как следует встряхнуть серию (которая в этом не очень-то и нуждалась), перебравшись с медлительного стелса во что-нибудь более динамичное. И в качестве варианта был создан абсолютно новый, действительно оригинальный для Splinter Cell концепт, который, тем не менее, не стал базой финальной версии. И очень жаль.

Первоначальный Splinter Cell: Conviction был игрой с неожиданным закосом под серию Hitman, а главного героя, бессменного оперативника Сэма Фишера беспощадные французы и вовсе превратили в... бомжа. В качестве вариации привычного нам стелса разработчики добавили на уровни кучу интерактива и вытекающую из него импровизацию: от постоянных преследователей приходилось избавляться на весьма обширной местности при помощи пряток в толпе NPC, использования окружающей среды и даже паркура. Ну а если ситуация начинала, так сказать, припекать, то Фишер, видимо пересмотрев на досуге все фильмы с Джеки Чаном, нещадно избивал противников предметами интерьера. Что касается сюжета в раннем Conviction, то здесь Ubisoft пытались наконец превратить «трехглазого мужика» в сложного драматического героя, поместив его в ситуации в духе Джейсона Борна с той лишь разницей, что, помимо извечных погонь от правительства, Фишер должен был в очередной раз не дать миру превратиться в ядерную пустошь.

В общем и целом, планы касательно пятой части у французов были воистину наполеоновскими, однако практически ни один из них не доковылял до финала, который нам всем уже давно известен. Окончательная версия Conviction — классический Splinter Cell на лошадиных гормонах с чисто номинальными стелс-элементами, но с возможностью раскроить череп выстрелом в упор из дробовика или путем близкого контакта с грязным писсуаром. И хотя Ubisoft от идеи с драматическим Фишером не отреклись, сказать, что сценаристам удалось в этом плане добиться чего-нибудь достойного, особо не получается.

The Bureau: XCOM Declassified

От эпопеи трехглазого оперативника переходим к организации по борьбе с пришельцами. Анонсированное в 2010-ом году продолжение популярной серии X-COM, получившее название... XCOM, преданные поклонники с большим энтузиазмом как-то не восприняли. Что, впрочем, неудивительно, если учесть, что оригинальные игры по жанру были тактическими стратегиями с развитой экономической составляющей, а детище студии 2K Marin — шутером от первого лица.

Изменения затронули не только основы классических игр серии, но и сеттинга — на смену недалекого будущего пришла винтажная Америка 60-х годов. Тем не менее, несмотря на столь значительные перемены, новенький XCOM все же пытался сохранить какую-никакую преданность предыдущим частям, разбавив шутерную механику некоторыми RPG-элементами и тактическими премудростями, вроде управления собственным отрядом.

Однако этот в целом довольно многообещающий проект спустя несколько лет после анонса был похоронен издательством. Правда, в могиле он пролежал недолго. На деле же, труп усопшего XCOM стал инкубатором для рождения другой игры данной серии, который появился на прилавках летом 2013-го года под труднопроизносимым названием The Bureau: XCOM Declassified.

Почивший наш мир XCOM угадывается в «Бюро» моментально: похожая механика, аналогичный сеттинг, только теперь все в перспективе от третьего лица. Трудно сказать какой бы игрой получился первоначальный проект 2K Marin, но вот его перерожденная версия оказалась весьма посредственным боевиком. Причина этого, впрочем, довольно проста: авторы в качестве основы всей шутерной механики отчего-то решили взять боевую систему серии Mass Effect, в которой стрельба была, прямо скажем, не самым интересным занятием. В результате, около 80% игрового времени мы только и делаем, что участвуем в скучных позиционных перестрелках с чужими, лениво используя насильственно прикрученную тактику, завязанную на командном взаимодействии. А оставшиеся 20 выслушиваем и (что печальнее) учавствуем в десятках унылейших диалогах, толкающих вперед не менее унылую историю. Единственная отдушина во всем этом мракобесии была лишь одна — та самая атмосфера эпохи винтажной Америки, которую авторы передали на очень достойном уровне.

Ryse: Son of Rome

Если предыдущие рассматриваемые мною игры пали жертвой, назовем их так, экспериментальных идей, то проект, о котором пойдет речь сейчас видоизменился в связи с техническими ограничениями. Наверное, немногие знают, что прошлогодний эксклюзив Ryse: Son of Rome для новенькой Xbox One изначально планировался посетить Xbox 360. Тогда Microsoft грезила мечтой разбавить казуальную территорию Kinect по-настоящему хардкорным проектом и Ryse (ранее известный как Kingdoms) — средневековый файтинг от первого лица, должен был занять эту нишу. Однако полную непригодность подобных игр для контроллера движений наглядно продемонстрировал вышедший ранее Steel Battalion: Heavy Armor от авторов, на секундочку, Dark Souls, который из-за многочисленных косяков управления оказался полностью неиграбельным. Microsoft, увидев столь громкий провал своего эксклюзива, естественно, решила поберечь проект, в результате чего мы, собственно, и получили Ryse: Son of Rome — брутальный и невероятно красивый слэшер с несколько скучным игровым процессом. Примечательно, кстати, то, что Microsoft от идеи выпустить файтинг для контроллера движений отказалась даже по отношению к Kinect 2.0, что недвусмысленно намекает на технические огрехи и новой версии девайса.

Главный и чуть ли не единственный источник информации о первоначальном Ryse

Пластическая хирургия

Покончив с разбором масштабных изменений в видеоиграх, остановимся теперь на переменах, касающихся визуального ряда и иже с ним. И речь пойдет не о полигонах и движках, а именно о художественной составляющей, задающей стиль, настроение и атмосферу того или иного проекта. Однако, разумеется, техническая сторона тоже играет немаловажную роль в этом плане, которую игнорировать ни в коем случае не стоит.

Borderlands

Borderlands от студии Gearbox с самого первого своего появления на широкой публике сумел вызвать к себе неподдельный интерес. Еще бы, ведь 600 000(!) разновидностей оружия, доступный для свободного исследования огромный мир постапокалипсиса и сплав шутера с классическими RPG вроде Diablo никого не оставят равнодушным. Однако пылающий пламенем взгляд тут же угасал после просмотра опубликованных разработчиками скриншотов: угрюмые и невероятно тоскливые пейзажи радиактивной пустоши мигом вгоняли в уныние и даже полное осознание цифры 600 000 видов стволов не сильно утешало.

По всей видимости, мольбы игроков таки были услышаны и в этот же год Gearbox в очередной раз представила Borderlands, которого было просто не узнать: тусклая цветовая палитра наполнилась сочными красками, а мир со всеми его обитателями приобрел ярко выраженный комиксовый стиль. Благодаря этому своевременному решению, авторы сумели добиться главного — придать своему довольно многообещающему детищу узнаваемое лицо, превратив его из серьезного постапокалиптического боевика в сумасшедший балаган цирка уродов. Думаю, не стоит говорить, что этот шаг себя полностью оправдал, учитывая дальнейшее развитие серии Borderlands именно в этом ключе.

Fuse

А вот с проектом от студии Insomniac Games, подарившей миру пестрый платформер Ratchet & Clank и депрессивный шутер Resistance, произошла диаметрально противоположная ситуация. Их Overstrike изначально позиционировался как разухабистый кооперативный боевик, посвященный неугомонной банде бойцов-изгоев, которых призвали для спасения всего человечества от рук коварных террористов. Яркий визуальный стиль, колоритные герои и безбашенный юмор — все это было продемонстрировано в первом и единственном ролике игры, показанном на Е3 2011. С тех пор Overstrike бесследно исчез на целый год.

Но, как и в случае с The Bureau: XCOM Declassified, проект попросту переделали, правда не столь глобально. По жанру Fuse (именно так обозвали похороненный Overstrike) так и остался кооперативным экшеном от третьего лица, только без малейшего намека на разудалый настрой: мультяшных персонажей заменили предельно реалистичные модели, пестрый футуристический мир заполонил вездесущий металл, а пропитанная юмором история приобрела серьезный, как инфаркт, тон. И хотя Fuse в конечном итоге оказался весьма приятной игрой, её оригинальный концепт выглядел намного привлекательней.

Aliens: Colonial Marines

В отличие от первых двух игр данного раздела, с Aliens: Colonial Marines от все той же Gearbox произошла несколько иная история. В 2011-ом году на очередной презентации разработчики представили первый внятный геймплейный ролик проекта, после которого ни один поклонник оригинальной вселенной не мог ни влюбиться в игру. Дизайн локаций, оружия, персонажей, цветовая палитра, освещение — все это максимально соответствовало культовому кинофильму «Чужие» Джеймса Кэмерона, лучшей части классической тетралогии. Однако из-за неожиданно кошмарной технической составляющей релизной версии Aliens: Colonial Marines стал одним из самых громких провалов последних лет. Ужасного качества текстуры, плохое освещение и чрезмерно светлая цветовая гамма не только начисто убили весь первоначальный шарм и дух великих «Чужих», но и по качеству приравняли игру с трэшовыми польскими шутерами. Лишь спустя пару месяцев Gearbox, упавшая после такого ниже плинтуса, парочкой гигабайтных заплаток сумели хоть как-то привести «Колониальных морпехов» в божеский вид. Вот только это уже никому не было нужно.

Прилагаю видео-сравнение, дабы полнее оценить разницу между двумя версиями Aliens: Colonial Marines

В общем и целом, как мы можем заметить, многие игры значительно меняются по ходу продолжительной разработки, но вот грамотно оценить эти перемены бывает весьма непросто. Если ориентироваться на проекты, рассмотренные здесь, то ситуация складывается явно не в их пользу: и Conviction, и Overstrike с течением времени превратились в заурядные боевички, которые мультяшный Borderlands никак не перекрывает. Хотя убедиться в правоте этой мысли абсолютно точно тоже никак не получится. Ведь никто гарантированно не скажет, что похождения бомжеватого Сэма Фишера в раннем Conviction были бы куда удачнее в общем-то довольно приличной финальной версии.

Смотрите также
Главные онлайн-события сентября 2016
Фичер
Главные онлайн-события сентября 2016
Самые сильные гильдии Revelation
Фичер
Самые сильные гильдии Revelation
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Фичер
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться