The Boston Major 2016 Перейти

Сколько я зарезал

BeTepuHap (пользователь)

Хитрые разработчики умело используют самые темные стороны наших душ. «Смотри, теперь тебе есть чем похвастаться...» — шепчут они. «Уж я-то теперь похвастаюсь!» — восклицаю я...

Все хвастаются...

Одни – робко подсовывая маме дневник с пятеркой и надеясь на бонусное время у компьютера, другие – громко рассказывая о своих похождениях и поглядывая на самую красивую девчонку двора. Папы хвастаются машинами и язями, мамы – шубками и наращенными ногтями.

Хвастовство у нас в крови. Ну как этим было не воспользоваться?!

Истина где-то там

Типичная ситуация. Ты прошел игру, а через пару дней ее закончил твой друг. Вы сидите на лавочке и под настороженными взглядами бабулек яростно обсуждаете пережитое:

- Ты секретный уровень открывал? Там где за банан надо было дернуть?

- Лол, да я его весь обчистил!

- Ну и че там было, много пузоглотиков замочил?

- Да блин, сотню не меньше!

- Сотню?! Я с сотни только считать начал! …

Через полчаса жаркая беседа переходит в выяснение отношений: «и че, и как докажешь?», «тебе скрины принести, что ли?!», «с Фотошопом каждый герой!» … Бабульки напрягаются и начинают припоминать фамилию участкового, вы с другом ссоритесь – весь кайф от прохождения игры сломан, как паровозик младшим братиком.

Не исключено, что разработчики игр не раз сами попадали в такие ситуации. Поэтому практически с самого начала появления компьютерных игр появились и способы зафиксировать достижения игрока.

Таблица рекордов

Когда деревья еще были большими, мороженое сладкое, а игры помещались на дискете, появились первые таблицы рекордов. После прохождения игры нам предлагали ввести имя, после чего появлялся список игравших с нашей позицией. Просто и наглядно. Наверное, поэтому таблицы рекордов до сих пор встречаются в играх, причем не так уж и редко.

1991 г. Примерно так все и начиналось ...
2002 г. Классическая таблица рекордов

Комната трофеев

Один из самых интересных способов показать достижения игрока – предъявить наглядные доказательства с места событий, где он побывал. Яркий пример – серия игр Fable. Путешествуя и побеждая своих врагов, герой заимствует у них какой-либо орган и гордо вывешивает в своем доме. Кроме того, особо хвастливые могут забраться на стол посреди таверны и вытащить на всеобщее обозрение голову очередного злодея, получив порцию восторженных криков, жарких вздохов селянок и даже заслужить новое прозвище.

Уютный дом и терпеливая жена... Что еще надо искателю приключений?!

Другой пример – серия Baldur's Gate. Внимательный игрок здесь может заполучить гораздо больше, чем череп врага. Если не мчаться по сюжету, а вдумчиво читать все диалоги и монологи, уже к середине игры можно стать обладателем собственного замка/храма/гильдии.

Увы, игры с подобным творческим подходом очень редки...

Деяния

Уникальный способ отслеживания игрового прогресса, существующий в ММОРПГ по вселенной Властелина колец. Практически любое действие игрока учитывается игрой и со временем превращается в какое-либо достижение. Нашел статую в укромном уголке – получай очки за исследование. Убил сотню гоблинов – очки за убийство. Выполнил сложную цепочку квестов – еще очки. Расовые деяния (убийство определенных мобов), классовые деяния (использование классового навыка), хобби-деяния – всего не перечесть. Приятным дополнением к каждому деянию идет бонус к определенной способности игрока.

Такие встречи даром не проходят...

Этот подход предотвращает «выбивание» очередного бонуса за счет фарма сотен мобов. Игрок просто путешествует по миру, исследует территории, выполняет задания – и получает деяния.

К сожалению, для большинства игроков такой неторопливый и вдумчивый стиль игры не приемлем, поэтому игра остается прибежищем самых преданных фанатов (что их вполне, кстати говоря, устраивает).

Коллекционирование

Собирательство – любимое занятие человека с древнейших времен – странно, если бы оно не появилось и в компьютерных играх. Наиболее яркий пример – серия Everquest. Как и предыдущая Властелин колец онлайн, эти игры не имеют многомиллионной толпы фанатов, но наполнены интереснейшими задумками и идеями – начиная с уникальной системы крафта и заканчивая системой достижений. Заключается она в следующем.

Каждый игрок, поднакопив деньжат и кучу свободного времени, может построить дом и обставить его на свой вкус (в игре даже есть особые профессии, снабжающие домовладельцев предметами мебели и быта).

За каждым предметом — целая история...

Путешествуя по миру и внимательно осматривая окрестности, игрок собирает уникальные и ценные предметы, составляющие коллекции. В награду за сбор полной коллекции – в нее могут входить десятки предметов — игрок получает легендарные предметы.

Ачивки (achievements)

Самый массовый тип отслеживания игровых достижений. Как и все массовое — наиболее примитивный. Ачивки – внутриигровые медали, дающиеся игроку за определенные достижения. Прошел уровень – медалька. Убил тысячного крякопупса – медалька. Выковал сотый меч – снова медалька. В некоторых играх (особенно – онлайн) количество ачивок у игрока может перевалить за сотню, а то и за тысячу.

Внимательный читатель скажет – стоп, а чем ачивки хуже деяний? Чем они примитивнее?

Дело в том, что большинство ачивок носит соревновательный и накопительный характер. Особенно ярко это можно увидеть на примере игры-которая-давно-уже-не-торт-но-все-никак-не-загнетсяWorld of warcraft. Игроки десятки раз ходят в одни и те же подземелья, чтобы «спеть убить дракона, пока он не взлетит», «успеть убить дракона, пока он не проснется», «успеть убить дракона, пока он не позавтракает главным танком» и т.д.

Сотни ачивок, превращающих игру в бессмысленное соревнование, гонку за достижениями (именно поэтому многих игроков, пришедших в тот же Властелин колец после World of warcraft, местное сообщество воспринимает с трудом – вопросы «как тут быстрее прокачаться», «какой класс круче», «кого лучше фармить» вызывают у старожилов стойкое отвращение).

Естественно, существуют игры, для которых система ачивок – идеальный вариант, например шутеры. Однако стремление разработчиков прикрутить ее к каждой игре, независимо от ее жанра, порой вызывают недоумение.

Никто не спорит с тем, что система достижений нужна практически каждой игре. Беда в том, что в погоне за этими достижениями игроки перестают воспринимать игру как развлечение. Виноваты ли в этом разработчики? Нет. Выбор каждого из нас — хвастаться очередным прохождением подземелья на скорость или красивой женой и здоровым ребенком. Все таки любим мы хвастаться...

Смотрите также
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Самые уютные игры для дождливой погоды
Фичер
Самые уютные игры для дождливой погоды
«ИгроМир 2016» в лицах
Фичер
«ИгроМир 2016» в лицах
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться