The Boston Major 2016 Перейти

Душа игры. О том, что теряет индустрия

Влад Морев (пользователь)

«Душа игры. О том, что теряет индустрия...» : «Игры что-то теряют и с каждым годом это ощущается все больше. В чем же дело? — попробуем разобраться в этой статье»

Подпись к картинке

Мы стоим на пороге очередного скачка игрового мира. Плоды, которого могут нас удивить, взбудоражить и воодушевить. И не совсем понятно — становятся ли игры искусством с большой буквы или попкорном для масс. Но мне кажется, нас ждет что-то очень интересное и зрелищное. Однако речь пойдет не об этом.

Речь пойдет о том, что индустрия что-то потеряла. Нет... Дело не в графике и не в сюжете. В чем-то другом, потерянном вместе с приобретением технических изысков. Ведь какой невероятный интерес вызывала когда-то Ultima online. Какой трепет мы испытывали, ища знаки Инноса (верховный бог вселенной игры) в Gothic II, или пытаясь разобраться в хитросплетениях сюжета Dreamfall: The Longest Journey.

Next-gen, казалось бы, ведет нас на новый уровень переживаний. Но… Мы охладели. Игры не вызывают былых эмоций. То, что вчера удивляло – сегодня исчезло или обыденно. Где потерянная истина? В коммерческих планах разработчиков или в нас самих? Это тот вопрос, который ощущают в себе если не все, то очень многие. Давайте разберемся, в чем же дело.

В этой статье я разбил такое понятие, как «Душа игры» на несколько элементов, а потом рассмотрел, как они работают на примере одной всеми любимой игры.

Элемент №1 Воображение и пространство

Minecraft – неизведанная вселенная, в которой ты — творец

Графика в современных играх с каждым годом хорошеет. Модели, текстуры, освещение — все становится более цельным, готовым и настоящим. И в этом всем великолепии абсолютно... Абсолютно негде проявить себя нашему воображению. Это в свою очередь мешает нам углубиться, эмоционально вовлечься в процесс. Потому что все визуальные рамки проставлены, и мы не можем выйти за эти пределы. Мы становимся зрителями, за которых проделана вся творческая работа.

Игры предыдущих поколений были не идеальны в смысле пространства: двухмерность, изометрия, грубые модели, помните? Этим они создавали своеобразную песочницу для нашего воображения. Оно просто не представляло, как все работает в тех мирах. Мы будто изучали другие вселенные, со своими, пускай иногда странными законами. Но эта неизвестность создает интерес . Portal и Dead space прекрасно демонстрируют этот принцип, но более очевидным образом. Телепортация, игры с гравитацией и временем – все эти феномены хочется изучать. Даже если этот феномен — отсутствие одного измерения или квадратный персонаж. Поэтому современные игры скучны в этом смысле. Они с каждым годом все более близки к реальности. В них нечего изучать.

И конечно же огромную роль играет степень самобытности игрового мира. Он должен быть продуман и проработан, должен жить по своим собственным законам. Чтобы у игрока возникало ощущение попадания в другую вселенную. Вселенную, которая отличается от реальности, но все же имеет с ней какую-то связь.

Portal — мир со своими законами

Элемент №2 Сопротивление

Prince of persia: Two thrones. Этих близнецов не просто забыть

Не хватает и сопротивления игры. Сложности. Речь не о врагах с морем здоровья и силой втрое превосходящей вашу. Речь о тех моментах, о которых ты потом говоришь с друзьями: «Прошел? Как ты это сделал?!». Ведь это приятно — после долгих мук найти разгадку или победить сложного босса. Да даже если просто карта запутана! Игра тебе дико сопротивлялась, казалось бы загнала тебя в угол , а ты ее победил — считай самоутвердился.

Радости вознагражденного труда нас лишают и другим способом. Предметы обесцениваются и достаются почти просто так. В той же Gothic II, каких трудов стоило заслужить робу мага или получить рыцарские доспехи. Это был особый статус, путь к которому был тернист и опасен. И даже если из простого моба выпали бы доспехи круче — ты все равно носил бы те, которые заслужил. Потому что они на каком-то ином уровне восприятия становятся твоими.

Современные же игры не очень любят демонстрировать свой характер. Они проходятся быстро и легко. Также легко забываются.

«Так, говоришь не хватает сопротивления?»

Элемент №3 Сопереживание

Last of us – герои, с которыми хочется быть до конца.

Кто–нибудь может представить Half life 2 без Аликс Вэнс? Каким бы был Prince of Persia без Фары, а далее без Элики? Существовали бы серии Resident evil и Devil may cry без всех этих колоритных персонажей? Нам нужно кому-то сопереживать — тем, кому хочется сопереживать. Необходим эмоциональный контакт с персонажами. Ведь это одна из главных вещей, которая заставляет возвращаться к компьютеру или приставке каждый вечер. Мы не может просто оставить любимых героев, мы за них в каком-то смысле ответственны. И нам необходимо знать что с ними будет дальше. Необходимо завершить историю – пройти игру до конца. Без колоритных, качественно проработанных, красивых и интересных персонажей нет той нити сопереживания, которая связывает нас с игрой. Теряется зависимость от игры, приятная, хоть и зависимость.

Аликс Вэнс — приятная зависимость

А теперь мы возьмем Gothic II и попробуем разложить на эти элементы. Думаю, многие согласятся, что игра была «с душой»)

Элемент пространства и воображения.

Торчащие полигоны не мешали ему быть таинственным и пугающим

В этой игре престол занимала атмосфера. Трудно найти что-то настолько приближенное к фэнтэзийному средневековью: ремесленники трудятся в мастерских, орки то и дело осаждают замок, охотники ловят добычу в лесу. Воображение погружалась в это все без остатка. И реальный мир на какое-то время переставал для нас существовать.

Элемент сопротивления.

Говоришь хочешь быть магом?Иди ка подмети полы дружок!

Готика чертовски сложна. И каждый игровой отрезок настоящее испытание: дойти до деревни, попасть в одну из фракций, добиться положения. И когда, после долгих мучительных часов ты становишься магом – все NPC начинают обращаться к тебе на «вы». И вот это «вы» не заменят никакие блага современных технологий.

Игра демонстрирует тебе характер. Она жестока и упряма, но она вознаграждает твои усилия. Это очень дорогого стоит.

Элемент сопричастности

Dreamfall: The Longest Journey — игра, чьим заложником становишься до конца

В данном контексте такое название кажется мне более верным. В Готике сопереживаешь скорее не конкретным персонажам, а вселенной в целом и фракции, которую представляешь (аналогичный эффект в Dreamfall, но там также есть прекрасная Зои).

Вся сопричастность вытекает из сопротивления игры. Тебе просто хочется играть эту роль — разработчики ловко ловят на эмоциональный крючок, через испытания и вознаграждения. И знаете — с него сложно слезть. Сложно поступать не как истинный маг, паладин или наемник. Слишком долог и тернист был путь.

И еще два фактора влияющих на качество игр:

Зажатость разработчиков

Они боятся экспериментов и индустрия превращается в Голливуд — «Сделаем тоже, что и вчера, только добавим взрывов и девочек! Люди купят!»

С другой стороны дело не только в них. Вспомните серию South park про супермаркет Wallmart — он не оставляет пространства для маленьких уютных магазинчиков, но ходят то в него люди. Тут — то же самое.

Главный ориентир разработчиков это продажи игры, а продажи игры это по сути наши желания. Нравится попкорн? Получаем попкорн. Судя по всему нам не важна глубина игры. Нам бы пушек побольше, территорий, зрелищности, а если не хватит — скачаем DLC. Им это говорим мы сами. Такой вот порочный круг.

NFS: Rivals… кажется... или Hot Pursuit?

Новизна

И последнее. Просто мы пресытились. Мы взрослые, которым не нужно мороженное — ведь мы знаем, что это такое. Трудно впечатлить геймера с многолетним опытом. А свежие и гениальные идеи вынашиваются не так просто.

Но все-таки периодически появляются вдохновенные игры, созданные темными ночами, на коленках кропотливых художников. Ну, или как обычно в студии. В любом случае — это прекрасно!

Перед вами ставят два стула и предлагают сесть на один из них, какой у вас есть выбор? Эта иллюзия выбора напоминает то, о чем я написал. Играя в современные игры, мы испытываем внутри много меньше былого. Мы просто садимся на один из приготовленных нам стульев, не решая внутри себя никаких задач. У нас не возникает внутренних конфликтов, мы не чувствуем сопереживания и нагрузки — не хватает думы над вопросом: «а какой же у меня тут выбор?». Но есть и прекрасные, глубокие игры, вроде Bioshock Infinite или Last of us. Пожалуй ради таких шедевров и стоит покупать консоли. Да и «попкорн» не так плох, отличное успокаивающее после тяжелого рабочего дня и огромное визуальное удовольствие. Многим это и нужно. А что до стульев, то именно ваш выбор только один – развернуться и уйти, или сесть на один из них.

Смотрите также
Пять главных битв Battlefield 1
Фичер
Пять главных битв Battlefield 1
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Самые сильные гильдии Revelation
Фичер
Самые сильные гильдии Revelation
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться