The Boston Major 2016 Перейти

Должны ли игры быть «играбельны»?

Роман Прохоров (пользователь)

Размышления о том, как концептуализм проникает в видеоигры и почему разработчикам не всегда следует идти навстречу игрокам

Осенью прошлого года Дэви Риден, создатель The Stanley Parable, выпустил свой новый проект с заголовком The Beginner’s Guide. В ней Риден рассказывает о небольших играх своего друга Коды. В одной из них Кода запирает вас в пустой тюремной камере на целый час. Но стоит зайти в эту камеру, как Риден, несогласный с методами Коды, сразу же вас выпустит. Хотя The Beginner’s Guide не всегда позволяет оценить игры Коды так, как их задумал автор, она поднимает важный вопрос, касающийся восприятия видеоигр вообще:

«Должны ли они быть играбельны?»

Ум русскоязычного человека сочетание «играбельная игра», скорее всего, связывает с такой игрой, в которую можно играть и получать удовольствие. Кого-то сложные в освоении стратегии Paradox и трудные боссы серии Dark Souls только раззадоривают, для других высокая сложность — непреодолимое препятствие. То есть у каждого порог играбельности свой. Но когда мы говорим о ней в рамках геймдизайна, то имеем дело с некоторой объективной характеристикой, гораздо более комплексной, чем «в это можно сыграть».

Тогда игры перестают делится на играбельные и неиграбельные, а на место такого деления приходят степени сравнения. Так, современные RPG гораздо более играбельны, чем их «олдскульные» предшественники. Они, как правило, обладают упрощенными интерфейсом и ролевой системой, возможностью выбрать режим с крайне низкой сложностью и не заставляют игрока проходить второстепенные квесты для того, чтобы повысить уровень и продвинуться дальше по сюжетной линии.

За окном 2006-ой, а на экранах — Dwarf Fortress. Если вы вовремя просмотра диснеевской «Красавицы и чудовища» недоумевали, какие у такой парочки родятся дети, то вот — пожалуйста

На играбельность влияют множество факторов. Из вышеупомянутых: возможность пройти игру и простота освоения ее составляющих (игровых механик, интерфейса и т.д.). К этому списку можно добавить отсутствие фатальных багов и наличие интерактивных элементов. Но для того, чтобы понять природу играбельности, необходимо погрузиться чуть глубже.

Вы еще помните пример с тюремной камерой? Пока что ни один из вышеперечисленных факторов не делает его неиграбельным. Багов нет, интерактивный элемент присутствует (в данном случае — перемещение и дверь, закрывающаяся при входе в камеру). Пройти его может любой — достаточно подождать часок. Никаких «бегиннерс гайдов» читать не нужно. Вот только далеко не каждый стал бы тратить свое ценное время на такой специфический досуг.

Когда мы говорим о играбельности, важно учитывать не только способности игрока и проходимость самой игры, но и человеческую мотивацию, эмоции во время прохождения. Нам всем хочется после любой концовки встать с довольным выражением на лице и, по возможности, сразу сесть за сиквел. Мы хотим, чтобы разработчики учли наши пожелания относительно игры, сделали геймплей максимально разнообразным и погрузили нас с головой в историю. Игра, которая не пытается вызвать у нас интерес, намеренно ограничивает наши возможности и попусту тратит наше время — разве это игра вообще?

Вот здесь и зарыт подвох.

Графическое исполнение (как визуальный стиль, так и технологический аспект) тоже влияют на играбельность. Эмоции на высокополигональном лице посвежевшего Клауда выражены ярче и реалистичнее, потому ему легче сопереживать (Final Fantasy VII — оригинал vs ремейк)

Но давайте сначала погрузимся в контекст и быстренько проговорим, как игровая индустрия развивалась и стала такой, какая она есть. Широкой публике видеоигры сначала были доступны в виде аркадных автоматов. Тогда игры можно было условно разделить на два типа: соревновательные и проходимые. Первые, такие как Pong или Street Fighter, сталкивали лбом нескольких людей в борьбе за победу, и наградой триумфатору служили чувство удовлетворения и сердитые возгласы проигравших. Проходимым играм же хватало одного игрока. По сравнению с сегодняшними Ведьмаками и Инквизициями они были невероятно коротки и столь же невероятно сложны — иногда (вот уж парадокс!) вплоть до полной непроходимости. По современным меркам аркадные (то бишь для аркадных автоматов) игры кажутся совершенно неиграбельными: ведь далеко не у каждого были безграничный кошелек и настойчивость, чтобы их осилить. Но не стоит забывать, что тогда у людей и ожидания были другие — чем-то похожие на то, что вы ждете от очередного матча в Overwatch или забега в The Binding of Isaac.

Для создателей авто-, авиа- и прочих симуляторов превыше всего — реализм. Казалось бы. Будь это утверждение бескомпромиссным, некоторые танки в WarThunder выходили бы из строя еще до начала боя — разработчики действительно рассматривали подобную возможность

Ситуация сильно изменилась с приходом домашних консолей. Выпрашивать у игроков монетки стало бессмысленно, хотя некоторые атрибуты аркад (например, ограниченное количество жизней) еще долго оставались в строю. Появлялось все больше энтузиастов, уделявших играм полные выходные, и, чтобы удовлетворить их запросы, разработчикам пришлось сфокусироваться на количестве контента. Аудитория стремительно расширялась, и игры из объекта поклонения узкой геймерской тусовки превратились в общенародное развлечение. Потребности новых игроков (если вам так угодно — «казуалов») привели к падению сложности и упрощению механик, все большее значение приобретала проработка сюжета, персонажей и навязчивых «обучалок». В общем, игровая индустрия взяла четкий курс на повышение играбельности и пошла в массы — а как иначе, когда себестоимость игры выражалась только астрономическими числами?

В 2008 году наступил переломный для индустрии момент — тогда свет увидела Braid и, заручившись поддержкой критиков, принесла Джонатану Блоу, создателю игры, более 4 миллионов долларов. Коммерческий успех Braid открыл второе дыхание у независимых разработчиков, которые продолжают покорять Kickstarter и по сей день. Выражение «игровая индустрия» перестало иметь всеобъемлющее значение — на сцену вышли авторские проекты. Скромные бюджеты позволяют им приносить прибыль, будучи нацеленными на относительно узкую аудиторию. Часть этих проектов, такие как Super Meat Boy или The Binding of Isaac, осознанно пренебрегают играбельностью и выставляют высокую планку сложности в угоду «хардкорщикам».

Главный герой Braid, Тим, убегает от суровой реальности. Внутри скриншота — набросок Блоу, с которым художнику Дэвиду Хеллману предстояло работать

Однако в плане дизайна даже вдохновленные играми «старой школы» разработчики прибегают к современным методам. Времена аркадных автоматов прошли: после вашей смерти Super Meat Boy не отбросит вас на первый уровень, а The Binding of Isaac — проведет по совершенно новому подземелью с новыми боссами. Обеим свойственны отточенное управление и простота механик. Доступная сложность — единственный фактор играбельности, которым они жертвуют, но эта жертва оправдана количеством контента. Если бы убить финального босса в каждом «рогалике» можно было б с первой попытки, то и жанр бы умер еще до своего рождения.

Хотя разработчики аркад и хардкорного инди сознательно занижали планку играбельности, они преследовали доступные для понимания цели — будь то коммерческая прибыль или возрождение духа «старой школы». По-настоящему интересные с точки зрения дизайна решения, авторы которых не вопреки, а благодаря снижению играбельности придали своим творениям концептуальную глубину, появились только в последние годы.

Вместо того, чтобы после успеха Braid наполнить джакузи долларами, Джонатан Блоу направил все средства с продаж на разработку новой игры — The Witness. От других головоломок она выгодно отличается тем, что большая часть геймплея проходит… в голове играющего. Интерактивность The Witness ограничивается ходьбой и взаимодействием с разбросанными по острову панелями, на которых игроку предлагается провести линию из одной точки в другую по нарисованному лабиринту. Сделать это без смекалки и анализа окружения невозможно. Для решения одной головоломки нужно посмотреть на панель под правильным углом, для другой — посмотреть на тени, отбрасываемые на панель соседним деревом, и провести «змейку» вокруг них. В этой игре нет всплывающих подсказок, средств навигации и сюжета как такового — только запутанные аудио- и видеозаписи, из которых нелегко сложить целостную картину. Пойдя геймерам навстречу, The Witness могла бы обрести более солидные продажи, но уже не была б законченным и целостным произведением.

The Witness. Для решения этого пазла нужно провести «змейку» от основания дерева к ветке, на которой висит яблочко

Часто противоречащий играбельности элемент игры в рецензиях критиков попадает в графу «недостатки». Именно это случилось с Everybody’s Gone to the Rapture: невозможность взаимодействовать с окружением порою становилась для критиков причиной занизить оценку. Вот только игра повествует о британской деревушке, в которой в результате таинственной катастрофы внезапно исчезли все жители. Предполагалось, что, бродя по живописному поселку и взирая на в одночасье застывший мир, игрок будет нутром чувствовать эту пустоту. Но стоит игроку разбросать книги на полке и открыть все комоды — мир перестанет быть неприкасаемым, и это волшебное ощущение исчезнет. К тому же, The Chinese Room бережно хранят интригу, кем же игрок управляет. Может быть, это даже не человек?

Но еще чаще Everybody’s Gone to the Rapture ругают за искусственно заниженную скорость передвижения. И хотя она не вызывает ничего кроме ненависти в тех случаях, когда вам приходится ковылять в уже пройденные места, увеличение скорости ходьбы (и здешнего подобия бега) нарушило бы темп повествования и позволило б добежать до финала в считанные минуты, а кроме того — погубило созерцательную составляющую. А вот предупреждение, что за прохождение стоит садиться только в состоянии абсолютного покоя, не помешало бы.

И вот ты такой, чутка ошарашенный концовкой, сидишь себе и думаешь: «Кто вообще согласился издать подобный проект?» 2K Games согласилась. Мало того — еще и разработчикам часто шла на встречу при продвижении спорных инициатив

Впрочем, это лишь цветочки. Ягодки припасли ребята из Yager Development с их Spec Ops: The Line — они использовали нарочито скучный геймплей в качестве элемента нарративного дизайна. В интервью Polygon Уолт Уильямс, ведущий сценарист The Line, отметил, что хотел сделать игру максимально похожей на другие военные шутеры тех лет. Первые уровни не представляли для рядового геймера никакого интереса — тривиальные перестрелки в компании не самых харизматичных напарников уже успели всем надоесть. Но когда сюжет набирал обороты, ставил перед игроком тяжелый моральный выбор и раскрывал свои драматические достоинства — игра начинала сиять. Человек, повергнутый в тоску скучным геймплеем, сидел с отвисшей челюстью, когда его ожидания увидеть очередную патриотическую балладу оказывались, мягко говоря, чуточку преждевременными.

Не подумайте, и The Witness, и Everybody’s Gone to the Rapture, и Spec Ops: The Line — разные и по-своему хорошие игры. Их объединяет лишь то, что порою они отказываются идти игроку на встречу, осознанно снижая играбельность ради выражения авторской мысли. Кроме того — и речь сейчас не об открытом мире, а о мотивировании — они не пытаются вести вас за ручку, предоставляя вам исследовать виртуальный мир и его проблемы самостоятельно. Но им все же далеко до крайностей, к которым прибегает Кода в The Beginner’s Guide.

В одной из них вам предлагается подняться по высокой лестнице. Дойдете до середины, и наверху вдруг откроется дверь, а скорость вашего передвижения опуститься до темпов черепахи, которую с легкостью обгонит любой Ахиллес. «Путь в тысячу верст начинается с первого шага».

В другой игре Кода поместит вас в пустую комнату. Тогда Риден-рассказчик предложит нажать «Enter», и вы увидите, что за ее стенами скрывается невиданных размеров лабиринт, который невозможно обнаружить легальными методами. «Кто думает, что постиг все, ничего не знает».

Иногда Кода совсем уж увлекается: чтобы пройти одну из его последних игр, нужно без подсказок угадать шестизначный пароль. «Мудрец избегает всякой крайности». Ой, что?

Каждая поделка Коды содержит осязаемую идею, которую было бы невероятно сложно заметить без комментариев Ридена, и каждую из них — уже в более традиционном смысле слова — трудно назвать играбельной.

Та самая комната с лабиринтами вокруг. И еще чуточку бессмысленного текста, чтобы не казалось, будто скриншот вставлен ради скриншота, а приверженцы tl;dr думали, что тут какие-то осмысленные буквы.

Но вспомните пример с тюремной камерой, где нужно просидеть целый час, и представьте, что рассказчик не откроет вам дверь. Сама камера пуста, заняться в ней абсолютно нечем — разве что расхаживать из угла в угол. Первое, что придет в голову — выйти из игры. Второе — оторваться от экрана на часок и развлечь себя чем-нибудь другим. Отнюдь не каждый отважиться честно просидеть все это время, а если даже отважиться — то уйдет с самыми негативными впечатлениями. Опыт и эмоции, которые он приобретет — чувство ограниченности и невыносимая фрустрация — будут похожи на те, что переживают реальные заключенные в тюрьмах. Конечно же, в миниатюре.

Или давайте вообразим совсем уж абсурдную картину и представим полностью неиграбельную игру. Предположим, что вы следили за ее пиар-компанией, покадрово разбирали трейлеры и уже предвкушали, как запустите ее и отправитесь покорять виртуальные королевства, горные просторы или политические вершины — что вам больше нравится. И вот день релиза настал, вы первым же делом отправляетесь в Steam, скачиваете 60 гигабайт (по словам маркетолога с широчайшей улыбкой) чистого наслаждения, но вот досада — игра не запускается. Тогда вы идете жаловаться на форумы и узнаете, что игра не запускается ни у кого. И даже не должна запускаться. Как будто друг-искусствовед потащил вас в картинную галерею, попутно рассказывая, какой шедевр он там увидел, и вот вы подходите к этому шедевру — а это, оказывается, Малевич. Черный квадрат. И ничего непонятно.

Все эти примеры служат одной цели — показать вам, что игры, как и любой другой жанр искусства, способны обладать концептуальной глубиной, и что предъявляя к ним неизменное требование быть играбельными — мы ограничиваем их авторов и развитие самого жанра. Да, игры становится все сложнее называть развлечением, но если смотреть шире — то они уже перестали им быть. Как и для любого другого жанра искусства, для видеоигр важнее впечатлить вас, дополнить ваш эмоциональный опыт и изобрести что-то новое. Невозможное в живописи или кинематографе.

И хотя первые шаги в эту сторону уже заметны, игры все еще требуют больших вложений в разработку, которая далеко не всегда окупается. С этим связаны высокие риски и нежелание издателей и игроделов вводить инновации, которые могут еще сильнее эти риски повысить. И только мы — с открытым сердцем и кошельком — способны подтолкнуть их к серьезным концептуальным экспериментам.

Смотрите также
Лучшие секреты Doom
Фичер
Лучшие секреты Doom
Самые депрессивные игры
Фичер
Самые депрессивные игры
Почему сейчас лучшее время начать играть в Hearthstone?
Фичер
Почему сейчас лучшее время начать играть в Hearthstone?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться