Эй ты, новый Хуарес, выходи, говорить будем!

Кимитакэ Хираока (пользователь)

Чтобы ответить на вопрос «Что геймер ждет от следующего Call of Juarez?» и при этом не гадать впустую, достаточно вспомнить о добродетелях и недостатках уже вышедших частей серии

Вечная жара и теплый, но сильный ветер. Стоя на вершине холма, Хуарес и его дама внимательно наблюдали за долиной: разбитые дилижансы, запыленные трупы в рваной одежде, кактусы да стаи стервятников, изнывающих от жажды под палящим южным солнцем. Где-то вдали, со стороны пылающего городка, едва донесся и сразу же ушел за горизонт приглушенный вой разгневанных индейцев...

Услышав топот приближающихся лошадей, Хуарес приказал красавице спрятаться за камнем и молчать. Снизу к мертвецам приблизились несколько вооруженных мужчин: пара – в военной форме, один – в широкополой шляпе и плаще шерифа, еще один – в сарапе и сомбреро. Хуарес слегка надвинул шляпу на лоб и плавно выставил перед собой руку с блестящим револьвером. Как только мушка, ведомая вслед за головой шерифа, оказалась вровень с целиком, раздался громкий выстрел. Жужжащая пуля вырвала часть темени шерифа и вместе со шляпой и багровым шлейфом понесла ее на раскаленную рыжую землю. На несколько минут местность вновь наполнилась какофонией перестрелки. Громогласный взрыв динамита финальным аккордом сообщил о конце противостояния.

В пыльной буре, поднятой взрывом, были видны лишь очертания холма, камней, служивших прикрытием от пуль, а также силуэты Хуареса, придерживающего шляпу, и его дамы. Когда пелена развеялась, сквозь кашель красавицы прорвался хриплый голос ее кавалера: «Извини, детка, по-тихому опять не получилось!»

The Good, the NotBad and the Ugly... потом опять the NotBad. Что далее?

Благодаря творчеству итальянского режиссера Серджио Леоне родился и развился такой поджанр игрового кино, как «спагетти-вестерн». Увлеченность публики ковбойско-индейскими историями породила в Италии 1960ых – 1970-ых годов отдельную индустрию по производству фильмов указанной категории. Сотни кинолент о чужой истории европейцы снимали в жарких регионах Испании, где наготове были специально отстроенные городки в стиле Дикого Запада, необходимый реквизит и толпы смуглых жителей окрестностей для участия в массовках. Примечательно, что фильмы разряда «спагетти-вестерн» нашли фанатов не только в Италии и Испании, а и в колыбели жанра – Штатах, о чем свидетельствует хотя бы факт всеобщего признания фильма Леоне «Хороший, плохой, злой» («Il buono, il brutto, il cattivo», более известного как «The Good, the Bad and the Ugly» с участием Клинта Иствуда).

Кадр из фильма «Хороший, плохой, злой», режиссер С. Леоне, 1966 год

Возможность создать собственный поджанр вестерна появилась и у наших соседей – Польши, главным образом благодаря потугам компании Techland – родителей и неизменных сопроводителей успешной линейки Call of Juarez. На сегодняшний день издано уже четыре эпизода ковбойских и не очень приключений, три из которых можно смело назвать удачными:

Call of Juarez (первый, 2006 года);

Call of Juarez: Bound in Blood (второй, 2009 года);

Call of Juarez: Gunslinger (последний, 2013-го).

Уродца линейки – третью часть Call of Juarez: the Cartel образца 2011-го года, пока что отводим в сторону, дипломатично обмолвившись о нем одним словом – «Ugly» (только не в значении «злой», а как надо – «гадкий»).

Хоть в перечисленных играх и чувствуется некая наигранность, удаленность от американских первоисточников (истории, устоев, менталитета в конце концов), как в случае с чешской Mafia, но этот факт нисколько не умаляет достоинств серии. Ведь, все, что требуется от вестерна: неповторимый антураж, пропитанный дымом пороха и сигар, четкое разделение на героев и негодяев, деньги, оружие, а также горы трупов разных рас и национальностей, игрок получает сполна.

Итак, за что мы любим эти игры и почему временами злимся на них.

Формирование концепции – колыбель серии

Call of Juarez дарит нам незабываемые часы разборок на Диком Западе, где нельзя верить никому, кроме себя, где на счету каждый патрон, где желания затмевают светлые головы, а некогда близкие люди без раздумий бросаются друг другу в глотку. Первая часть серии отлично сочетает ФПС, элементы стелса и экшн-адвенчуры.

Повествование ведется поочередно от имени двоих действующих лиц.

Билли Свечка («Billy Candle») – провинциальный бродяга с мексиканскими корнями. Геймплей за Билли реализовывает адвенчурно-стелсовую составляющую игры. Большинство времени действия за этого персонажа придется лазить по препятствиям, используя плеть в качестве оружия и «средства перемещения» наподобие Индианы Джонса, а также тайно пробираться меж врагами от тайника к тайнику. В бою Билли не силен, однако и на его плечи водружается не одна смачная перестрелка.

Второй протагонист – Преподобный Рей Макколл («Reverend Ray McCall») – интереснейший персонаж с претензией на внутреннее противостояние. Его постоянно мучит совесть, он раскаивается за былые прегрешения, но при этом не против натворить новых. Бывший головорез, ставший на Путь Божий, он одной рукой держит библию, а другой разносит головы еретикам. Еще он носит средневековую кирасу, защищающую его торс от пуль наподобие современного бронежилета. Играя за Рея, на полную ощущается экшн-составляющая: ураганная стрельба из двух рук, горы оружия, десятки трупов за уровень и бешеные погони.

Стандартный геймплей за Маккола: по револьверу в каждой руке. В первой части арсенал также включает библию. Так что можно воспитывать паству одновременно Святым Писанием и свинцом серебренным, плоть людскую благопробивающим

К однозначным плюсам первой части следует причислить:

собственно элементы адвенчуры и стелса, безнадежно погубленные в последующих эпизодах. Как оказалось на деле, вестерн украшает не только стрельба и беготня, но и возможность лазить по скалам, охотится на живность и людей с луком, а также тайно проникать в охраняемые места;

система рукопашных схваток, также в дальнейшем канувшая в лету (опять-таки, об аутсайдере «Ugly» – отдельным словом). Хоть и выглядела она безобразно, однако очень даже к месту разбавляла перестрелки и дуэли;

Святой отец не любит подставлять вторую щеку. Гораздо охотнее он отвечает апперкотом

сравнительно большие открытые пространства, отголоском коих стали площадки для сбора денег в Bound in Blood. Остальные части серии строго заточены в угрюмые коридоры ФПС;

самая удачная в серии система стрельбы безо всяких там детских помощей в прицеливании, неимоверно точных выстрелов и обилия slow motion'а. Целя по бутылкам еще на первом уровне, радуешься неточности оружия, вспышкам искр из дула, облакам порохового дыма, клубам пыли, поднятыми пулями, а также паузам между выстрелами и попаданиями;

С первых выстрелов игра впечатляет: вроде бы и не военный симулятор, а баллистика учтена

внимание к оружию. Одна из немногих игр, где рука с револьвером не воспринимается как бесплатное приложение к крестику курсора, но ощущается как полноценная часть антуража. Ржавое оружие заклинивает, заедает, вовсе перестает стрелять, а при перегреве – вообще взрывается в казенной части, напуская перед глазами клубы дыма и гари. Похожая система апробирована в Far Cry 2 и аналогичным образом отменена в ее третьей части;

интересный, продуманный сюжет с читающейся между строк предысторией. Создатели бросают героев в разнообразные и красивые локации: леса, прерии, провинциальные города, поезда, шахты, пещеры, реки и скалы. Эта составляющая поддержана всеми последующими частями серии, но здесь одновременно кроется и специфическая (скорее жанровая, нежели серии) проблема – повторяемость локаций, о чем ниже;

приятное музыкальное сопровождение. Сочетание гитарных партий в стиле кантри, тонкого свиста индейской свирели и мексиканских мелодий отлично дополняют происходящее на мониторе. Надо сказать, что в следующих частях разработчики не только не нарушили данный баланс, а более того – развили и приукрасили.

Теперь же о недостатках, коими, помимо мелких ляпов, являются:

всеобщая тупость ботов. Они не только не умеют прятаться от пуль и уклонятся от ударов. Они даже понятия не имеют о том, что такое командное взаимодействие и движутся исключительно линейно – по одним и тем же нахоженным тропам. Помимо недоумений в открытых сражениях, эта особенность изрядно вредит стелсу. Бросаясь во врагов бутылками и сапогами из укрытий, пугая их своим лицом, исподтишка выглядывая из-за угла, вы все равно не вынудите их сойти со своих скриптовых дорожек;

неубедительность диалогов и кат-сцен. Помимо немотивированных перемещений, персонажи игры абсолютно неуклюже беседуют и проявляют эмоции. Позы во время разговора с героем заслуживают особого внимания: расставив ноги и сгорбившись, вам будут пытаться привить моральные ценности или наоборот – став столбом, попробуют гневно разъяснить, в чем вы неправы. Притянутые за уши кат-сцены неприглядные и дерганные, что явно попирает требования не только жанра, но и любой современной игры вообще;

отсутствие РПГ-составляющей. Герои развиваются только в смысле появления нового оружия в собственных руках. В общем, радости, преподносимые возможностью прокачки навыков, в первой части напрочь упущены.

Несмотря на давность игры, режим сосредоточения в первом Call of Juarez самый эффектный: игрок следит не только за полетом каждой пули, но и за тем, какие повреждения они оставляют на теле врага. Кстати, обратите внимание на раскаленный ствол револьвера в правой руке — еще один пример работы над оружием

Bound in Blood: «Даже не найти, а просто уничтожить»

Вторая часть является приквелом повествования. Уже один этот факт свидетельствует о глубине задумки разработчиков, ведь истории, которые пускают не только «ветви» для продолжения, а и «корни» для построения предыстории, способны окунуть в некий особенный мир, отдельную многогранную реальность, исполненную детальных сюжетных моментов.

Начинается повествование в разгар Гражданской войны в США и сразу же переносит нас на поле брани. В отличие от первой части, в Bound in Blood напрочь отсутствует стелс и экшн-адвенчура, что видно уже на первых двух уровнях. Попытки приукрасить шутер попеременной игрой за старшего брата, знакомого по первой части Рея, и за среднего – «слабее духом и телом» Томаса Маккола («Thomas McCall»), бросающегося метательными ножами и цепляющегося за сучьи плетью, не дали должного эффекта – разница между главными персонажами практически неощутима.

Начиная со второй части, сцены дуэлей стали стильными, а сам процесс — настоящим испытанием для ловкости игрока. Учитывая ракурс в выложенном выше моменте фильма, понимаешь, откуда разработчики черпали вдохновение

Однако сначала остановимся на несомненных достоинствах игры, а именно:

улучшенная графика. Хоть и немного в тусклой гамме, но картинка отлично передает ощущение местности, будь она: индейским поселением, сокровищницей ацтеков, мексиканским городком или окопами времен противостояния южан и северян;

Пример новой графики: текстуры, тени, освещение, дым... Живописная местность, декорации. И оружие, пока не приближено для прицеливания, тоже красивое и четкое

динамичность сюжета и действия. В Bound in Blood игроку не придется скучать: постоянные перестрелки и погони, пальба из пулемета и пушки, красивые дуэли – все эти вкусности разработчики привязали к продуманному сценарию с огромным количеством резких и неожиданных поворотов. В дальнейшем создатели доведут динамичность до предела, что можно видеть на примере последней части;

появление РПГ-составляющей в виде покупки улучшенного оружия за деньги, собранные в процессе прохождения сюжетных уровней и исполнения промежуточных заданий. Данная составляющая также будет доработана в Gunslinger;

качественно новые кат-сцены. В отличие от первой части, сюжетные ролики в Bound in Blood плавны и насыщенные действием. Камера не летает от объекта к объекту, еле успевая за репликами персонажей, а сами герои не занимают глупые статические позиции. И хоть кат-сцены в этой части также смонтированы исключительно на элементах геймплея, но их просмотр не вызывает ропота и чертыханий перед монитором;

добавление множества мелких элементов антуража Дикого Запада. Если в первой части ковбойские времена приукрашивались, преимущественно, за счет местных диалектизмов, то во второй игроку предоставляется возможность ознакомиться с некоторыми историческими фактами, поданы оригинальные фотографии тех времен и описаны мелкие бытовые моменты.

Недостатки Bound in Blood кроются, в первую очередь, в уничтожении некоторых преимуществ предшественника, а именно:

убраны элементы стелса и экшн-адвенчуры. Теперь единственным занятием игрока становиться банальный отстрел врагов;

больше никаких драк. Такое ощущение, что во времена, изображенные в приквеле, Дикий Запад еще не знал, что такое рукоприкладство. Да и вообще о групповых потасовках, разбитых тумаками вражеских лицах и твердых ударах по собственной голове в серии, к сожалению, пришлось забыть;

коридорная система. Теперь в серии Call of Juarez геймеры могут рассчитывать, максимум, на обход врагов сбоку в пределах мелкого дворика или зала;

ординарная стрельба. Уже не приходится ожидать реалистичной пальбы с пистолетов и ружей: пули больше не разлетаются, а ложатся прямо в точку, как в Call of Duty. К тому же вечная помощь в прицеливании убивает в игроке ощущение настоящего ковбоя, виртуоза оружия.

В дополнение к этому, само оружие теперь и вовсе лишено былого шарма. В Bound in Blood курсор банально руководит парадом, причем, как бы издеваясь, разработчики еще и размазали очертания стволов. Так что не целишься через мушку, а просто переводишь курсор от точки к точке, смотря на непонятное размытое облако серого цвета, называемое руками с оружием.

Вот она, одиозная расплывчатая субстанция. Осторожно: она способна стрелять в круглый прицел перед глазами

Помимо потерь достоинств первой части, разработчики умудрились перенести в приквел такой недостаток, как тотальная глупость НПС. Последние радостно строятся в шеренгу, дабы игрок имел возможность положить их одной очередью, практически не прячутся от динамита и не забывают высунуть из-за укрытия голову, колено или спину, чтоб было легче их расстрелять.

В общем, отход от некоторых оригинальных наработок первой части, стал для Bound in Blood явным минусом. Однако сюжетная составляющая осталась на высоте, а добавление динамики сыграло на руку всей серии.

Cartel: в семье не без «Ugly»

– Эй, ублюдок! – резко выкрикнул Хуарес, поймав Картеля на мушку.

Израненный вор Картель еле держался на ногах. Тяжелое дыхание вырывало из его горла кашель и кровавые сгустки. Однако меркантильная натура отрывка коммерчески успешной линейки не позволяла ему бросить мешок с награбленным. Услышав слова Хуареса, он остановился и перевел на врага взгляд.

Хуарес взвел курок и крепче сжал зубы. Он знал, что негодяй Картель не будет сопротивляться, не достанет свой жалкий дамский пистолет. Максимум – попросит милосердия. И то – если отважится произнести хоть слово в лицо смерти.

Сквозь колышущиеся испарения прерии лик подлеца выглядел еще противнее. Кактусы по обе стороны его тела заточили его в своеобразную рамку: то ли тюремные стены, то ли большой целик, прям как на револьвере Хуареса.

Когда же искаженное лицо вора открыло свой рваный рот и произнесло «Прошу!», – прозвучал выстрел.

Пуля попала в щеку и сильно задрала голову Картеля. Вес сокровищ понес его тело назад – вслед импульсу. Негодяй еще некоторое время пятился, не в силах понять, что конец все-таки наступил, пока замертво не свалился оземь. Ударившись об камень, громко, тысячей тонов, задребезжали монеты в мешке.

«Эта пуля давно ждала тебя, bastardo!» – думал Хуарес, подходя к трупу. Теперь уже никто не мешал ему вернуть награбленное владельцам – обманутым геймерам всего мира.

Таковой, по идее, должна была стать судьба уродливого творения под названием Call of Juarez: the Cartel, полностью выбившего серию из колеи и заставившего игроков навсегда изменить о ней впечатление. Ведь теперь, даже в случае неоспоримой шедевральности десяти последующих проектов, отзываться положительно о линейке в целом не приходиться. И деньги, к слову, никто никому не вернул...

В чем же проблема этой части, созданной все той же командой, о все тех же сокровищах ацтеков и даже использующей прежние имена героев?

А в том, что это даже не вестерн! Что бы там не говорили о «старой песенке на новый лад», о «Диком Западе в современных декорациях», о «перерождении» персонажей и прочих возможностях причислить произведение к вестерну, а сюжет о Лос-анджелесских правоохранителях, борющихся с мексиканским наркокартелем и коррупционными интригами в среде ФБР и генпрокуратуры, назовешь боевиком, полицейской историей, детективом в лучшем случае, но никак не вестерном!

Даже максимально абстрагируясь от линейки, пытаясь смотреть на Cartel, как на независимый, отдельный проект, видим перед собой весьма и весьма посредственную игру. Устаревшая графика и эффекты, неприятная боевая механика... да один лишь кривой вид автомата Калашникова, подрыв джипов парой пуль из Узи и ракеты дронов-беспилотников... фу! Ну и гадость, этот их провальный, никудышный Cartel (простите за экспрессию)!

Калашников в зарубежных играх иногда изображается просто отвратительно. Яркий пример — Cartel. Причем, ПМ прорисован в игре гораздо удачнее (правда, пока таким же образом не приближается для прицеливания)

Если даже игрок умудрится на время забыть о том, что творение носит название Call of Juarez, не привяжется к фамилиям Мендоза («Mendoza») и Маккол, сокровищам Хуареса и тому подобным сюжетным моментам первых частей, то получит лишь Call of Duty в полицейских декорациях – унылый одноразовый товар. Ладно, стараясь говорить объективно, скажем, что Call of Duty, как и сей отрывок полицейского телесериала, можно пройти и несколько раз, однако вразумительно ответить на вопрос «Зачем?» все равно нельзя.

Видите портреты барышни на биллбордах? Они расклеены по всему городу. Такие же, только в формате картин, висят в помещениях. Разве времена одинаковых декораций не канули в лету в начале 2000-ых? А-а-а-а-а, понял... Это кто-то из создателей в столь оригинальный способ проявляет внимание к своей пассии. Хорошо, что не додумался подписать, типа: «Збигнев + Памелла = forever»!

Забавно, что в этой части разработчики даже попытались обогатить серию, например, той же системой прокачки за счет открывания нового оружия и реанимацией рукопашки с первой части. Однако оружие получилось не оригинальным и одинаковым, а драки – неуместными и почти неотличимыми от кат-сцен, разве что с возможностью нажать ту или иную клавишу, когда разрешат.

В общем, чтобы не портить впечатление от серии, незнакомые с ней игроки могут спокойно пропускать Cartel, эту дешевую халтуру об отстреле наркоманов. К слову, пришла идея. Поскольку герои творения воюют с уличными гангстерами, то почему бы не причислить его заодно к жанру гангстерского экшна? Какая разница, что гангстеры современные, а не времен Аля Капоне?..

Наличие револьверов в обоих руках автоматически делает из обычного боевика вестерн, а из полицейского — ковбоя. Мы правильно поняли разработчиков?!

Но, ради справедливости и объективности надо отметить, что один-единственный плюс для серии в Cartel таки проклевывается: наличие нескольких окончаний. С этим заданием в дальнейшем попытался справиться Gunslinger, однако его двух альтернативных концовок явно маловато.

В целом, Cartel должен стать для разработчиков своеобразным уроком: никаких отступлений от вестерна. То есть, если в новой части авторы захотят удивить другой эпохой, то она не должна вылиться ни во времена конкистадоров, ни во времена Войной за независимость, а также не уходить дальше Первой Мировой (ведь там уж и до Сухого закона — рукой подать). Кстати о начале прошлого века. Весьма живописно смотрелся бы всеобщий любимчик пистолет кольт «Гавермент» 1911 в ковбойских декорациях мира а-ля «Серца Трех» Джека Лондона, не правда ли? Тем более, что события Gunslinger заканчиваются во все еще «вестерновском» 1910-м...

Пример ляпа в игре, которая и без них не блещет: сразу же после перестрелки «неожиданно» позвонили не только главному герою, но и одновременно каждому из его напарников.

Gunslinger: игнорирование сюжетной линии и традиционного геймплея

В этом году польская команда реабилитировалась за кислого «Ugly» и представила публике яркий и сочный продукт– Call of Juarez: Gunslinger.

В четвертой части создатели отошли от сюжета с городком Хуарес и его сокровищами, от трагедии семьи Маккол и подали абсолютно новую историю охотника за головами Сайласа Гривза («Silas Greaves»).

Земля индейцев. Главный герой не скрывает сочувствия к вождю племени, чьих родственников жестоко убили. Очевидно, именно поэтому он отправился за его, вождя, головой, оцененной в кругленькую сумму

Gunslinger – отличная возможность за раз познать почти весь многогранный мир организованной преступности Дикого Запада. Имена, которые на слуху с детства: Джесси Джеймс («Jesse James»), Бутч Кэссиди («Butch Cassidy»), Санденс Кид («Sundance Kid»), Билли Кид («Billy «the Kid») и многие другие, воплощены в героев игры, каждый из которых наделен оригинальным характером, манерами и имеет собственную историю взаимоотношений с главным героем.

Оригинальность подачи очень радует. Из-за мультяшной графики игру часто сравнивают с Borderlands (слава богу, это единственное тождество), а благодаря обилию юмора и активному геймплею – с Bulletstorm. Само повествование ведется даже не от имени протагониста, а из его уст. Историю похождений за головами преступников он вещает компании зевак в провинциальном салуне. Комично смотрится не только то, как протагонист иногда домысливает, путается или забывает некоторые моменты рассказа (и это находит отражение в геймплее), а и то, как повествование иногда обрывают и дополняют сами слушатели. Правда, следует признать, что прием с комиксами и мультипликацией годится разве что для подобного шутливого повествования, для флешбеков и формата воспоминаний. Для сопровождения серьезных сюжетов подобное оформление вряд ли сойдет.

Красивые эффекты в мультяшном оформлении: впечатляет и одновременно создает чувство некоего особого, «игрового», комфорта

По сравнению с предшественниками, в Gunslinger антураж Дикого Запада проработан еще лучше. Голоса героев, их диалоги и повадки выполнены на высоте. Секреты с фотографиями и информационными текстами отлично дополняют сюжет, а также раскрывают суть некоторых социальных явлений эпохи, типа золотой лихорадки, краж скота, ограблений банков и индейских войн. А вот песня о смерти в исполнении протагониста а капелла заставляет и вовсе потеряться в пространстве и времени: игрок на время отрывается от клавиатуры и чувствует себя рядом со старым ковбоем, который, закинув ноги на стол, на скорость заряжает свой старенький, расшатанный револьвер, дабы не терять навыков.

Следует признать, что оружие и стрельба реализованы в игре гораздо лучше, чем в Bound in Blood, а в некоторых смыслах превосходят и первую часть. Наконец-то оружие вновь прославляется и красиво оформляется. Вспомнить хотя бы появление дробовика на первых уровнях. После столь эффектных характеристик во весь экран: «бьет громче динамита» и «способен разорвать надвое» палить с него – одно удовольствие. А если учесть яркие современные эффекты и физику попаданий, получаем и вовсе замечательную картинку. Однако опять-таки, пули ложатся слишком точно, а оружие не заклинивает. Также на лицо модная нынче помощь игроку в расправах над врагами – изобилие слоу-мошнов и фризов, без которых проект абсолютно ничего не теряет. В общем, хоть и стрелять в первенце линейки интереснее, но Gunslinger с его потоками крови и приятным ощущением пушки в руке однозначно преуспел в сравнении с Bound in Blood.

Вот она, густая кровища последней части!

С точки зрения локаций Gunslinger можно считать «хрестоматией» серии. Игрок путешествует по прериям, шахтам, салунам, железнодорожным путям, поездам, лагерям, городам-призракам и тому подобным, не единожды виденным в предыдущих частях, местностям. Даже деревянный лифт есть, такой же, как в Bound in Blood. В общем, ничего нового в локациях, однако причислять этот факт в минусы было бы, как минимум, бессовестно. Ведь неудивительно, что набор «вестерновских» местностей в этой части окончательно исчерпан. Даже попытавшись припомнить все характерные для жанра декорации, на ум вряд ли придет что-то упущенное разработчиками Call of Juarez.

Среди разнообразия сцен, удивляет то, что в Gunslinger игрока не балуют традиционными поездками на лошадях и дилижансах. В одном из первых уровней протагонист даже как бы извиняется за разработчиков, говоря о своей принципиальной неприязни к парнокопытным.

Как сказано выше, в Gunslinger есть два альтернативных окончания, коих явно маловато для свободы выбора игрока. Тем более, возможность согласовать концовку дается лишь в финале, как в Condemned: Criminal Origins или Singularity, что бьет по ценности основной части повествования. Ведь, в таком случае спрашивается: ради чего вся беготня, если дело будет решаться исключительно в конце?

О глупости ботов, как о родовом проклятии, преследующем все части линейки, можно сказать кратко: проблема в Gunslinger все еще не устранена. Какой смысл в том, чтобы прятать врагов за укрытиями, если они специально выставляют голову или конечности – прямо под пулю?

Следует похвалить разработчиков за то, что они провели огромную работу с РПГ-составляющей. Как и в Far Cry 3, игроку доступны три полноценных дерева навыков. Можно возрадоваться: наконец-то добавлена настоящая прокачка, к чему создатели шли с самого начала, но почему-то очень и очень неуверенно.

Несмотря на явные плюсы последней части, некое неприятное послевкусие все-таки остается. Ведь где тут, собственно, Хуарес? За кадром? Так-с... в одном из секретных текстов действительно сказано, что на главного антагониста первых частей работали некоторые из нынешних негодяев... Сам городок Хуарес также упоминается (точнее его окрестности)... Но не маловато ли этого, чтобы носить имя серии? Создатели могли назвать произведение просто «Gunslinger» и от этого выиграли бы как сама игра, так и вся линейка.

После подобного пренебрежения первоначальным сюжетом начинаешь понимать игроков, хающих столь замечательные образцы игростроя, как Far Cry 2 и Spec Ops: the Line.

«Где же сиквел?» или чего же все-таки ждем в продолжении

С первого взгляда на серию становится понятно, что в четверке произведений не хватает продолжения первой части: как в аспекте игрового процесса, так и в аспекте сюжета. После нее игры как будто откололись от базиса и поплыли в своих направлениях, что касается даже приквела. Складывается впечатление, что создатели почему-то стыдятся заслуженных завоеваний первого Call of Juarez и теперь пытаются стремглав убежать не только от элементов его геймплея, а и от мотивов обласканного солнцем городка Хуареса, вечного бродяги Билли Свечки и ацтекских сокровищ.

Почему бы не создать продолжение о приключениях Свечки и компании? Ведь тайник ацтеков — достаточно объемная тема, дающая возможность развития множества сценариев. Поэтому разработчикам однозначно следует двигаться в направлении сиквела. Ведь требования истории и эпохи в таком случае будут соблюдены, рамки жанра не нарушены, а повествование получит логическое завершение (ну, или старт для следующих сиквелов).

Кроме того, стоит отметить, что тема рабства не раскрыта в серии вовсе, а темы Гражданской войны и истребления коренных народов – затронуты лишь косвенно, что открывает новые пути для последующих частей.

Чернокожее население Штатов, безусловно, встречается в серии. И изображено оно весьма колоритно. Однако, это далеко не рабы времен Гражданской войны, а современные уличные гангстеры

Как бы там ни было с дальнейшей судьбой сюжета, а в следующей части однозначно хотелось бы видеть:

сравнительно большие локации с возможностью решить проблему несколькими путями;

старый-добрый ковбойский мордобой (в том числе с применением подручных средств и происходящий в салунах);

погони на лошадях и дилижансах;

систему прокачки персонажа не хуже, чем в Gunslinger;

наконец-то умных и зрячих врагов;

возвращение стелса и экшн-адвенчуры;

несколько альтернативных концовок;

качественную систему стрельбы, сочетающую былую, оригинальную баллистику и современные красивые эффекты.

Резюмируя, остается искренне пожелать команде Techland успехов, ведь от их продуктивности и серьезности в подходе к работе зависит наша радость от прохождения игр. А в удовольствии опробовать продолжение серии себе точно не откажешь, даже если вместо нового Хуареса нам подсунут очередного «Ugly».

Смотрите также
Мальчик или девочка?
Фичер
Мальчик или девочка?
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Фичер
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Фичер
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться