Экшенизируй это

Артём Кузьмин (пользователь)

Как знаменитые серии игр превращались в экшен

Знаете, что просто обожает среднестатистический потребитель? Экшен. Уникальный в своём роде жанр, который обладает крайне низким порогом входа, доступный буквально для всех и каждого, а поэтому занимающий нишевые области кинематографа и игровой индустрии. Благодаря этой всегда актуальной «заразе», рынок скудеет, оставляя нам непропорциональный выбор из множества экшенов, инди-игр, спортивных симуляторов, слегка оттесняя количеством игры остальных жанров.

Что интересно, актуальность экшена замечают не только его апологеты, вроде каких-нибудь Infinity Ward или DICE, но и представители игр других направлений. Они могут переключиться на абсолютно новый IP, а могут взяться за уже имеющийся и, чтобы обеспечить максимальный охват аудитории, превратить его в экшен.

Об этом явлении, когда знаменитые серии игр превращаются в экшен, и пойдёт речь ниже.

Довольно наглядный случай, когда типичный сурвайвал-хоррор трансформировался не спеша и с расстановкой. В то время, как первая часть была классическим представителем жанра и предлагала чистое напряжение и страх, вторая и третья стала гораздо щедрее на выдачу патронов зашуганному игроку.

Впрочем, настоящий скачок был ещё впереди: выход Resident Evil 4 записал ещё одно очко в пользу «экшенизации», оборудовав окружающую среду под продолжительные перестрелки и увеличив видовое разнообразие пушек и прочего снаряжения, добавив множество боссов. Произошла подмена понятий «страшный» и «напряжённый», потому как пугаться, по большому счёту, было больше нечего, адреналина в крови добавляла только жаркая обстановка.

Resident evil 5 и 6 продолжили ту же тенденцию (несмотря на небольшую вариабельность в шестой части благодаря трём разным компаниям с разной атмосферой), но испугать нас так же, как в своё время умела первая часть, уже не удалось.

Примерно аналогичная предыдущей ситуация. Dead Space не был в числе первых научно-фантастических хорроров, однако по сей день считается одним из лучших. Ещё тогда, в 2008-ом, когда мы и понятия не имели, что нам ожидать от франшизы, она пробирала даже сильнейших из нас, щекоча нервишки на каждом повороте, заставляя озираться на каждом шагу. Плоды фантазий разработчиков, явно где-то подсмотревших у Гигера, шатались по «Ишимуре» и загоняли нас в угол, вынуждали экономить патроны, которых, кстати, всегда было в дефиците. Как и оружий: большую часть игры вы наверняка прошли с самым первым резаком и импульсной винтовкой наперевес. И таков был геймплей: выживание, выживание, перевели воздух, разгадали паззл – повторили.

Но в сиквеле баланс был кардинально пересмотрен. Айзеку вручили более внушительный арсенал, патронов стало больше, а некроморфы, несмотря на богатое видовое разнообразие, немного потеряли форму – для добивания требовалось на пару-тройку попаданий меньше.

Однако настоящие перемены коснулись игры в триквеле: во-первых, Кларка вывели из закрытых помещений и позволили гулять по освещённым улицам футуристиченого мегаполиса, по поверхности планеты, где и дышится как-то свободнее, а также в открытый космос, который вообще стал превосходной зоной комфорта, ведь к тебе едва ли подкрадутся сзади. Знай себе да меняй баллоны с воздухом, да чувствуй себя как дома. Масштабных экшен-битв с боссами стало больше, появились даже перестрелки с живыми людьми! Вполне резонно, что концентрация оказываемого на игрока давления упала в разы, не говоря уже о том, что игрок был волен подключить напарника в кооперативе, и то, что по праву считалось холодным и мрачным, становилось весёлым и смешным. Скорее всего, перестановке акцентов мы обязаны издателю – уж EA-то знает, как порадовать потребителя.

Легендарный стелс-экшен с трёхглазым героем всегда был про тактику, холодный расчёт и немножечко ловкости. Задачей игрока было выработать схему прохождения, близкую к идеальной, за счёт запоминания траектории вражеского патруля, грамотного обнаружения лазеек и использования самых передовых оперативных технологий. Игра ставила жёсткие рамки, резко усложняя жизнь «спалившемуся» игроку с помощью десятков подкреплений, а то и вовсе обрывая миссию «гамовером».

Но Conviction обернул всё с ног на голову, заставив независимого тайного агента стать уж совсем независимым и податься в бега. А это, знаете ли, совсем не упрощает задачу – на гражданскую форму весь шпионский арсенал не повесишь, приходится выкручиваться. Таким образом, Conviction не имеет ничего против, если игрок предпочтёт открытое столкновение неловким карабканиям от укрытия к укрытию. Более того, порой игра даже вынуждает идти в лоб, в некоторых миссиях исключая возможность пойти полностью скрытным путём. С другой стороны, огнестрельный арсенал заметно возрос, а Сэм Фишер стал спокойнее преодолевать боль, иногда выдерживая даже выстрелы в упор. Благодаря ловкости, Сэм может легко забраться на уступ и сменить позицию – т.е., фатальные ошибки становятся не такими уж и фатальными, если уйти от преследования можно в три прыжка.

Такие нововведения, в основном, были восприняты аудиторией в штыки, особенно со стороны хардкорных фанатов серии, однако уже в Blacklist провели работу над ошибками, сделав «и нашим, и вашим» — вы вольны выбирать как «шумное» прохождение, так и полностью незаметное, вплоть до такого варианта, как обойти всех противников на уровне, не тронув даже пальцем.

Один из самых ярких примеров. Вселенная довольно своеобразно отреагировала на мольбы миллионов фанатов о продолжении изометрической саги про радиоактивное и невероятное, рекрутировав Bethesda Softworks воплотить очередное похождение выходца из убежища в «обливионе с пушками». Очевидно, что новое поколение, воспитанное блокбастерными боевиками, восприняло бы «старую школу» с недоверием, однако инкарнация в виде экшен-рпг от первого лица быстро нашла свою аудиторию.

Несмотря на трепетное отношение к оригиналу, атмосфера триквела не так уж и сильно напоминала первые части. Да, здесь был большой набор из навыков, в зависимости от которых варьировался стиль прохождения, и огромное количество персонажей и квестов, и даже режим «V.A.T.S.», который представлял вам в некотором роде пошаговый геймплей. Однако того разнообразия вариантов уже не хватало. Игрокам не приходилось «дофантазировать» мир, как в былые времена, потому что он во всём своём многообразии простирался прямо перед вашими глазами. Меланхоличный уют заменила полная отчуждённость, особенно хорошо задаваемая «кислотной» цветовой гаммой.

Это, впрочем, отнюдь не говорит о качестве игры: Fallout 3 был прекрасен и по-своему уникален, на его исследование уходили десятки часов, а развлечения – фирменная фишка Bethesd’овских игр – находили игрока сами, каждая сессия сулила уникальное приключение. New Vegas попытался волшебным образом найти золотую середину между первой, второй и третьей частью – и, похоже, неплохо справился с этой задачей, потому что даже матёрые ретрограды не были настроены так скептично по отношению к нему. Что приготовит нам грядущий Fallout 4? Поживём-увидим.

Первый Mass Effect был эдаким винтажным сай-фаем прямиком из ламповых девяностых. Космическая одиссея? Да. Стар-трек? Определённо. Оригинальная трилогия «Звёздных войн»? Ну конечно же. Всё это послужило источником для вдохновения Bioware и то и дело проглядывало в мимолётных отсылках и стилистических заимствованиях. Лёгкая синтезаторная музыка и визуальный фильтр с «шумом» задавали такой тон, словно ты переместился на декаду назад и запустил старенький «видак». Конечно же, в игре уже был недюжинный пафос, но он уступал душевному настроению и уникальному стилю.

Впрочем, уже со второй части всё подверглось изменениям. Масштабы возросли, синтезаторы сменились крупным оркестром, а лёгкое «оконсоливание» добавило систему укрытий на пару с новыми видами вооружения, например такими, как гранатомёт. Перестрелки заняли куда более весомое место в игре. С третьей частью тот самый дух испарился практически насовсем. Сюжет сосредоточился не на личностях, но на галактического размаха проблемах, решая которые, наш спаситель всего сущего занял место в первых рядах. Мы получили очень качественную, но, тем не менее, совсем другую игру, и пусть эти поездки на Мако были совершенно бессмысленными, но такими уютными, что с радостью хотелось бы окунуться в тот мир ещё разок.

Как ни странно, где-то во всём этом опять замешана EA.

Итого, мы имеем довольно неоднозначный прецедент, который может идти как на пользу франшизе, так и лишать её той искорки, которая подпитывала её уникальность и самодостаточность изначально. Здесь нельзя дать однозначного ответа, но можно смело утверждать, что каждому своё.

Смотрите также
Как заработать большие деньги на акциях игровых компаний
Фичер
Как заработать большие деньги на акциях игровых компаний
Современные города в видеоиграх
Фичер
Современные города в видеоиграх
Сможем ли мы создать сверхчеловека?
Фичер
Сможем ли мы создать сверхчеловека?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться