Душа игры. О том, что теряет индустрия

Влад Морев (пользователь)

«Душа игры. О том, что теряет индустрия...» : «Игры что-то теряют и с каждым годом это ощущается все больше. В чем же дело? — попробуем разобраться в этой статье»

Подпись к картинке

Мы стоим на пороге очередного скачка игрового мира. Плоды, которого могут нас удивить, взбудоражить и воодушевить. И не совсем понятно — становятся ли игры искусством с большой буквы или попкорном для масс. Но мне кажется, нас ждет что-то очень интересное и зрелищное. Однако речь пойдет не об этом.

Речь пойдет о том, что индустрия что-то потеряла. Нет... Дело не в графике и не в сюжете. В чем-то другом, потерянном вместе с приобретением технических изысков. Ведь какой невероятный интерес вызывала когда-то Ultima online. Какой трепет мы испытывали, ища знаки Инноса (верховный бог вселенной игры) в Gothic II, или пытаясь разобраться в хитросплетениях сюжета Dreamfall: The Longest Journey.

Next-gen, казалось бы, ведет нас на новый уровень переживаний. Но… Мы охладели. Игры не вызывают былых эмоций. То, что вчера удивляло – сегодня исчезло или обыденно. Где потерянная истина? В коммерческих планах разработчиков или в нас самих? Это тот вопрос, который ощущают в себе если не все, то очень многие. Давайте разберемся, в чем же дело.

В этой статье я разбил такое понятие, как «Душа игры» на несколько элементов, а потом рассмотрел, как они работают на примере одной всеми любимой игры.

Элемент №1 Воображение и пространство

Minecraft – неизведанная вселенная, в которой ты — творец

Графика в современных играх с каждым годом хорошеет. Модели, текстуры, освещение — все становится более цельным, готовым и настоящим. И в этом всем великолепии абсолютно... Абсолютно негде проявить себя нашему воображению. Это в свою очередь мешает нам углубиться, эмоционально вовлечься в процесс. Потому что все визуальные рамки проставлены, и мы не можем выйти за эти пределы. Мы становимся зрителями, за которых проделана вся творческая работа.

Игры предыдущих поколений были не идеальны в смысле пространства: двухмерность, изометрия, грубые модели, помните? Этим они создавали своеобразную песочницу для нашего воображения. Оно просто не представляло, как все работает в тех мирах. Мы будто изучали другие вселенные, со своими, пускай иногда странными законами. Но эта неизвестность создает интерес . Portal и Dead space прекрасно демонстрируют этот принцип, но более очевидным образом. Телепортация, игры с гравитацией и временем – все эти феномены хочется изучать. Даже если этот феномен — отсутствие одного измерения или квадратный персонаж. Поэтому современные игры скучны в этом смысле. Они с каждым годом все более близки к реальности. В них нечего изучать.

И конечно же огромную роль играет степень самобытности игрового мира. Он должен быть продуман и проработан, должен жить по своим собственным законам. Чтобы у игрока возникало ощущение попадания в другую вселенную. Вселенную, которая отличается от реальности, но все же имеет с ней какую-то связь.

Portal — мир со своими законами

Элемент №2 Сопротивление

Prince of persia: Two thrones. Этих близнецов не просто забыть

Не хватает и сопротивления игры. Сложности. Речь не о врагах с морем здоровья и силой втрое превосходящей вашу. Речь о тех моментах, о которых ты потом говоришь с друзьями: «Прошел? Как ты это сделал?!». Ведь это приятно — после долгих мук найти разгадку или победить сложного босса. Да даже если просто карта запутана! Игра тебе дико сопротивлялась, казалось бы загнала тебя в угол , а ты ее победил — считай самоутвердился.

Радости вознагражденного труда нас лишают и другим способом. Предметы обесцениваются и достаются почти просто так. В той же Gothic II, каких трудов стоило заслужить робу мага или получить рыцарские доспехи. Это был особый статус, путь к которому был тернист и опасен. И даже если из простого моба выпали бы доспехи круче — ты все равно носил бы те, которые заслужил. Потому что они на каком-то ином уровне восприятия становятся твоими.

Современные же игры не очень любят демонстрировать свой характер. Они проходятся быстро и легко. Также легко забываются.

«Так, говоришь не хватает сопротивления?»

Элемент №3 Сопереживание

Last of us – герои, с которыми хочется быть до конца.

Кто–нибудь может представить Half life 2 без Аликс Вэнс? Каким бы был Prince of Persia без Фары, а далее без Элики? Существовали бы серии Resident evil и Devil may cry без всех этих колоритных персонажей? Нам нужно кому-то сопереживать — тем, кому хочется сопереживать. Необходим эмоциональный контакт с персонажами. Ведь это одна из главных вещей, которая заставляет возвращаться к компьютеру или приставке каждый вечер. Мы не может просто оставить любимых героев, мы за них в каком-то смысле ответственны. И нам необходимо знать что с ними будет дальше. Необходимо завершить историю – пройти игру до конца. Без колоритных, качественно проработанных, красивых и интересных персонажей нет той нити сопереживания, которая связывает нас с игрой. Теряется зависимость от игры, приятная, хоть и зависимость.

Аликс Вэнс — приятная зависимость

А теперь мы возьмем Gothic II и попробуем разложить на эти элементы. Думаю, многие согласятся, что игра была «с душой»)

Элемент пространства и воображения.

Торчащие полигоны не мешали ему быть таинственным и пугающим

В этой игре престол занимала атмосфера. Трудно найти что-то настолько приближенное к фэнтэзийному средневековью: ремесленники трудятся в мастерских, орки то и дело осаждают замок, охотники ловят добычу в лесу. Воображение погружалась в это все без остатка. И реальный мир на какое-то время переставал для нас существовать.

Элемент сопротивления.

Говоришь хочешь быть магом?Иди ка подмети полы дружок!

Готика чертовски сложна. И каждый игровой отрезок настоящее испытание: дойти до деревни, попасть в одну из фракций, добиться положения. И когда, после долгих мучительных часов ты становишься магом – все NPC начинают обращаться к тебе на «вы». И вот это «вы» не заменят никакие блага современных технологий.

Игра демонстрирует тебе характер. Она жестока и упряма, но она вознаграждает твои усилия. Это очень дорогого стоит.

Элемент сопричастности

Dreamfall: The Longest Journey — игра, чьим заложником становишься до конца

В данном контексте такое название кажется мне более верным. В Готике сопереживаешь скорее не конкретным персонажам, а вселенной в целом и фракции, которую представляешь (аналогичный эффект в Dreamfall, но там также есть прекрасная Зои).

Вся сопричастность вытекает из сопротивления игры. Тебе просто хочется играть эту роль — разработчики ловко ловят на эмоциональный крючок, через испытания и вознаграждения. И знаете — с него сложно слезть. Сложно поступать не как истинный маг, паладин или наемник. Слишком долог и тернист был путь.

И еще два фактора влияющих на качество игр:

Зажатость разработчиков

Они боятся экспериментов и индустрия превращается в Голливуд — «Сделаем тоже, что и вчера, только добавим взрывов и девочек! Люди купят!»

С другой стороны дело не только в них. Вспомните серию South park про супермаркет Wallmart — он не оставляет пространства для маленьких уютных магазинчиков, но ходят то в него люди. Тут — то же самое.

Главный ориентир разработчиков это продажи игры, а продажи игры это по сути наши желания. Нравится попкорн? Получаем попкорн. Судя по всему нам не важна глубина игры. Нам бы пушек побольше, территорий, зрелищности, а если не хватит — скачаем DLC. Им это говорим мы сами. Такой вот порочный круг.

NFS: Rivals… кажется... или Hot Pursuit?

Новизна

И последнее. Просто мы пресытились. Мы взрослые, которым не нужно мороженное — ведь мы знаем, что это такое. Трудно впечатлить геймера с многолетним опытом. А свежие и гениальные идеи вынашиваются не так просто.

Но все-таки периодически появляются вдохновенные игры, созданные темными ночами, на коленках кропотливых художников. Ну, или как обычно в студии. В любом случае — это прекрасно!

Перед вами ставят два стула и предлагают сесть на один из них, какой у вас есть выбор? Эта иллюзия выбора напоминает то, о чем я написал. Играя в современные игры, мы испытываем внутри много меньше былого. Мы просто садимся на один из приготовленных нам стульев, не решая внутри себя никаких задач. У нас не возникает внутренних конфликтов, мы не чувствуем сопереживания и нагрузки — не хватает думы над вопросом: «а какой же у меня тут выбор?». Но есть и прекрасные, глубокие игры, вроде Bioshock Infinite или Last of us. Пожалуй ради таких шедевров и стоит покупать консоли. Да и «попкорн» не так плох, отличное успокаивающее после тяжелого рабочего дня и огромное визуальное удовольствие. Многим это и нужно. А что до стульев, то именно ваш выбор только один – развернуться и уйти, или сесть на один из них.

Смотрите также
Все, что нужно знать о фильме «Обитель зла 6»
Фичер
Все, что нужно знать о фильме «Обитель зла 6»
Политики против видеоигр
Фичер
Политики против видеоигр
Лучшие игры февраля 2017
Фичер
Лучшие игры февраля 2017
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться