The Boston Major 2016 Перейти

Если бы BioShock был аниме

Михаил Гафанович (пользователь)

Booker-kun, catchu!

За последний год Кен Левин превратил серию BioShock в свою собственную, ни на что не похожую, мультивселенную, открытую для самых разных интерпретаций, включая самые смелые и безумные идеи. Всегда есть человек, всегда есть маяк, всегда есть город. Мы уже прилетали самолетом в подводный город Восторг и приплывали на лодке в небесный город Колумбия. Свежее дополнение Burial at Sea и вовсе сводит два этих мира вместе. Если так пойдёт и дальше, быть может, однажды мы вновь ступим на борт «Фон Брауна» (если, конечно, удастся разрешить проблему с правами на серию System Shock).

А что, если бы BioShock был аниме? Как бы выглядел мир, в котором Букер-кун спасает Лизу-тян из плена грозного Комсток-сана? Казалось бы, что роднит BioShock и аниме? «Ничего» — самый простой и очевидный ответ. Но что, если это не так? В данной статье речь пойдёт о целом ряде тонких и неочевидных параллелей с миром японской мультипликации, которые заложены в сюжет и мифологию BioShock Infinite.

Элизабет

Начнем же с самого главного – с Элизабет. Многие изначально восприняли её внешний вид и поведение довольно превратно, увидев в нем лишь детскую непосредственность и аллюзии на принцесс Диснея. Они действительно есть, но факт в том, что, если взглянуть на весь путь становления Лизы от добродушной и наивной девочки до жестокого циника, которого мы видим в финале, то в её образе можно заметить ряд черт, свойственных исключительно анимешному типажу героинь – цундэрэ.

Если говорить простым языком, то цундэрэ – это типаж девушек, которые отчаянно цепляются за свой имидж и стремятся сохранять внешнею невозмутимость, даже если приходиться строить хорошею мину при плохой игре. Зачастую, именно так и получается. Обычно цундэре испытывает страсть к герою, которую не слишком удачно скрывает, так или иначе, на уровне намёков выдавая свои чувства.

Цундэрэ – типаж, которому свойственна двойственность: желание быть сильной и независимой в ней соседствует с потребностью в дружеском плече, любовь и сочувствие стоит бок о бок с желанием всегда быть первой и постоянными приступами раздражения, демонстративно выказываемыми в адрес героя.

Всё это можно легко отнести к Элизабет. В ней мы видим все стадии развития цундэрэ: от внешней холодности и равнодушия, к которым она приходит после ссоры с ДеВиттом до постепенного оттаивания «ледяной брони», по мере того, как они с Букером продвигаются сквозь Колумбию, влипая во все новые и новые неприятности, испытывающие их на прочность.

А ещё Элизабет оказывается способна на кровопролитие. И это, пожалуй, ключевое отличие Лизы от диснеевской принцессы. Героини Диснея никого не убивают. Никогда. Если враг в этих мультфильмах и погибает – то только в силу собственной глупости или из-за нелепой случайности. Даже Мулан – самая боевая из принцесс – собственноручно никого не убила: за неё все сделали хитрость, лавина и фейверки.

Цундэрэ же не побоится пойти на столь отчаянный шаг. Она может быть робкой и сомневающейся, но в момент, когда потребуются решительные меры, цундэрэ будет первой, кто возьмётся за оружие. Как сделала это Элизабет в ситуации с Дейзи Фицрой.

В конце концов, близость Лизы к героям аниме ощущается в одной только пластике и анимации персонажа. Нарочито неправильные пропорции, гипертрофированно большие, выразительные глаза, повышенная экспрессивность мимики и жестов – это то, к чему апеллируют японские аниматоры на протяжении многих лет и это то, что придает характеру Элизабет особый объём. Если бы её попытались изобразить в более реалистичных пропорциях, её образ вряд ли бы был столь убедителен и ярок.

Соловей

В качестве персонажа аниме Соловей идеально вписывается на уровне одного только образа: гигантский летающий монстр с туманным прошлым и мотивами, одновременно объединяющий в себе черты живого существа и машины. Японской мультипликации этот образ давно знаком и активно используется на протяжении последних пары десятков лет. Чтобы понять, как мог бы быть раскрыт Соловей в аниме, а заодно, чтобы лучше понять самого Соловья, обратимся к культову аниме-сериалу «Евангелион».

В своё время Neon Genesis Evangelion стал прорывным для всей японской анимации. Безумному гению Хидеаки Анно одному из первых пришла в голову идея объединить в одном существе сталь, технологии и звучание классических «мехов» в сочетании с кровью, плотью, пластикой и яростью живого организма. Имя этим существам – Ева.

Первое, что бросается в глаза – это явное внешнее сходство. Соловей в своём облике представляет собой нечто среднее между Евами первой серии, которые более механизированные и брутальные и Евами серийного образца, в которых больше органики, есть крылья и которые, в общих чертах, больше похожи на хищных птиц, чем на роботов.

Также нельзя не заметить схожесть поведения. Соловей готов защищать Элизабет ценой своей жизни и, в целом, относится к ней очень по-отцовски. Точно также Ева обороняет своего «пилота» до последнего, как разъяренная волчица стоит за волчат. И так же, как Еву лучше не доводить до состояния «берсерка», так и Соловью лучше не попадаться на глаза, если они горят красным. Кроме того, они одинаково действуют исключительно по своей воле, хоть формально и управляются человеком.

Наконец, и Ева, и Соловей в равной мере являются, фактически, ультимативным оружием, против которого бессильно любое другое вооружение. В «Евангелионе» вся человеческая армия и техника оказываются бессильны против одной-единственной Евы. В BioShock Infinite Соловей чуть ли не в одиночку уничтожает практически весь воздушный флот Vox Populi, а также останавливает Букера во всех возможных реальностях.

В общем, лично у меня практически нет сомнений, что когда-то давно Кен Левин посмотрел «Евангелион» и он произвёл на него сильное впечатление. Скоро мы ещё вернёмся к разбору этого аниме.

Параллельные миры

Способность Элизабет открывать двери в альтернативные реальности – это один из ключевых элементов Bioshock Infinite, вокруг которого строиться повествование всей игры. Для аниме это тема не новая и, пожалуй, один из лучших примеров её раскрытия – это знаменитый сериал «Steins;Gate».

На протяжении всех 25-ти серий гениальный и безумный учёный Окабе Ринтаро мечется между разными параллельными мирами, сначала легкомысленно перекраивая реальность на свой лад, а затем судорожно исправляя последствия собственных изменений.

За вполне стандартной для жанра ситуацией скрывается очень интересная, закрученная история, выстроенная на колоритных персонажах, философствовании о фатализме и свободе выбора, а так же цитировании целого ряда научно-фантастических фильмов и многочисленных научных теорий разной степени спорности.

Но прежде всего, со «Steins;Gate» BI объединяет общая мысль о том, что далеко не всегда наш выбор способен повлиять на ход событий и порой что-то в нашей жизни происходит, просто потому что не может не произойти. И некоторые вещи никак нельзя исправить.

Близнецы-ученые Лютесы, по сути, заняты тем же, что и господин Ринтаро – пытаются изменить ход событий, раз за разом пуская Букера по одному и тому же кругу, дабы он воссоединился с Лизой, остановил Комстока и разрушил Сифон. И так же, как Окабе-куну, им потребовалась на это не одна попытка. И то, своей цели они достигают «обходным путём», давая героям в настоящем подсказки через экскурс в будущее.

В конце концов, концепция с параллельными мирами идеально вписывается в сериальную структуру. Можно уделить больше внимания последствиям выборов, с которыми сталкивается ДеВитт, а заодно тем переменам, которые происходят в Колумбии каждый раз, когда Лиза открывает разрыв, вплоть до того, что целиком посвятить этому отдельные серии.

А можно и вовсе сделать главными героями Роберта и Розалинду Лютесов и тогда из 123-х попыток Букера спасти Элизабет вышел бы занимательный сериал в духе «Дня Сурка» и «Людей в чёрном».

Культура и эпоха

Америка времён Промышленной революции, Отцы-основатели, расовые угнетения, фундаментализм, Боксёрское восстание – это всё, конечно, богатый и глубокий материал. Но что, если представить, что в анимешном BI действие сместиться в Японию того же временного периода? Вдруг это ничуть не менее богатая тема?

Прежде всего, конец 19-го века для Японии – это эпоха Реставрации Мейдзи: период глобальных революционных перемен, в корне изменивших всю социальную, духовную и политическую жизнь Японии. Период централизации власти, когда пошатнулся феодальный строй, распался сегунат и практически полностью исчезли самураи. Период, полный противоречий: с одной стороны, идёт активное насаждение европейских идей и ценностей, с другой в это же время полным ходом идёт рост националистических и крайне правых настроений (что впоследствии выльется в активную поддержку японцами идей фашизма в 20-ом веке). Реставрация делает из аграрного государства одну из ведущих мировых держав, но происходит это ценой разрушения многих традиционных ценностей.

Основание небесного города-утопии отлично вписывается в этот период в истории страны. Как Колумбия стала для США демонстрацией могущества молодого государства, так и для Японии летающий город мог бы стать символом Реставрации, вхождения в новую эпоху, в которой страна готова ни в чём не уступать европейским державам на мировой арене.

События, которые могли бы послужить причиной для бунта небесного города также не сложно определить: на рубеже веков Япония прошла сквозь целый ряд внутренних и внешних конфликтов, среди которых легко можно найти свои аналоги бойни при Вундед-Ни, подавления восстаний, военные интервенции и даже события похлеще. Отсылки к этим конфликтам можно найти и в самом Infinite.

Особенности японского менталитета, неотъемлемой частью которого является беспрекословное соблюдение правил, уважение к традициям, подчинение старшим и людям власти, также органично бы вписалось в созданный Левином образ Колумбии. Преклонение японских традиционалистов перед местным богоподобным императором, при всём моём уважении к Infinite, смотрелось бы убедительнее, чем общий безоговорочный пиетет белых американцев перед Отцом Комстоком и Основателями.

Наконец, характерный для Японии того периода тотальный патриархат и отношение к женщине чуть ли не как к частной собственности мужчины хорошо бы дополнило образ Элизабет-невольницы и стёб Левина над известным сюжетным клише «damsel in distress» (дева в беде), тонкой линией проходящим через всё повествование.

Дочки-матери

Одна из ключевых тем Infinite – это, безусловно, конфликт отцов и детей. Но в своей истории Левин рассматривает эту тему с довольно нестандартного для европейского человека ракурса, близкого, скорее, к тому, что вы могли видеть в «Евангелионе» Анно. Если говорить кратко, то, на мой взгляд, BioShock роднит с «Евой» общая идея, заложенная во фразе: «Я не мамина (папина) кукла, я буду жить для себя и думать о себе».

Оба произведения в равной мере ставят тему брошенных на произвол судьбы детей одной из центральных. Оба автора одинаково помещают своих героинь в условия, где им не в кого верить, кроме себя и надежды на перемены к лучшему нет. Мало того, что Элизабет всю жизнь заперта в башне и не знает собственных родителей, так ещё по ходу повествования она выясняет, что её «мать» не только не была ей родной, но и была готова от неё избавиться. Для всякого ребёнка подобное откровение – сильнейшая психологическая травма, особенно если психика с самого начала не самая стабильная.

И в дальнейшем эта травма обретает визуальную, гротескную форму в эпизоде, где Комсток стравливает наших героев с покойной матерью. Многие игроки не увидят в этом эпизоде ничего, кроме очередного проявления фанатизма главного злодея. Но лично я считаю, что со стороны Комстока в этом акте заложена вполне осознанная попытка психологической манипуляции Лизой, на что намекает фраза: «Если ты не слушаешь меня, возможно, ты прислушаешься к своей матери!». Комсток чувствует в Элизабет иррациональный, фрейдистский страх перед образом матери и пытается использовать это, как ниточки, за которые может одёрнуть «дочь».

Неизвестно как бы повела себя Элизабет, не будь рядом с ней Букера. Но, в итоге, нарочито долгая, нелепая и изнурительная борьба оканчивается тем, что Лиза идёт на волевой акт, явно не предусмотренный в Комстоковском «сценарии» и пытается объясниться с матерью, чтобы прийти к решению проблемы мирным путём. И тут Левин, в сущности, сжалился над Лизой – Хидеаки такого шанса Аске не даёт.

Этот же мотив («Я не твоя кукла!») получает развитие в Burial at Sea, где обретает практически буквальную форму – подводный Букер всю дорогу держит при себе отравную голову куклы, оставленную ему на память об бесследно пропавшей приёмной дочери. А в конце эта метафора получает довольно неожиданное раскрытие.

Комплементация Колумбии

Те, кто смотрели «Евангелион», скорее всего никогда не забудут 24 и 25 серии. В финале аниме Хидеаки Анно окончательно разрушает мир «Евы» и устраивает своим героям сеанс психоанализа, запирая их в тёмной комнате без окон и дверей, где они вслух очень громко высказывают всё, что было у них на уме на протяжении всех 23-х эпизодов. В концовке BioShock Infinite Левин использует, по сути, тот же самый приём, переосмыслив его в форме «Моря дверей».

Что же такое «Море дверей»? На мой взгляд, в конце BI мы видим развёрнутый анализ событий игры и личностей, во всё это вовлеченных: уже после того, как Букер с Лизой прошли сквозь Колумбию, убили Комстока и разрушили Сифон, нам демонстрируют произошедшее со стороны, расчерчивая схему конфликта между героями: этапы его становления, его постоянство и закономерность.

Безысходность и цикличность этого порочного круга Левин вырисовывает одним простым и ярким жестом: там, где у Анно было замкнутое пространство без входа и выхода, у Левина абсолютно открытое пространство и бесконечно огромное количество дверей, в которые можно войти. Но при этом, опять же, нет ни одного выхода. Will the circle be unbroken?

Нельзя так же не заметить определенного сходства финала Infinite с «Концом Евангелиона». В «Конце Евангелиона» мы видим Комплементацию Человечества – «эволюционное совершенствование», объединение людей Земли в единый организм с единой душой и разумом, избавленный от страданий и сожалений.

В «Море дверей» мы видим реальность, в которой все возможные миры и эпохи слиты воедино, все события происходят одновременно и каждый из миров – это одна из бесконечного множества звёзд на небе. Можем ли мы назвать «Море Дверей» Комплементацией BioShock’а?

Возможный мир?

Что я могу ещё добавить? Наверное только то, что лично для меня BioShock-аниме – это идея, имеющая право на существование. Игровая индустрия не один раз пыталась перенести свои творения в этот формат, но до сих пор подобные попытки не вызывали ничего, кроме саркастичной усмешки, не только у ценителей аниме, но и у геймеров.

А BioShock – это идеальный материал для того, чтобы сделать из него нечто оригинальное, совершенно отличное от того, что мы обычно видим в игровых экранизациях. В повествовании BI очень многое выстроено на аллегорических образах и символах, его практически невозможно представить в образе игрового фильма, если только речь не об авторском кино. Хоть BI по жанру и шутер, но традиционное для дорогого голливудского кинематографа «пыщь-пыщь» здесь на последнем месте. Из-за чего в своё время попытка экранизировать первый BioShock с треском провалилась.

Если правильно подойти к материалу: к игровому миру, истории, персонажам – то из Infinite вполне может выйти новый «Евангелион». А учитывая то, что Irrational Games сейчас одна из крупнейших игровых студий, на которую работают лучшие художники и сценаристы индустрии, вряд ли будет дано согласие на что-то меньшее.

Смотрите также
Надо ли сейчас покупать шлем виртуальной реальности от Sony?
Фичер
Надо ли сейчас покупать шлем виртуальной реальности от Sony?
Насколько хорошо вы знаете мир Dishonored?
Фичер
Насколько хорошо вы знаете мир Dishonored?
Команда Dignitas стала чемпионом EPICENTER: Moscow
Фичер
Команда Dignitas стала чемпионом EPICENTER: Moscow
Дата выхода

BioShock Infinite

PC (Windows), PlayStation 3, Xbox 360
10
Оценка редакции
Читать рецензию
8.5
Оценка пользователей
Написать рецензию
Издатели
2K Games, Aspyr Media
Режимы игры
Однопользовательский режим
Модель распространения
розничная продажа, цифровая доставка
Дата выхода
(PC (Windows), PlayStation 3, Xbox 360)
Системные требования
Минимальные
Processor: 2.2 GHz (Dual-Core) Memory: 4 GB RAM Hard Disk Space: 30 GB Video Memory: 512 MB
Рекомендуемые
Processor: 2.2 GHz (Dual-Core) Memory: 4 GB RAM Hard Disk Space: 30 GB Video Memory: 512 MB
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться