The Boston Major 2016 Перейти

Добро или зло: сложности выбора в компьютерных играх

Кирилл Березовский (пользователь)

Какого персонажа компьютерных игр вы представляете: доброго или злого «полицейского»? Сложен ли такой выбор? Зависит ли это от конкретной игры, вашего характера или образа жизни? Разбираемся

Многие геймеры не задумаются всерьез о моральной стороне вопроса, делая выбор в предлагаемых разработчиками местах по наитию. Одновременно с этим не перестают вестись дискуссии о том, влияют ли жестокие игры на формирование психики человека (особенно юного). Масло в огонь периодически подливают вспышки насилия в реальной жизни, причиной которых является чрезмерное увлечение подростков шутерами или играми из разряда серий GTA, Saints Row, Manhunt и иже с ними. Попытаемся разобраться в том, действительно ли сложен выбор в видеоиграх: быть добрым или злым героем, по какой причине принимаются те или иные решения, а также влияют ли принятые решения на сюжет.

Руби, мочи, выиграй!

Manhunt — одна из самых жестоких видеоигр. Безальтернативно запредельно жестокая

Начать, вероятно, следует с того, что часть компьютерных игр в принципе не предполагает выбора: быть хорошим или плохим. Погружая тебя в виртуальный мир, разработчики заранее предопределяют сторону света. Часто темную по причине большей популярности таких игр. Понятно, что за руку конкретного игрока никто не держит, но все же. В Postal 3 приходится отыгрывать роль откровенного и отчаянного психа. В Mortal Kombat название как бы и не предполагает удачного исхода. Следует дубасить соперника до изнеможения, лучше всего завершив спарринг смертельным издевательским приемом. Особым образом выделяются игры про нечисть и восставших мертвяков (Dead Island, Left 4 Dead и иные). В этой категории пальму первенства сомнительной значимости вполне обоснованно занимает Splatterhouse, в которой предлагается отбиваться от зомбаков собственными конечностями. В Prototype супергерою для выполнения обозначенной цели дозволяется буквально все. Причем под этим понимаются всевозможные злодеяния. В Carmageddon игроков за переезд праздно шатающихся пешеходов транспортным средством стимулируют дополнительными очками. В Alien Shooter или Hotline Miami оттачивается мастерство и реакция при истреблении сотен монстров и негодяев. Ну а в любимой всеми нами GTA уровень заранее определенного насилия поставлен на поток. В далеко не полном списке перечисленных игр геймеру предлагается просто провести время, выпустив пар. Все разработчики в унисон заявляют исключительно о способе развлечения. Однако сложно не соглашаться с фактом, что подобные способы отвлечений воздействуют на психику и эмоциональное состояние. Если у человека отсутствует внутренний стержень, ему может быть сложно фильтровать меру дозволенности в реальной жизни.

Убить или не убить — вот в чем вопрос

Каким быть и какие поступки совершать — зависит от геймера. Ему же и нести ответственность, развивать героя соответствующим образом и смотреть определенную концовку

Для части геймеров действительной отдушиной являются компьютерные игры, в которых можно самостоятельно решить: убить или устранить противника не летальным способом. Metal Gear Solid, Dishonored да и тот же Thief предоставляют широту выбора способов расправиться с множественными злодеями, не прибегая к смертельному оружию. Объективности ради стоит упомянуть, что боссов в большинстве случаев все же придется убить, чтобы пройти дальше. Особым образом выделяются игры, в которых решение о пощаде противника напрямую сказываются на дальнейшем развитии сюжета. К примеру, если в Deus Ex: Human Revolution, Mass Effect или Vampire: The Masquerade — Bloodlines пощадить ступившего на неверный путь противника, далее он может оказаться полезен в том или ином виде. Вступление в ряды злодейской группы может повлиять на взаимоотношение с прочими персонажами в игровой вселенной. Так, в The Elder Scrolls V: Skyrim гильдия убийц «Темное братство» по большей части предлагает задания и контракты на устранение неугодных лиц. От игрока зависит, разделять ли ценности указанной фракции или вступить в иное сообщество. Похожим образом действует Assassin’s Creed. В сериях Dragon Age, Gothic или Fallout те или иные действия, а также карма главного героя влияют не только на дальнейшее развитие сюжета, но и вариант концовки игры. В основном широта выбора вариантов, именуемая «нелинейностью сюжета», зависит от жанра и чаще всего встречается в RPG. В то же время, и в других игровых жанрах в последнее время можно встретить некоторые вариации нелинейности: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, The Walking Dead, Beyond: Two Souls и иные.

Что лучше: быть хорошим или плохим?

Отпустить маленькую сестричку в Bioshock и получить в подарок уникальный тоник или убить, забрать адам и, наверняка, сразиться вскорости со старшей сестрой?

Сложный и относительный вопрос. В кинематографичных играх вроде Heavy Rain, Life is Strange и Until Dawn сложность морального выбора зависит от конкретного человека. Разработчики научились играть на чувствах и эмоциях геймеров, предлагая им на самом деле сложные решения, за которые в последующем сюжете придется нести ответственность. Выбор того или иного решения часто влияет на развитие собственного персонажа. В каждом из вариантов присутствуют свои бонусы, узнав про которые можно только лишь пройдя игру за светлую или темную сторону. Ярким примером является Star Wars: Knights of the Old Republic. Чтобы полноценно ощутить проработанность созданного разработчиками сюжета и сеттинга истинные фанаты стараются пройти игру несколькими способами. При этом игра за подонка воспринимается в основном как своего рода интересная и необычная забава. Чаще всего первое прохождение выходит за доброго персонажа, приключения отвязанного злодея оставляют на десерт при повторном прохождении. Ни тот, ни другой вариант не является более хорошим, интересным или правильным. Все зависит от конкретных предпочтений. Сам же способ игры за плохого героя умышленно допускается разработчиками. Почему же им не воспользоваться? В целом вопрос является не столь противоречивым. К тому же, иногда предлагается возможность совершения хороших и плохих поступков в зависимости от ситуации. В Mass Effect в зависимости от конкретного действия можно одновременно набирать очки героя и отступника. Редко кому к концу игры выходит максимально наполнить ту или иную шкалу. Это и является подтверждением того, что в компьютерной игре часто происходит так как в реальном мире: порой получается быть хорошим, иногда — не очень.

Герой по жизни или скрытый неудачник

Гильдия убийц «Темное братство» в Skyrime — одна из самых интересных фракций в игре

По какой причине геймеры принимают то или иное решение? Первый вариант — нет никакой причины. Видеоигры — развлечение, насладиться которым хочется в полной мере. Это и предполагает опциональную возможность выбора: быть хорошим или плохим в виртуальном мире. Второй вариант — желание быть успешнее и лучше в игре, нежели в жизни. Далеко не у всех в реальном мире получается и складывается так, как этого хочет игрок. Многими компьютерные развлечения как раз-таки и воспринимаются как способ погрузиться в более интересную, насыщенную и успешную альтернативную вселенную, хоть и недействительную. В этом отношении с интересом стоит понаблюдать за дальнейшим совершенствованием шлемов виртуальной реальности и всевозможных профильных развлечений (в том числе и неигровых). Третий вариант — характер и эмоциональное состояние человека. Кому-то ближе быть всегда добрым героем — такой геймер старается создать собственную проекцию в видеоигре. У него не поднимается рука убить даже откровенного злодея, если предлагается его оставить в живых. Другие больше тяготеют к умерщвлению заслуживших этого злодеев. Одним из главных аргументов защитников игр с высоким уровнем насилия является возможность выметить злость в виртуальном нежели реальном мире, сохраниться, выйти из забавы и успокоиться. И это действительно так. Попробуйте словить себя на мысли, сколько раз вы выпускали пар после нервного напряжения или откровенного раздражения. Явно не один и даже не несколько раз.

Почему разработчики предлагают побыть плохим?

Одно из самых тяжелых решений в Life Is Strange: помочь умереть Хлои или оставить ее в живых

Общеизвестный факт: игры с высоким уровнем насилия продаются лучше. Возьмите серию GTA, Infamous или Just Cause. Кому не хочется поиграть за гангстера, полубога или отчаянного рэмбо? Наибольшего успеха достигают разработчики, которые предлагают возможность выбора: пройти игру, совершая добрые либо злые поступки. Основная сложность подобных игр заключается в том, чтобы сделать геймплей действительно сбалансированным. Иначе теряется весь смысл от предлагаемого выбора. Причем выбор становится действительно сложным и порой односторонним. Чтобы достичь наибольшего успеха, приходится на протяжении всей игры быть либо добрым либо злым. Третье хоть и дано, но одновременно побыть героем и злодеем не выйдет Так, в Infamous 2 самые лакомые способности открываются лишь исключительно хорошим или плохим персонажам. Поэтому ещё в начале приходится сделать выбор светлой или темной стороны и придерживаться ее до конца игры. Как отмечалось выше, некоторые фанаты специально проходят игру второй раз, чтобы насладиться альтернативной концовкой. К примеру, от того будете ли Вы отпускать или убивать маленьких сестёр в Bioshock, зависит не только получение адама, но и хорошее либо плохое окончание игры. Некоторым это может показаться желанием разработчиков удержать геймера во вселенной максимально длительное время.

Вместо эпилога

Мало кто проходил GTA, не причиняя боли и страданий посторонним. Ну, признайтесь же, что и вы в их числе

Быть плохим или хорошим персонажем в компьютерной игре — каждый решает самостоятельно. Не правильно было бы полагать, что тот или иной выбор напрямую отражает реальное моральное состояние геймера или его ценности. Следует не забывать и помнить о том, что игра — это любимое многими развлечение, которое и ценится за возможность побыть в ней несколько лучше или хуже обычного. По большому счету сложность нравственного выбора в компьютерных играх является условной и зависит от того, какие эмоции и удовольствие желаете получить. В реальной жизни общество придерживается множества запретов и табу. В виртуальном мире всё по-иному. За совершенные злодеяния максимальным наказанием является недополучение опыта, меньшее количество квестов либо их аналог для плохого героя, а также альтернативная концовка.

Кадр из хорошей концовки в Mass Effect 3

Такая мера ответственности как раз-таки и притягательна для тех игроков, которые желают отыграть роль негодяя. Пока сохраняется подобный статус кво между виртуальной и реальной действительностью, все будет в порядке. Подобный способ отвлечения с возможностью сложного морального выбора, вне всякого сомнения, должен быть и развиваться дальше.

Смотрите также
Лучшие секреты Doom
Фичер
Лучшие секреты Doom
Самые депрессивные игры
Фичер
Самые депрессивные игры
Почему сейчас лучшее время начать играть в Hearthstone?
Фичер
Почему сейчас лучшее время начать играть в Hearthstone?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться