The Boston Major 2016 Перейти

Экшенизируй это

Артём Кузьмин (пользователь)

Как знаменитые серии игр превращались в экшен

Знаете, что просто обожает среднестатистический потребитель? Экшен. Уникальный в своём роде жанр, который обладает крайне низким порогом входа, доступный буквально для всех и каждого, а поэтому занимающий нишевые области кинематографа и игровой индустрии. Благодаря этой всегда актуальной «заразе», рынок скудеет, оставляя нам непропорциональный выбор из множества экшенов, инди-игр, спортивных симуляторов, слегка оттесняя количеством игры остальных жанров.

Что интересно, актуальность экшена замечают не только его апологеты, вроде каких-нибудь Infinity Ward или DICE, но и представители игр других направлений. Они могут переключиться на абсолютно новый IP, а могут взяться за уже имеющийся и, чтобы обеспечить максимальный охват аудитории, превратить его в экшен.

Об этом явлении, когда знаменитые серии игр превращаются в экшен, и пойдёт речь ниже.

Довольно наглядный случай, когда типичный сурвайвал-хоррор трансформировался не спеша и с расстановкой. В то время, как первая часть была классическим представителем жанра и предлагала чистое напряжение и страх, вторая и третья стала гораздо щедрее на выдачу патронов зашуганному игроку.

Впрочем, настоящий скачок был ещё впереди: выход Resident Evil 4 записал ещё одно очко в пользу «экшенизации», оборудовав окружающую среду под продолжительные перестрелки и увеличив видовое разнообразие пушек и прочего снаряжения, добавив множество боссов. Произошла подмена понятий «страшный» и «напряжённый», потому как пугаться, по большому счёту, было больше нечего, адреналина в крови добавляла только жаркая обстановка.

Resident evil 5 и 6 продолжили ту же тенденцию (несмотря на небольшую вариабельность в шестой части благодаря трём разным компаниям с разной атмосферой), но испугать нас так же, как в своё время умела первая часть, уже не удалось.

Примерно аналогичная предыдущей ситуация. Dead Space не был в числе первых научно-фантастических хорроров, однако по сей день считается одним из лучших. Ещё тогда, в 2008-ом, когда мы и понятия не имели, что нам ожидать от франшизы, она пробирала даже сильнейших из нас, щекоча нервишки на каждом повороте, заставляя озираться на каждом шагу. Плоды фантазий разработчиков, явно где-то подсмотревших у Гигера, шатались по «Ишимуре» и загоняли нас в угол, вынуждали экономить патроны, которых, кстати, всегда было в дефиците. Как и оружий: большую часть игры вы наверняка прошли с самым первым резаком и импульсной винтовкой наперевес. И таков был геймплей: выживание, выживание, перевели воздух, разгадали паззл – повторили.

Но в сиквеле баланс был кардинально пересмотрен. Айзеку вручили более внушительный арсенал, патронов стало больше, а некроморфы, несмотря на богатое видовое разнообразие, немного потеряли форму – для добивания требовалось на пару-тройку попаданий меньше.

Однако настоящие перемены коснулись игры в триквеле: во-первых, Кларка вывели из закрытых помещений и позволили гулять по освещённым улицам футуристиченого мегаполиса, по поверхности планеты, где и дышится как-то свободнее, а также в открытый космос, который вообще стал превосходной зоной комфорта, ведь к тебе едва ли подкрадутся сзади. Знай себе да меняй баллоны с воздухом, да чувствуй себя как дома. Масштабных экшен-битв с боссами стало больше, появились даже перестрелки с живыми людьми! Вполне резонно, что концентрация оказываемого на игрока давления упала в разы, не говоря уже о том, что игрок был волен подключить напарника в кооперативе, и то, что по праву считалось холодным и мрачным, становилось весёлым и смешным. Скорее всего, перестановке акцентов мы обязаны издателю – уж EA-то знает, как порадовать потребителя.

Легендарный стелс-экшен с трёхглазым героем всегда был про тактику, холодный расчёт и немножечко ловкости. Задачей игрока было выработать схему прохождения, близкую к идеальной, за счёт запоминания траектории вражеского патруля, грамотного обнаружения лазеек и использования самых передовых оперативных технологий. Игра ставила жёсткие рамки, резко усложняя жизнь «спалившемуся» игроку с помощью десятков подкреплений, а то и вовсе обрывая миссию «гамовером».

Но Conviction обернул всё с ног на голову, заставив независимого тайного агента стать уж совсем независимым и податься в бега. А это, знаете ли, совсем не упрощает задачу – на гражданскую форму весь шпионский арсенал не повесишь, приходится выкручиваться. Таким образом, Conviction не имеет ничего против, если игрок предпочтёт открытое столкновение неловким карабканиям от укрытия к укрытию. Более того, порой игра даже вынуждает идти в лоб, в некоторых миссиях исключая возможность пойти полностью скрытным путём. С другой стороны, огнестрельный арсенал заметно возрос, а Сэм Фишер стал спокойнее преодолевать боль, иногда выдерживая даже выстрелы в упор. Благодаря ловкости, Сэм может легко забраться на уступ и сменить позицию – т.е., фатальные ошибки становятся не такими уж и фатальными, если уйти от преследования можно в три прыжка.

Такие нововведения, в основном, были восприняты аудиторией в штыки, особенно со стороны хардкорных фанатов серии, однако уже в Blacklist провели работу над ошибками, сделав «и нашим, и вашим» — вы вольны выбирать как «шумное» прохождение, так и полностью незаметное, вплоть до такого варианта, как обойти всех противников на уровне, не тронув даже пальцем.

Один из самых ярких примеров. Вселенная довольно своеобразно отреагировала на мольбы миллионов фанатов о продолжении изометрической саги про радиоактивное и невероятное, рекрутировав Bethesda Softworks воплотить очередное похождение выходца из убежища в «обливионе с пушками». Очевидно, что новое поколение, воспитанное блокбастерными боевиками, восприняло бы «старую школу» с недоверием, однако инкарнация в виде экшен-рпг от первого лица быстро нашла свою аудиторию.

Несмотря на трепетное отношение к оригиналу, атмосфера триквела не так уж и сильно напоминала первые части. Да, здесь был большой набор из навыков, в зависимости от которых варьировался стиль прохождения, и огромное количество персонажей и квестов, и даже режим «V.A.T.S.», который представлял вам в некотором роде пошаговый геймплей. Однако того разнообразия вариантов уже не хватало. Игрокам не приходилось «дофантазировать» мир, как в былые времена, потому что он во всём своём многообразии простирался прямо перед вашими глазами. Меланхоличный уют заменила полная отчуждённость, особенно хорошо задаваемая «кислотной» цветовой гаммой.

Это, впрочем, отнюдь не говорит о качестве игры: Fallout 3 был прекрасен и по-своему уникален, на его исследование уходили десятки часов, а развлечения – фирменная фишка Bethesd’овских игр – находили игрока сами, каждая сессия сулила уникальное приключение. New Vegas попытался волшебным образом найти золотую середину между первой, второй и третьей частью – и, похоже, неплохо справился с этой задачей, потому что даже матёрые ретрограды не были настроены так скептично по отношению к нему. Что приготовит нам грядущий Fallout 4? Поживём-увидим.

Первый Mass Effect был эдаким винтажным сай-фаем прямиком из ламповых девяностых. Космическая одиссея? Да. Стар-трек? Определённо. Оригинальная трилогия «Звёздных войн»? Ну конечно же. Всё это послужило источником для вдохновения Bioware и то и дело проглядывало в мимолётных отсылках и стилистических заимствованиях. Лёгкая синтезаторная музыка и визуальный фильтр с «шумом» задавали такой тон, словно ты переместился на декаду назад и запустил старенький «видак». Конечно же, в игре уже был недюжинный пафос, но он уступал душевному настроению и уникальному стилю.

Впрочем, уже со второй части всё подверглось изменениям. Масштабы возросли, синтезаторы сменились крупным оркестром, а лёгкое «оконсоливание» добавило систему укрытий на пару с новыми видами вооружения, например такими, как гранатомёт. Перестрелки заняли куда более весомое место в игре. С третьей частью тот самый дух испарился практически насовсем. Сюжет сосредоточился не на личностях, но на галактического размаха проблемах, решая которые, наш спаситель всего сущего занял место в первых рядах. Мы получили очень качественную, но, тем не менее, совсем другую игру, и пусть эти поездки на Мако были совершенно бессмысленными, но такими уютными, что с радостью хотелось бы окунуться в тот мир ещё разок.

Как ни странно, где-то во всём этом опять замешана EA.

Итого, мы имеем довольно неоднозначный прецедент, который может идти как на пользу франшизе, так и лишать её той искорки, которая подпитывала её уникальность и самодостаточность изначально. Здесь нельзя дать однозначного ответа, но можно смело утверждать, что каждому своё.

Смотрите также
Revelation: когда рука колоть устала
Фичер
Revelation: когда рука колоть устала
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Фичер
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Фичер
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться