Эволюция ужаса

bee_dee (пользователь)

Эволюция жанра на основе его ключевых представителей

Жанр хоррора – один из самых уникальных и многообразных жанров мира видеоигр. Несмотря на это, представителей этого жанра не так уж и много, а особой популярностью он стал пользоваться и вовсе недавно. И, как у других жанров, у него очень долгая, непростая, но богатая история. Итак, давным-давно….

В восьмидесятых годах, когда видеоигры только-только начали степенно устраивать переворот в поп-культуре, пришло время экспериментов. Обычные аркадные игры начинают приедаться игрокам; поэтому рождаются такие проекты, как War of the dead, Haunted House, Splatterhouse и даже Castlevania, в которых герои сражаются с образами, пришедшими из культурных веяний других видов искусств: вдохновлённые Лавкрафтом, Ромеро и другими подобными фигурами разработчики противопоставляют игрокам зомби, вампиров, различных монстров. К сожалению, игровое наполнение от этого не изменяется – кроме внешнего вида эти игры ничем не отличаются от своих братьев-современников. Проходит некоторое время, и в 1992-ом на горизонте ужастиков гордо возникает новое слово в жанре ужасов.

Это была революция: давался старт новому жанру, и любознательные игроки ринулись осваивать игру. Итак, в наше распоряжение давался огромный жутковатого вида дом, в котором главный герой оказывается заперт, а задачей ставилось найти выход. Кроме того, что Alone in the dark удостоился чести быть первым ужастиком в полностью трёхмерном пространстве, игра отличилась ещё и тем, что обладала нелинейностью прохождения – совершенно неважно, в каком порядке вы будете рассматривать дом. Ну и, конечно же, игра по-настоящему пугала – не угловатым 3D, но стандартными для кино приёмами жанра, к которым аудитория игроков была совершенно не готова. В итоге игра получила шквал хвалебных отзывов от критиков, а жанру был выписан кредит доверия.

После некоторого затишья, в 1996-ом на сцену жанра наконец-то вступает Capcom. И BioHazard, более известная под названием Resident Evil, производит фурор в жанре, развивая идеи Alone in the dark.

Не обращайте внимания на Рембо на обложке – это лишь рекламная уловка, ведь на самом деле вас ждёт настоящий, леденящий ужас и минимум патронов за пазухой. Будучи одной из первых игр под эгидой жанра «survival horror», Resident Evil создавала до жути пугающую всё ещё неподготовленных игроков атмосферу. Помимо всего, в ней был довольно неплохой сюжетный зачин – хотя и недалёкие диалоги, как замечают критики. Одной из интересных особенностей была «созерцательность»: игра очень походила на интерактивное кино (по тогдашним меркам), и за ней нужно было наблюдать ровно столько же, сколько и играть в неё. Об уровне успеха игры можно легко судить, исходя из количества продолжений.

Через три года неудачных попыток создать клон Resident Evil (например, игра Parasite Eve), в жанре ужасов появляется её основной конкурент, который будет идти с ней бок о бок во все последующие годы. Как и RE, вдохновение для Silent Hill Konami почерпнуло откуда-то со стороны Alone in the dark, взяв за основу ту же механику и периодически используя те же приёмы запугивания. Сюжетом игра ушла в мистику, что позволило не только создать мощную основу для внутриигровой вселенной, но и ввести отличные способы нагнетания: так, например, из-за густого тумана видимость на большинстве локаций ограничена дальностью света фонарика, а приближение врага сопровождается помехами в радио главного героя. Игра прошлась по абсолютно тому же пути, что и RE – отличные отзывы критиков, n-ое количество продолжений и спин-оффов, пара фильмов по мотивам весьма и весьма сомнительного качества. Став бестселлером, игра в очередной раз чётко обозначила претенциозность жанра хоррор.

Но на Silent Hill всё не закончилось – 1999-ый выдался чертовски плодовитым для жанра, и уже в середине года появляется ещё одна живая легенда – System Shock 2. Унаследовав лучшее из хорошо принятой критиками, но коммерчески неуспешной первой части, игра гармонично смешала в себе черты от двух жанров – хоррора и киберпанка, благодаря чему быстро приобрела статус культовой. Сюжет, кроме прочего, следовал тенденциям сай-фай фильмов 80-ых – 90-ых годов, а жуткий главгад S.H.O.D.A.N. и по сей день попадает в топы самых лучших злодеев за всю историю видеоигр. Несмотря на оригинальную концепцию, глубокий игровой мир, отличную историю и высокую реиграбельность, как и в случае с первой частью, сиквел не окупил себя, поэтому, вероятно, продолжению уже не суждено увидеть свет.

Тысячелетие сменяется, и в 2001-ом году появляется хоррор с длинным названием Clive Barker's Undying. Как видно из названия, разрабатывался он под тщательным присмотром Клайва Баркера, знаменитого писателя и режиссёра в понятно каком жанре, что не могло не сказаться на качестве сценария. Сюжет закинет игрока в Усадьбу Ковенантов, где мы по просьбе старого друга должны будем постичь природу ужасного проклятия рода. Много интересных персонажей, паранормальные способности и неповторимая пугающая атмосфера зловещего особняка – всё это делает игру довольно уникальной.

Опять-таки, появление в разработке сценариста подобного уровня возносит Undying на особый пьедестал, а играть в это интересно даже сейчас.

Наступает 2004-ый год, и в жанре снова происходит небольшая революция. Выходит в тираж хоррор ObsCure, умело объединивший в себе самые яркие штампы фильмов-ужастиков про подростков. Но, что гораздо важнее, в свет выходит триквел культового шутера всех времён – Doom 3.

Было бы ошибкой не заметить, что две предыдущие части тоже были довольно пугающими. Мрачные цвета, бескомпромиссная планета и жуткие монстры — всё это нагоняло такого страху, что, порой, рука невольно тянулась к выключателю света. Но справедливости ради стоит признать, что нагнетание было чисто визуальным, и других приёмов хоррора, в том числе и кинематографических, в играх серии не было.

Третья часть же перевернула всё с ног на голову: теперь пугающего в игре стало в два-три раза больше, и большая часть страшных моментов являлась распространёнными клише в кино. И хотя многие критики отмечали это как недостаток, большинство из этих клише так или иначе сработало. Игра заняла своё место и стала одной из ключевых в жанре.

2005-ый год. В то время, как серия Resident Evil берёт курс на шутер, наш с вами жанр обретает нового героя в лице F.E.A.R. Игра стала новой страницей ужасов, сразу обретя миллионы фанатов в лицах игроков. Это был действительно страшный даже по нынешним временам хоррор: преобладали не популярные тогда резкие звуки или неожиданные появления, но нагнетание, жуткие образы и гениально расставленные триггеры. Бывало, забредёшь в укромный уголок за патронами и замрёшь в холодном поту, обнаружив жуткую тень в метре от себя. Саспенс, кстати, отлично поддерживался моментами с помехами на экране: где-то уже в середине игры при виде оных душа рефлекторно уходит в пятки. Однако не одним хоррором едины: у игры был классный сюжет с интригующими поворотами, выдержанный стиль серых офисных коробок и отличные перестрелки со слоу-мо в такт популярным на тот момент «Матрице» и Джону Ву. Позабыли разве что об автомобильных погонях и постельных сценах – в остальном в игре было абсолютно всё.

Тот же 2005-ый продолжает радовать любителей жанра, и я говорю не о Cold Fear – посредственном сосредоточии стереотипов ужастиков, получившем смешанные отзывы игроков. Я говорю о крепко сбитом хорроре Condemned: Criminal Origins, который, к сожалению, был хладно воспринят игровым сообществом. А ведь в игре был претенциозный сюжет, мрачная, маниакальная атмосфера, отличная боёвка и оригинальная детективная составляющая с расследованием убийств. Кроме того, игра по-настоящему пугала (взять хотя бы момент со школьным шкафчиком, который я готов приводить своим детям и внукам в качестве одного из лучших скримеров в своей жизни). Но сентиментальных игроков, видимо, отпугнула чрезмерная «чернушность» игры: в ней было много крови, хрустящих костей и прочих приятных физиологических подробностей. Поэтому, несмотря на высокие оценки критиков, игра так и не обрела большой популярности.

До 2006-го года разработчики хорроров неоднократно внедряли в свои игры те или иные элементы творчества великого мастера ужасов. Однако в 2006-ом Headfirst Productions не стали заморачиваться и попросту переложили Лавкрафта на свою новую игру Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Чем, кстати, показали хорошее чувство вкуса; подводные камни, однако, не заставили себя ждать: уйти в массы игре помешала пара моментов.

Во-первых, разработчики сделали игру запредельно сложной для среднестатистического игрока – напоминаю, что шёл 2006 год, и та искра упорства, которая заставляла проходить тот-самый-уровень-из-battletoads, уже не была присуща игрокам. Только представьте: встать, затворить щеколду, подвинуть шкаф, выйти в другую комнату, закрыть дверь, затворить щеколду, закрыть другую дверь, затворить щеколду, подвинуть шкаф, выйти в ещё одну комнату, закрыть-затворить-заблокировать, выскочить в окно и, улыбаясь, убежать по крышам – чёрт, да только на то, чтобы описать это, у меня ушло кучу сил! С другой стороны нас поджидали баги, которые делали и без того непростое прохождение вовсе невозможным. В остальном, у нас были жуткие рыбо-люди, жаждущие кровавой расправы над незваным гостем, горы изуродованных трупов, страшные ихтиандры, шныряющие в поиске добычи и, наконец, главгерой, переживающий галлюцинации и норовящий застрелиться. Всё наследие Лавкрафта в одном произведении!

На календаре 2007-ой, Клайв Баркер пробует себя сценаристом в ещё одной игре Jericho (в которой от хоррор-составляющей лишь декорации и модельки врагов), а до этого безызвестная шведская студия Frictional Games рождает своё новое творение — Penumbra: Overture.

Важно заметить, что Пенумбра родилась первым стопроцентным Survival Horror: главный герой не решает проблемы посредством пушек, не лезет сражаться с неприятелем врукопашную. Лучшими средствами для него являются темнота, в которой он скрывается, двери, которые он баррикадирует, и собственные ноги, которые он уносит от супостата. Нет, герой, конечно, может дать отпор молотком или киркой, а может закидать врагов всем, что попадётся под руку. Но, играя в прятки, шанс на выживание заметно увеличивается. Кроме того, среди оригинальных нововведений — необычная система взаимодействия с объектами: чтобы поднять камень, открыть дверь или махнуть молотком, игрок должен соответствующим образом крутить мышью. Это прибавляет неудобств в стычках и позволяет глубже проникнуться ощущениями от игры.

Итак, нас забрасывает в мёрзлую шахту, где по ходу игры обнаруживаются её необычные обитатели – зомби-псы, огромные пауки и гипертрофированный кольчатый. Благодаря отлично созданной атмосфере и нестандартному геймплею, игра с лёгкостью держит в напряжении на протяжении всего повествования. Такие инновации пришлись по вкусу далеко не каждому, ровно как и подача сюжета, однако игра очень хорошо продалась, что помогло ей обзавестись парочкой продолжений и новым тайтлом с той же механикой.

В 2008-ом выходят вышеупомянутая парочка продолжений для Пенумбры, но это не так важно: жанр пополняется новой качественной игрой от Visceral GamesDead Space. Разработчик, у которого до этого на счету числились достаточно посредственные проекты, как будто всю жизнь шёл к этой игре: Dead Space показывает себя самым лучшим образом. Некоторые претензии к не такой уж и пугающей хоррор-составляющей не смогли перебить всех достоинств — как минимум, со времён System Shock это первый ужастик космического масштаба. В плюсах и отличный сюжет с такой глубиной игрового мира, что он еле уместился в пяти (включая версию для Wii) играх, нескольких комиксах, книге и чёртовой туче мультфильмов по мотивам. Ко всему прочему, игра просто-напросто хорошо проработана – и графически, и геймплейно, и в мелочах. Вдобавок, говоря откровенно, на все претензии о том, что игра не страшна, найдётся столько же утверждений, что она жуткая до мурашек.

Шёл 2010-ый год, а хоррор-машина вовсю работала. Появляется Amnesia: The Dark Descent от всё тех же Frictional Games, в которой были отполированы заложенные в Пенумбре идеи. Но куда как более весомей следующая новость: перед игроками предстаёт новая игра от Remedy Entertainment (подарившей нам Макса Пейна) — Alan Wake, заслуженно нося гордое звание «психологический триллер».

Скромный подвиг игры состоит в основном в том, что она унаследовала все основные черты, присущие творчеству самого Кинга. Это неповторимая атмосфера безумия, когда весь мир вокруг будто начинает играть по своим правилам, пытаясь изжить главного героя. К сожалению, игра унаследовала ещё один принцип некоторых кинговских ужастиков: к концу игры вопросов становится в десятки раз больше, чем ответов. Я имею в виду тот ненавязчивый момент, когда ключом к разгадке всего мистического, что происходило вокруг, становится фраза «это не озеро, это океан». Однако разработчики неплохо выкрутились, процитировав в начале Стивена Кинга: «В ужасных историях, жертва продолжает спрашивать «почему?». Но может объяснений и не должно быть. Тайна без ответа — это то, что остается с нами навсегда, и мы помним её, до конца дней». А потому накурим фимиама: стилистически Алан выдержан на «отлично», напряжение крепко хватает игрока и держит до победного конца. Пробелы возникают в части геймплея, когда понимаешь, что интересное поначалу «посветил – застрелил» наскучивает ещё на первом часу игры (что, кстати, неплохо поправлено в спин-оффе American’s Nightmare). Но в общем и целом, для жанра игра стала знаковой — как минимум потому, что Стивену Кингу понравился её сюжет.

Пошёл 2011-ый, обозначившись выходом, к сожалению, совсем нестрашным триквелом F.E.A.R. Но свершилось и кое-что ещё — самая напрашивающаяся инновация в жанре наконец-то была реализована. Выходит Rise of Nightmares на Xbox 360 – первый в мире хоррор с поддержкой Kinect!

Стоит ли говорить, что разработчик сделал попытку переложить множество жанровых клише на интерактивные рельсы: вот нами надо потрясти руками, чтобы стряхнуть с персонажа жуков, а вот мы торопливо семеним на месте, чтобы главный герой убежал от преследующей его твари. Да что там, иногда нам даже придётся наносить рукопашные атаки по воздуху в потугах начистить врагу морду. Недостатки весьма прозаичны: местами очень кривое и раздражающее управление, низкого качества графика и действительно заштампованный сюжет. Но своё дело игра сделала, показав способность жанра для адаптации и к таким технологиям.

Приятно осознавать, что в настоящее время жанр хоррор переживает подъём. Не в последнюю очередь благодаря энтузиастам инди-разработчикам (тут и Slender, и Anna, и Cry of Fear, и Witch). Кроме того, в самом ближайшем будущем нас ожидает много оригинальных проектов и смелых идей, как, например, хоррор глазами ребёнка, или же хоррор с роботом-убийцей, и даже хоррор, подаваемый как отснятый на ручную камеру фильм. А это значит, что впереди у нас ещё больше жутких минут в холодном поту и леденящем душу испуге!

Смотрите также
Лучшие игры ноября 2016
Фичер
Лучшие игры ноября 2016
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Самая энергичная музыка из игр
Фичер
Самая энергичная музыка из игр
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться