Дорогая, я уменьшил игру

bee_dee (пользователь)

DLC: шаг вперёд или два назад?

Коммерция – дело тонкое: это сложнейший выбор между работой ради качества и работой ради денег. Разумеется, убить двух зайцев не получится, а потому из-за свойственного многим людям желания лёгких денег гибнет идея.

Похожая ситуация, ставшая поводом для многих дискуссий и перепалок, приключилась и с загружаемым контентом: он незаметно вошёл в нашу жизнь и упрочил свои позиции, однако, породил неоднозначный вопрос: что есть DLC — новый, более совершенный способ улучшить игру или простое вымогательство? Попробуем подробно разобраться в этом.

Естественно, куда уж тут без краткого экскурса в историю.

Когда трава была зеленее

До того, как превратиться в загружаемый, дополнительный контент, разумеется, распространялся на носителях. Имя ему было аддон («Add-on», дословно «добавляю в») или expassion pack (пакет расширения), но в то время мы не заморачивались с терминологией, между собой обзывая это просто дополнением. Первые дополнения датировались 80-ыми годами – примером того является Xanadu Scenario II для Dragon Slayer. Дополнение дарило игрокам новые уровни и боссов, а также требовало диска с оригинальной Dragon Slayer для игры (уже улавливаете эти ностальгические чувства?). Но, само собой, в большом количестве дополнения появляются годами позже — начинается это в конце девяностых – начале нулевых, и дальнейшее развитие можно описать в трёх словах: Blizzard, Bethesda Softworks и EA games.

Вот такое оно — дикое, но симпатишное дополнение к Dragon Slayer

Первыми в игру вступают Blizzard: уже в 1997-ом году выходит дополнение Hellfire для первой части Diablo, а уже через четыре года безумно радует игроков Lord of Destruction для Diablo II (который сразу же устанавливается в любом уважающем себя компьютерном клубе). Но в 2005-ом году компания выпускает первый аддон к World of WarcraftThe Burning Crusade — и собираются эксплуатировать удавшийся эксперимент долгое время, вплоть до наших дней.

Bethesda стартует следующей: в 2002-ом – 2003-ем годах они запускают два аддона – Tribunal и Bloodmoon, соответственно – для TES: Morrowind. Дополнения здорово разнообразят игру – добавляют новые локации, снаряжение, персонажей и даже оборотней. Для компании стало своеобразной традицией выпускать n-ое количество аддонов, расширяющих вселенную и показывающих её другую сторону. Так, в 2006-ом – 2007-ом они повторяют инициативу с TES: Oblivion, награждая её двумя действительно масштабными дополнениями Knights of the Nine и Shivering Isles – последнее, кстати, было настолько непохожим на оригинальную игру, что привносило совершенно уникальный опыт в гейминг Oblivion. Дополнения для дальнейших игр компании, Fallout 3, Fallout: New Vegas и TES: Skyrim уже попадают под категорию DLC, так что мы двигаемся дальше.

Если Bethesda брала деньги за действительно расширенную версию оригинала, а Blizzard решила сделать качественный конвейер, то EA games уже с 2005-го начинает нагло набивать кошельки, штампуя серию дополнений для The Sims 2: Университеты, Ночная жизнь, Питомцы, Бизнес – что ты делаешь, EA, прекрати! Параллельно этому штампуются игровые каталоги, обновляя набор предметов для покупки. Таким образом, политика компания становится своеобразной предтечей современных DLC.

Имя мне — легион

DLC в эпоху DSL

По факту, загружаемый контент появился ещё в 1997-ом году, когда Shiny Entertainment сделало доступным для скачивания Expassion Pack для Червяка Джима с приставки Sega. Чуть позже, в начале нулевых это понятие было напрямую связано с любительскими модификациями пользователей, которые не имели иного способа распространения своего творчества, кроме как интернет. Но по-настоящему большим толчком для внедрения DLC в современную игровую среду стало развитие высокоскоростного интернета и появление приставки Xbox, для политики которой загружаемый контент являлся очень важной стороной.

Таким образом, поскольку дополнения становятся доступными для скачивания в онлайн-сервисах, понятие аддона сращивается с понятием DLC (хотя мы все и осознаём, что слово «аддон» имет несколько другой коленкор). И вот тут начинается самое интересное: стартует волна негодования, и основные претензии пользователей завязаны на нескольких аспектах.

По ошибке бесплатное DLC Resurgence Pack, добавляющее новых персонажей в мультиплеер Mass Effect 3, в Xbox Live поначалу продавалось за четыре бакса.

Как печатать деньги

Первая претензия любого негодующего – это минимум содержательности того, за что приходится платить деньги. Новая пушка, новый скин или карта – всё этого стоит ваших зелёных. В основном, этим бравируют Call of Duty на пару с Battlefield: порой, набор из карт может быть сопоставим по стоимости с ценой самой игры. А ведь раньше карты, текстуры для игроков, а иногда даже и оружия шли в составе с официальным патчем совершенно бесплатно! Яркий пример такой жадности можно проследить на примере EA games: в день выхода Dead Space 3 было анонсировано несколько микро-DLC (говорящее название, неправда ли?), отдавая в среднем по 5$ за которые, мы могли получить модификации для робота, собирающего ресурсы.

Всё это усугубляется ещё и тем фактом, что подобный контент иногда выходит совсем скоро после релиза игры – то-есть, он может быть спокойно включен в её состав, но также требует денег. Например, выяснилось, что многие карты для мультиплеера Call of Duty: Modern Warfare 2 были почти готовы ещё до выхода самой игры в свет, и спокойно ждали своего часа, чтобы быть анонсированными за отдельную цену. А как вам такой факт, что Sniper Challenge, являясь, по сути, демо-версией Hitman: Absolution, позиционирует себя как спин-офф и также является платной?

DLC к Bioshock 2 находилось прямо на диске с игрой. Но чтобы в него поиграть, требовалось ввести код активации, который, в свою очередь, надо было приобретать в интернете отдельно от игры. Вот такая вот ненавязчивая самореклама.

Доходит до абсурда: до релиза игры вырезаются сюжетные дополнения, которые могли бы повлиять на восприятие общей картины. Например, если вы не купили The Arrival для Mass Effect 2, то понять целиком, за что капитан Шепард попадает под трибунал в начале третьей части, просто невозможно. Но шанс наступить на эти грабли был наиболее велик, когда вы играли в Mafia II. Как выяснилось, большая часть выпущенных дополнений была нагло взята из сюжета оригинальной игры. В итоге, кампания неплохо пострадала: сумбурные события, не до конца понятная мотивация, некоторые недосказанности.

Для всех этих проблем есть лишь одно решение: купить DLC – тогда всё волшебным образом встанет на место. Или даже сделает всё намного лучше, чем было! Я подвожу к тем самым нелепым видам DLC, которые якобы упрощают жизнь игроку. Можно понять новый меч или автомат, который вы приобрели, чтобы кромсать остальных игроков на сервере без труда. Можно даже понять такие нелепые дополнения, вроде DLC для Tiger Woods PGA 13, которое давало игроку персонажа с самыми высокими характеристиками, чтобы, не напрягаясь, закатывать шары в лунки. Но зачем покупать DLC для Battlefield 3, которое добавляет бонусные очки и открывает те виды оружия, на которые можно заработать бесплатно и в обычной игре? К чему EA в своей Skate 2 продаёт возможность купить все достижения? Раньше это называлось чит-кодами и использовалось совершенно бесплатно. Теперь же люди готовы платить за воздух.

А DLC Oscorp Search And Destroy Pack добавляло в The Amazing Spider-Man две миниигры — клоны Змейки и Space Invaders. И я не шучу. Как будто вы не в состоянии поиграть в них отдельно.

Почувствовать неравенство среди игроков даёт ещё одна разновидность DLC: бонусные карты, загружаемые для кооперативных игр. В чём заключается такое неравенство? Я объясню. Немногочисленные игроки, приобретшие мультиплеерные карты для Bioshock 2, столкнулись с дилеммой: если хоть у одного игрока в игровом лобби не установлено какое-либо дополнение, то и остальные не смогут поиграть в него. Учитывая небольшую популярность этих DLC, игрокам пришлось буквально выискивать себе сопартийцев, которые могли бы опробовать с ними оплаченные карты. Та же проблема возникает в Borderlands: при отправлении игрока в DLC-локацию, другие игроки, подключенные к нему, но не приобретшие этого DLC, могли просто вылететь из игры. Разумеется, такие случаи имеют место не сплошь и рядом, однако и такому случается быть.

Слово защиты

У любителей DLC тоже есть, что возразить негодующей стороне. Существует несколько аргументов, которые, обычно, ходят из уст в уста. Итак, DLC:

• позволяют разработчику целиком сосредоточиться на игре, выпуская различный фан-контент уже после её создания. Наверняка, ощущение того, что в игру можно добавить что-то уже после релиза, снимает часть ответственности с разработчика, позволяя ему расслабиться. Это роскошь, которой разработчики ранее не имели. Но зачастую выходит с точностью до наоборот, ведь иногда DLC вырезаются из оригинальной игры и выносятся в дополнительный контент отдельно, а это значит, что надо придумать, как наиболее выгоднее залатать эти «дыры» сюжета.

Одно из DLC к Madden 10: NFL стоило 7$ и добавляло в игру – вы не поверите! – эффект старой съёмки.

• расширяют разнообразие игрового мира. Тут, пожалуй, вынужден согласиться за некоторым исключением. Синглплеер-игры выигрывают за этот счёт, когда по прошествии времени наконец выходит Game of The Year Edition, давая нам возможность стянуть все прелести дополнений сразу, вкушая всё многообразие загруженных нововведений. Но для мультиплеер-игр этот аргумент не действует, ибо новые предметы приходится покупать по-отдельности, либо небольшими паками – при этом, ваша жадность не будет удовлетворена, и вам всё равно захочется ещё больше оружий, костюмчиков или примочек. Так нас и ловят на крючок.

• добавляют возможность перепройти любимую игру и освежить в памяти эти приятные ощущения. Опять-таки, зависит от самой игры: если миссии женщины-кошки в Arkham City занимают лишь небольшое количество времени от всей игры, то вряд ли вы загоритесь желанием пройти всё заново именно из-за неё. С другой стороны, в Harley Quinn's revenge для той же игры появляется возможность оценить сюжетную ветку Робина, которая слегка видоизменённым геймплеем и хорошей продолжительностью делает оригинал уже более привлекательным для перепрохождения.

• помогают в борьбе с пиратством. Один из часто употребляемых в спорах аргументов гласит, что скачавшему с торрентов игроку придётся потратить немало сил, чтобы поставить DLC, вышедшее уже после того, как он скачал игру: тут вам и разница версий, и разные сборки народных умельцев, и какие-либо другие технические причины. Лицензионная продукция же сразу попадёт прямиком в нужную папочку за краткий (в зависимости от скорости интернета) срок, и запустится в ту же секунду – всё гораздо проще. Но, давайте смотреть сквозь призму объективности: положить деньги на интернет-кошелёк и оплатить товар своими кровными – задача куда более непосильная для «мухлюющего» игрока, чем вся морока с торрент-версиями. Да и пираты не стоят на месте.

Аргументы в защиту DLC, откровенно говоря, несущественные. Но это не значит, что у загружаемого контента нет своих преимуществ. Достаточно лишь упомянуть, какой вклад DLC сделали в игровую индустрию.

В пародийной игре DLC Quest игроку придётся заплатить даже за возможность поставить игру на паузу или, например, за музыку в меню. Не бойтесь, валюта внутриигровая и не требует взноса реальных денег.

Нет худа без добра

В качестве загружаемого контента вышло неплохое количество по-настоящему хороших дополнений, и, в силу своей специфики, не все из них могли быть и были изданы на цифровых носителях, как аддоны в своё время. Начать стоит, пожалуй, хотя бы с дополнений на Fallout 3: это как раз тот случай, когда рамки заметно расширяются, создавая богатое разнообразие игрового мира. Дополнения имеют не только уникальные сюжет и декорации, но и различающуюся стилистику: если, допустим, Mothership Zeta забросит игрока к типичным инопланетяшкам из классических фильмов, то в The Pitt мы имеем такой чернушный треш, на который даже стоило бы повесить высокие возрастные ограничения. Разумеется, все эти дополнения увеличивают реиграбельность оригинала. С TES: Skyrim Bethesda тоже постаралась, вместе с DLC привнося в игру арбалеты, возможность стать огромным носферату, летать на драконах и побывать в Морре.

Episodes from liberty city тоже стали мощной поддержкой для GTA IV. Несмотря на неплохой хронометраж – 3-5 часов игры – продолжительность заметно уступает оригиналу. И в этом вся соль: при отсутствии обучающих миссий концентрация неординарного экшена не размазана на большой промежуток времени, а гармонично умещается аккурат в эти 3-5 часов. Вот вы гоняете не крутых байках, а вот уже штурмом берём тюрьму; вот мы воруем бронетранспортёр, а спустя мгновение прыгаем из самолёта с парашютом, предварительно прикончив всех пассажиров. В итоге, никаких провисов и постоянное действие, которое не успевает отпустить до победного финала.

DLC для Ace Combat 6, игрой из серии, вероятно, самых натуралистичных симуляторов воздушных сражений, содержало пак текстур с героинями другой игры Namco Bandai — Idolm @ster. Бравые лётчики американской армии, рассекающие воздух с текстурами няшных аниме- девочек на крыльях – гениально!

И это не единственный случай, когда Rockstar создали по-настоящему хорошее DLC на радость игрокам: всем известно отличное DLC Undead Nightmare для Red Dead Redemption, которое затягивало не слабее, а чем-то даже и сильнее оригинальной игры. Сама по себе тема зомби в декорациях Дикого Запада неизбита и оригинальна, но прекрасная реализация набавляет дополнению очков сверху: пачка оригинальных квестов и возможность убивать зомби, сасквочей и зомби-животных добавляет в игру много веселья и разнообразия.

Конечно же, мы вспомним про многочисленные DLC к Mass Effect, а конкретнее – ко второй части. Все они здорово разбавляли геймплей: например, по квесту Касуми мы должны будем прокрасться на вечеринку к оружейному барону, а ещё в двух DLC нам дают покататься на вездеходе и даже полетать на машине по Цитадели. Но куда важнее то, что DLC углубляли познания о самой вселенной ME. Например, закрывалась сюжетная арка про Серого Посредника, начатая ещё в первой части; про Arrival, предвещающий третью часть, уже было сказано.

Ну и само собой ЕА не могла обойтись без своего стандартного набора DLC с новыми пушками и костюмами персонажей.

DLC для Borderlands 2 переполняют чашу безумия оригинала через край, позволяя ещё дольше наслаждаться уникальной атмосферой игры. Это и Mr. Torgue's Campaign Of Carnage с отменным треш-юмором («НЕТ НИЧЕГО БОЛЕЕ БЕЗБАШЕННОГО ЧЕМ ОТНОСИТЬСЯ К ЖЕНЩИНЕ С УВАЖЕНИЕМ!!!») и ураганным геймплеем, и безумное Tiny Tina's Assault on Dragon Keep, представленное в виде мира фэнтезийной настольной игры.

И таких примеров предостаточно; таким образом, самые хорошие DLC больше всего напоминают то, что раньше называлось аддоном. Но отдельным столпом стоит выделить качественный контент более современного типа.

Я говорю о бесплатных DLC, которые хоть и добавляют минимум изменений в игру, но справедливо не требуют деньги для их загрузки. Такие DlC распространяет, к примеру, Valve: для Portal 2 доступно для скачки бесплатное DLC, добавляющее новые карты и режим игры, а совсем недавно компания совместно с Capcom анонсировала дополнение-кроссовер, которое добавляло врагов из Resident Evil 6 в Left 4 dead 2 и персонажей из Left 4 dead 2 в Resident Evil 6. Кроме того, бесплатный контент практикуют многие издатели приставочного фронта –это, например, DLC к Uncharted 2, Killzone 3, Infamous 2, Gran Turismo 5.

Наиболее яркой «меценатской» позиции на поприще свободно доступных DLC, на мой взгляд, придерживается CD Projekt RED: официальный представитель компании высказался, что считает неправильным заставлять игроков платить за маленькие порции контента. И это не пустые слова — напомню, что большинство DLC для второй части «Ведьмака» (игры CD Projekt RED) были бесплатными.

И снова о Maden 2010: чтобы играть в элитный режим сложности (самый сложный из всех), игроки должны приобрести специальное DLC.

И всё-таки цифровая дистрибуция – это новый, неотъемлемый формат современного маркетинга, она актуальна и несомненно логична для игрового сообщества. Отсюда вытекает вывод, что в факте появления DLC, как нового направления распространения дополнений, нет ничего плохого. Плохо то, что многие разработчики спекулируют на особенностях DLC, руководствуясь не потребностями и желаниями игроков, а банальной жаждой наживы.

Смотрите также
«Баланс 2.0» — новая жизнь «Проекта Армата»
Фичер
«Баланс 2.0» — новая жизнь «Проекта Армата»
Игры для пацифистов
Фичер
Игры для пацифистов
Семь файтингов, которые опередили свое время
Фичер
Семь файтингов, которые опередили свое время
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться