The Boston Major 2016 Перейти

Fahrenheit: Indigo Prophecy Remastered

Георгий Курган (редакция)

Рассуждаем об одной из знаковых игр прошлого десятилетия, которую вы могли пропустить (и совершенно зря)

В этом году исполняется 10 лет со дня выхода игры Fahrenheit — первой серьезной работы создателя Heavy Rain и Beyond: Two Souls Дэвида Кейджа. Эту игру сегодня многие вспоминают с тем же сладостным содроганием, с каким в первой половине прошлого десятилетия вспоминали Half-Life. Недавно разработчики перевыпустили игру на iOS, а мы — получили повод переосмыслить это важное произведение и с высоты прожитых лет попытаться понять: в чем, собственно, состоит его величие?

Вопрос не праздный: современный игрок не найдет в Fahrenheit ничего особенного. Жанр интерактивной драмы сегодня освоили не только томные независимые авторы, но и разработчики дорогих блокбастеров: см. авторов BioShock 2, которые сделали на переменках прорывной квест Gone Home.

Можно было бы предположить, что этот жанр вырос именно из Fahrenheit, как в свое время половина Голливуда выросла из “Касабланки” и “Гражданина Кейна”, но и тут промах — взрослые и неглупые игры выходили с незапамятных времен. The Dig, Phantasmagoria, Beneath a Steel Sky, The Last Express — это только то, что первым приходит в голову, эрудиты-ветераны наверняка вспомнят еще полсотни примеров. Чем же так хорош именно Fahrenheit?

На iOS управление Fahrenheit, когда-то инновационное, уже не так удивляет: взмахи пальцем по экрану есть примерно в каждой первой мобильной игре

Ответ простой, но не очень-то короткий. Несколько десятков лет видеоигры существовали на правах субкультуры — прежде всего в том смысле, что нельзя было с ходу объяснить их значимость человеку со стороны. То есть, на примере простых головоломок кое-как получалось доказать, что играть — это весело и задорно. Но убедить хоть кого-то, что игры — это очень серьезно и перспективно, можно было только с помощью финансовых показателей.

Для большинства людей того времени игры были очень закрытым и подозрительным явлением. Вполне понять их прелесть получалось только изнутри: для этого нужно было освоить внушительный набор понятий и терминов, научиться разбираться в жанрах и принять как данность целый вагон странных условностей. Аптечки, боссы, гигантский инвентарь, текстовые диалоги, «резиновые» рамки стратегий — попробуй объясни человеку, проводящему жизнь в кинозале и у телевизора, зачем ему все это надо. Даже если за этими дебрями скрывалась великая история, шансы разглядеть ее стремились к нулю. Сюжет и геймплей существовали как будто в параллельных измерениях, сменяя друг друга в условленных местах: миссия-ролик-миссия да пара сцен с говорящими головами, чтобы связать одно с другим.

В Fahrenheit между сюжетом и игровым процессом появился знак равенства. История была неотделима от игры, история и была игрой. С помощью простых, но действенных приемов разработчики заставляли игрока буквально почувствовать себя в шкуре героя. Простейшие бытовые действия — открыть дверь, выпить таблетку — выполнялись не нажатием кнопки, а хитрым пассом мыши, имитирующим мелкую моторику. Физические усилия были сымитированы яростной долбежкой по кнопкам — сегодня это считается пошлостью и дурным тоном, но десять лет назад это был настоящий прорыв. А уж во время остросюжетных роликов Fahrenheit слетал с катушек: в знаменитой сцене с вертолетом игроку предстояло сплясать целый танец на клавиатуре и изрядно попотеть — в самом прямом смысле этого слова.

Авторы почему-то особенно гордятся возможностью переключаться с обновленной графики на оригинальную. Мы не очень понимаем, зачем это нужно, но такая возможность есть, имейте в виду

При этом — и здесь отдельная ирония — собственно история в Fahrenheit не заслуживала особого внимания. Типичный нью-йоркский неврастеник Лукас Кейн обнаруживал себя после приступа краткосрочной амнезии с ножом в руках и окровавленным трупом у ног. Попытки разобраться в произошедшем приводили к древним пророчествам, зловещим знамениям, и заканчивались совсем уж дико: не будем портить праздник тем, кто доберется до игры только сейчас, так что просто поверьте — если бы Fahrenheit была фильмом, она ни за что не попала бы в кинотеатры и пылилась бы на полках видеопрокатов в отделе «невнятное дерьмо». Сам Дэвид Кейдж впоследствии признавался, что по неопытности не очень-то уделял внимание проработке сценария, ну, и получилось, что получилось.

Долгое время величайшей похвалой для игры с сюжетом было сравнение с работами мастеров Голливуда. Хороший сюжет в игре — это чтобы как в кино. Fahrenheit стал началом конца этого позорного сопоставления, доказав, что игры не просто могут быть как фильмы, что они могут быть лучше и увлекательнее любого фильма. Просто потому, что позволяют быть не зрителем, но активным участником событий на экране. Чувство сопричастности отменяло все претензии к сценарию, сглаживало все острые углы. И сделано это было так удивительно изящно, что оценить магию Fahrenheit могла любая кухарка, впервые запустившая что-то, кроме пасьянса «Косынка». Кейдж с блеском сломал сразу несколько невидимых стен, отделяющих сюжет от геймплея и игры — от обычных людей.

Что удивительно — и тут снова ирония — сам автора Fahrenheit впоследствии так и не отошел от стремления утереть нос Голливуду, причем — методами самого Голливуда. Так и придумывает до сих пор все более сложные QTE, ходит на поклон к именитым киносценаристам и приглашает на главные роли звезд фабрики грез — получается все тот же Fahrenheit, что к третьему разу уже вовсе скучно. И эта скука — хороший признак, который отлично показывает, насколько далеко вперед ушли игры с тех пор, насколько они преуспели в поисках собственного языка для самовыражения на сложные и актуальные темы. Поэтому мсье Кейдж может с чистой совестью уйти на пенсию и разрабатывать там какую угодно фигню, мы не против — никто не в праве требовать от него больше, чем он уже сделал для видеоигр.

Fahrenheit для iOS можно купить в App Store по цене 599 рублей

Смотрите также
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Фичер
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Самая энергичная музыка из игр
Фичер
Самая энергичная музыка из игр
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Фичер
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться