Эволюция ужаса

bee_dee (пользователь)

Эволюция жанра на основе его ключевых представителей

Жанр хоррора – один из самых уникальных и многообразных жанров мира видеоигр. Несмотря на это, представителей этого жанра не так уж и много, а особой популярностью он стал пользоваться и вовсе недавно. И, как у других жанров, у него очень долгая, непростая, но богатая история. Итак, давным-давно….

В восьмидесятых годах, когда видеоигры только-только начали степенно устраивать переворот в поп-культуре, пришло время экспериментов. Обычные аркадные игры начинают приедаться игрокам; поэтому рождаются такие проекты, как War of the dead, Haunted House, Splatterhouse и даже Castlevania, в которых герои сражаются с образами, пришедшими из культурных веяний других видов искусств: вдохновлённые Лавкрафтом, Ромеро и другими подобными фигурами разработчики противопоставляют игрокам зомби, вампиров, различных монстров. К сожалению, игровое наполнение от этого не изменяется – кроме внешнего вида эти игры ничем не отличаются от своих братьев-современников. Проходит некоторое время, и в 1992-ом на горизонте ужастиков гордо возникает новое слово в жанре ужасов.

Это была революция: давался старт новому жанру, и любознательные игроки ринулись осваивать игру. Итак, в наше распоряжение давался огромный жутковатого вида дом, в котором главный герой оказывается заперт, а задачей ставилось найти выход. Кроме того, что Alone in the dark удостоился чести быть первым ужастиком в полностью трёхмерном пространстве, игра отличилась ещё и тем, что обладала нелинейностью прохождения – совершенно неважно, в каком порядке вы будете рассматривать дом. Ну и, конечно же, игра по-настоящему пугала – не угловатым 3D, но стандартными для кино приёмами жанра, к которым аудитория игроков была совершенно не готова. В итоге игра получила шквал хвалебных отзывов от критиков, а жанру был выписан кредит доверия.

После некоторого затишья, в 1996-ом на сцену жанра наконец-то вступает Capcom. И BioHazard, более известная под названием Resident Evil, производит фурор в жанре, развивая идеи Alone in the dark.

Не обращайте внимания на Рембо на обложке – это лишь рекламная уловка, ведь на самом деле вас ждёт настоящий, леденящий ужас и минимум патронов за пазухой. Будучи одной из первых игр под эгидой жанра «survival horror», Resident Evil создавала до жути пугающую всё ещё неподготовленных игроков атмосферу. Помимо всего, в ней был довольно неплохой сюжетный зачин – хотя и недалёкие диалоги, как замечают критики. Одной из интересных особенностей была «созерцательность»: игра очень походила на интерактивное кино (по тогдашним меркам), и за ней нужно было наблюдать ровно столько же, сколько и играть в неё. Об уровне успеха игры можно легко судить, исходя из количества продолжений.

Через три года неудачных попыток создать клон Resident Evil (например, игра Parasite Eve), в жанре ужасов появляется её основной конкурент, который будет идти с ней бок о бок во все последующие годы. Как и RE, вдохновение для Silent Hill Konami почерпнуло откуда-то со стороны Alone in the dark, взяв за основу ту же механику и периодически используя те же приёмы запугивания. Сюжетом игра ушла в мистику, что позволило не только создать мощную основу для внутриигровой вселенной, но и ввести отличные способы нагнетания: так, например, из-за густого тумана видимость на большинстве локаций ограничена дальностью света фонарика, а приближение врага сопровождается помехами в радио главного героя. Игра прошлась по абсолютно тому же пути, что и RE – отличные отзывы критиков, n-ое количество продолжений и спин-оффов, пара фильмов по мотивам весьма и весьма сомнительного качества. Став бестселлером, игра в очередной раз чётко обозначила претенциозность жанра хоррор.

Но на Silent Hill всё не закончилось – 1999-ый выдался чертовски плодовитым для жанра, и уже в середине года появляется ещё одна живая легенда – System Shock 2. Унаследовав лучшее из хорошо принятой критиками, но коммерчески неуспешной первой части, игра гармонично смешала в себе черты от двух жанров – хоррора и киберпанка, благодаря чему быстро приобрела статус культовой. Сюжет, кроме прочего, следовал тенденциям сай-фай фильмов 80-ых – 90-ых годов, а жуткий главгад S.H.O.D.A.N. и по сей день попадает в топы самых лучших злодеев за всю историю видеоигр. Несмотря на оригинальную концепцию, глубокий игровой мир, отличную историю и высокую реиграбельность, как и в случае с первой частью, сиквел не окупил себя, поэтому, вероятно, продолжению уже не суждено увидеть свет.

Тысячелетие сменяется, и в 2001-ом году появляется хоррор с длинным названием Clive Barker's Undying. Как видно из названия, разрабатывался он под тщательным присмотром Клайва Баркера, знаменитого писателя и режиссёра в понятно каком жанре, что не могло не сказаться на качестве сценария. Сюжет закинет игрока в Усадьбу Ковенантов, где мы по просьбе старого друга должны будем постичь природу ужасного проклятия рода. Много интересных персонажей, паранормальные способности и неповторимая пугающая атмосфера зловещего особняка – всё это делает игру довольно уникальной.

Опять-таки, появление в разработке сценариста подобного уровня возносит Undying на особый пьедестал, а играть в это интересно даже сейчас.

Наступает 2004-ый год, и в жанре снова происходит небольшая революция. Выходит в тираж хоррор ObsCure, умело объединивший в себе самые яркие штампы фильмов-ужастиков про подростков. Но, что гораздо важнее, в свет выходит триквел культового шутера всех времён – Doom 3.

Было бы ошибкой не заметить, что две предыдущие части тоже были довольно пугающими. Мрачные цвета, бескомпромиссная планета и жуткие монстры — всё это нагоняло такого страху, что, порой, рука невольно тянулась к выключателю света. Но справедливости ради стоит признать, что нагнетание было чисто визуальным, и других приёмов хоррора, в том числе и кинематографических, в играх серии не было.

Третья часть же перевернула всё с ног на голову: теперь пугающего в игре стало в два-три раза больше, и большая часть страшных моментов являлась распространёнными клише в кино. И хотя многие критики отмечали это как недостаток, большинство из этих клише так или иначе сработало. Игра заняла своё место и стала одной из ключевых в жанре.

2005-ый год. В то время, как серия Resident Evil берёт курс на шутер, наш с вами жанр обретает нового героя в лице F.E.A.R. Игра стала новой страницей ужасов, сразу обретя миллионы фанатов в лицах игроков. Это был действительно страшный даже по нынешним временам хоррор: преобладали не популярные тогда резкие звуки или неожиданные появления, но нагнетание, жуткие образы и гениально расставленные триггеры. Бывало, забредёшь в укромный уголок за патронами и замрёшь в холодном поту, обнаружив жуткую тень в метре от себя. Саспенс, кстати, отлично поддерживался моментами с помехами на экране: где-то уже в середине игры при виде оных душа рефлекторно уходит в пятки. Однако не одним хоррором едины: у игры был классный сюжет с интригующими поворотами, выдержанный стиль серых офисных коробок и отличные перестрелки со слоу-мо в такт популярным на тот момент «Матрице» и Джону Ву. Позабыли разве что об автомобильных погонях и постельных сценах – в остальном в игре было абсолютно всё.

Тот же 2005-ый продолжает радовать любителей жанра, и я говорю не о Cold Fear – посредственном сосредоточии стереотипов ужастиков, получившем смешанные отзывы игроков. Я говорю о крепко сбитом хорроре Condemned: Criminal Origins, который, к сожалению, был хладно воспринят игровым сообществом. А ведь в игре был претенциозный сюжет, мрачная, маниакальная атмосфера, отличная боёвка и оригинальная детективная составляющая с расследованием убийств. Кроме того, игра по-настоящему пугала (взять хотя бы момент со школьным шкафчиком, который я готов приводить своим детям и внукам в качестве одного из лучших скримеров в своей жизни). Но сентиментальных игроков, видимо, отпугнула чрезмерная «чернушность» игры: в ней было много крови, хрустящих костей и прочих приятных физиологических подробностей. Поэтому, несмотря на высокие оценки критиков, игра так и не обрела большой популярности.

До 2006-го года разработчики хорроров неоднократно внедряли в свои игры те или иные элементы творчества великого мастера ужасов. Однако в 2006-ом Headfirst Productions не стали заморачиваться и попросту переложили Лавкрафта на свою новую игру Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Чем, кстати, показали хорошее чувство вкуса; подводные камни, однако, не заставили себя ждать: уйти в массы игре помешала пара моментов.

Во-первых, разработчики сделали игру запредельно сложной для среднестатистического игрока – напоминаю, что шёл 2006 год, и та искра упорства, которая заставляла проходить тот-самый-уровень-из-battletoads, уже не была присуща игрокам. Только представьте: встать, затворить щеколду, подвинуть шкаф, выйти в другую комнату, закрыть дверь, затворить щеколду, закрыть другую дверь, затворить щеколду, подвинуть шкаф, выйти в ещё одну комнату, закрыть-затворить-заблокировать, выскочить в окно и, улыбаясь, убежать по крышам – чёрт, да только на то, чтобы описать это, у меня ушло кучу сил! С другой стороны нас поджидали баги, которые делали и без того непростое прохождение вовсе невозможным. В остальном, у нас были жуткие рыбо-люди, жаждущие кровавой расправы над незваным гостем, горы изуродованных трупов, страшные ихтиандры, шныряющие в поиске добычи и, наконец, главгерой, переживающий галлюцинации и норовящий застрелиться. Всё наследие Лавкрафта в одном произведении!

На календаре 2007-ой, Клайв Баркер пробует себя сценаристом в ещё одной игре Jericho (в которой от хоррор-составляющей лишь декорации и модельки врагов), а до этого безызвестная шведская студия Frictional Games рождает своё новое творение — Penumbra: Overture.

Важно заметить, что Пенумбра родилась первым стопроцентным Survival Horror: главный герой не решает проблемы посредством пушек, не лезет сражаться с неприятелем врукопашную. Лучшими средствами для него являются темнота, в которой он скрывается, двери, которые он баррикадирует, и собственные ноги, которые он уносит от супостата. Нет, герой, конечно, может дать отпор молотком или киркой, а может закидать врагов всем, что попадётся под руку. Но, играя в прятки, шанс на выживание заметно увеличивается. Кроме того, среди оригинальных нововведений — необычная система взаимодействия с объектами: чтобы поднять камень, открыть дверь или махнуть молотком, игрок должен соответствующим образом крутить мышью. Это прибавляет неудобств в стычках и позволяет глубже проникнуться ощущениями от игры.

Итак, нас забрасывает в мёрзлую шахту, где по ходу игры обнаруживаются её необычные обитатели – зомби-псы, огромные пауки и гипертрофированный кольчатый. Благодаря отлично созданной атмосфере и нестандартному геймплею, игра с лёгкостью держит в напряжении на протяжении всего повествования. Такие инновации пришлись по вкусу далеко не каждому, ровно как и подача сюжета, однако игра очень хорошо продалась, что помогло ей обзавестись парочкой продолжений и новым тайтлом с той же механикой.

В 2008-ом выходят вышеупомянутая парочка продолжений для Пенумбры, но это не так важно: жанр пополняется новой качественной игрой от Visceral GamesDead Space. Разработчик, у которого до этого на счету числились достаточно посредственные проекты, как будто всю жизнь шёл к этой игре: Dead Space показывает себя самым лучшим образом. Некоторые претензии к не такой уж и пугающей хоррор-составляющей не смогли перебить всех достоинств — как минимум, со времён System Shock это первый ужастик космического масштаба. В плюсах и отличный сюжет с такой глубиной игрового мира, что он еле уместился в пяти (включая версию для Wii) играх, нескольких комиксах, книге и чёртовой туче мультфильмов по мотивам. Ко всему прочему, игра просто-напросто хорошо проработана – и графически, и геймплейно, и в мелочах. Вдобавок, говоря откровенно, на все претензии о том, что игра не страшна, найдётся столько же утверждений, что она жуткая до мурашек.

Шёл 2010-ый год, а хоррор-машина вовсю работала. Появляется Amnesia: The Dark Descent от всё тех же Frictional Games, в которой были отполированы заложенные в Пенумбре идеи. Но куда как более весомей следующая новость: перед игроками предстаёт новая игра от Remedy Entertainment (подарившей нам Макса Пейна) — Alan Wake, заслуженно нося гордое звание «психологический триллер».

Скромный подвиг игры состоит в основном в том, что она унаследовала все основные черты, присущие творчеству самого Кинга. Это неповторимая атмосфера безумия, когда весь мир вокруг будто начинает играть по своим правилам, пытаясь изжить главного героя. К сожалению, игра унаследовала ещё один принцип некоторых кинговских ужастиков: к концу игры вопросов становится в десятки раз больше, чем ответов. Я имею в виду тот ненавязчивый момент, когда ключом к разгадке всего мистического, что происходило вокруг, становится фраза «это не озеро, это океан». Однако разработчики неплохо выкрутились, процитировав в начале Стивена Кинга: «В ужасных историях, жертва продолжает спрашивать «почему?». Но может объяснений и не должно быть. Тайна без ответа — это то, что остается с нами навсегда, и мы помним её, до конца дней». А потому накурим фимиама: стилистически Алан выдержан на «отлично», напряжение крепко хватает игрока и держит до победного конца. Пробелы возникают в части геймплея, когда понимаешь, что интересное поначалу «посветил – застрелил» наскучивает ещё на первом часу игры (что, кстати, неплохо поправлено в спин-оффе American’s Nightmare). Но в общем и целом, для жанра игра стала знаковой — как минимум потому, что Стивену Кингу понравился её сюжет.

Пошёл 2011-ый, обозначившись выходом, к сожалению, совсем нестрашным триквелом F.E.A.R. Но свершилось и кое-что ещё — самая напрашивающаяся инновация в жанре наконец-то была реализована. Выходит Rise of Nightmares на Xbox 360 – первый в мире хоррор с поддержкой Kinect!

Стоит ли говорить, что разработчик сделал попытку переложить множество жанровых клише на интерактивные рельсы: вот нами надо потрясти руками, чтобы стряхнуть с персонажа жуков, а вот мы торопливо семеним на месте, чтобы главный герой убежал от преследующей его твари. Да что там, иногда нам даже придётся наносить рукопашные атаки по воздуху в потугах начистить врагу морду. Недостатки весьма прозаичны: местами очень кривое и раздражающее управление, низкого качества графика и действительно заштампованный сюжет. Но своё дело игра сделала, показав способность жанра для адаптации и к таким технологиям.

Приятно осознавать, что в настоящее время жанр хоррор переживает подъём. Не в последнюю очередь благодаря энтузиастам инди-разработчикам (тут и Slender, и Anna, и Cry of Fear, и Witch). Кроме того, в самом ближайшем будущем нас ожидает много оригинальных проектов и смелых идей, как, например, хоррор глазами ребёнка, или же хоррор с роботом-убийцей, и даже хоррор, подаваемый как отснятый на ручную камеру фильм. А это значит, что впереди у нас ещё больше жутких минут в холодном поту и леденящем душу испуге!

Смотрите также
Кем вы станете в мире зомби?
Кем вы станете в мире зомби?
Самые необычные матчи в Civilization
Самые необычные матчи в Civilization
Все, что мы знаем о Death Stranding
Все, что мы знаем о Death Stranding
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться