Феномен Defence Of The Ancients

Robin Wolf (пользователь)

Тебе 28, а ты все еще в мультики свои стрикаешь!

ДИСКЛЕЙМЕР. В данной статье анализ феномена проводится лишь на на территории стран бывшего Содружества. Статья будет интересна лишь людям, хотя бы отдаленно знакомым с миром MOBA в общем и DOTA в частности.

Любимец домохозяек, детей, собак, и даже одной женщины — патологоанатома

Рассмотрим этот интересный феномен поближе

Немного лирики. Призовым фондом киберспортивных мероприятий, сравнимым с призовым «большого» спорта, уже никого не удивишь. Совсем недавно завершился очередной Major-турнир по дисциплине Dota 2, призовой фонд которого составил 3.000.000$ . Да, уже не тот маштаб, что на последнем The International, но, согласитесь, сумма не маленькая. Победившей команде Team Secret достался вкусный пирожок в размере 1.110.000$ на команду.

На момент написания статьи кол-во уникальных пользователей (цифра взята с сайта Dota2.com) — 12 525 799 человек. В среднем за день, онлайн составляет порядка 700.000 игроков одновременно. Это впечатляет, бесспорно.

Давайте разберемся, что же заставляет ребят из Восточной Европы возвращаться в игру снова и снова.

Хотелось бы выделить два условных аспекта этого вопроса — психологический и маркетинговый.

Психологический

Вспомним времена популярности оригинальной Defence Of The Ancients.

В РФ и соседние страны эта модификация для WC3 пришла во времена повального увлечения молодежи играми в компьютерных клубах. Думаю, многие читатели помнят это время — отсутствие нормального (скоростного) интернета, школьно-студенческие «ночные пакеты» (по крайней мере, у нас в городе это называлось именно так), зарубы 3х3 на APOM или AR... Эх, вот пишу, и прям ностальгирую.

Так вот, учитывая, что все игроки находились в одном помещении, накал страстей был невероятным. Обсуждение прошедшей игры, в которой, скажем прямо, мало кто хорошо разбирался, выливалось и в словесные перепалки, и даже в «пойдем выйдем». Вот эти ощущения драйва, адреналина и позитива — именно они и заставляют людей, уже давно не школьников, снова и снова возвращаться, пусть в обновленную, но все еще затрагивающую те «душевные струнки» игру.

Типичный компьютерный клуб начала 2000-х

Еще одним моментом являются грёзы об успехе. Ну скажите честно, кто из игроков никогда не представлял себя на месте Admiral Bulldog'a из Alliance, открывающим бутылку шампанского на сцене очередного lan'a? Кто из игроков не представлял себя на месте Dendi, исполняющего невероятное в миде? Тем более, что для успешности в играх и киберспорте вовсе не обязательно обладать какими-то исключительными данными. Конечно, большим плюсом будет наблюдательность, хороший тайм-менеджмент, высокая скорость реакции, планирование, прогнозирование, интуиция — список длинный, но все это можно приобрести в процессе игры, а это важно.

Так называемая «доступность успеха» — это еще один психологический фактор «длительных отношений» с этой игрой.

Кто смотрит трансляции награждения, или присутствует там лично, поймет всю палитру переживаний

Попутно можно объяснить, почему для не-геймеров (например, родителей пресловутого Sumail'а) ассоциативный ряд «игра»-«удовольствие» не понятен. Игра, как времяпровождение, у геймеров уже давно ассоциируется с удовольствием, приятными чувствами, расслаблением после тяжелого дня. Это все из детства, из тех ночных посиделок в компьютерных клубах, которые доставили столько сильных эмоций. Старшее поколение, зачастую, просто было лишено подобной возможности, и, как не пытайся, передать им всю гамму эмоций не удастся. Именно поэтому и не воспринимают они увлечение «игрульками за кампухтером» серьезно.

Хасан «Sumail» Саид

Но вернемся к делу. С психологией все понятно, а что же касается маркетинга?

Успех DOTA 2 от VALVE можно объяснить следующими факторами:

1) Сохранен дух DOTA. При создании второй части культовой игры, к счастью, Valve обошлись без попыток серьезно изменить концепцию игры. В основном изменения не коснулись механики (по крайней мере на старте). Т.е. по ощущениям — ты играешь в первую Доту но покрасивше.

2) В разработке и дальнейшем сопровождении продукта принимает участие никто иной, как IceFrog. Этот пункт дополняет первый. Мне кажется, IceFrog просто не дал бы испоганить новомодными фичами свое полученное по наследству детище. Да и, как не крути, а имя создателя, умело использованное в маркетинговой компании дало свои плоды.

Сравнение моделек (слева направо) DOTA, DOTA 2, HOTS

3) Ненавязчивая монетизация. Тут и говорить нечего. Никогда не понимал, зачем в некоторых MOBA пытаются заработать на продаже персонажей, или других необходимых для честного соревнования штуках. В данном случае я, как экономист по образованию и роду деятельности, просто снимаю шляпу. Valve сделать так, что ты ХОЧЕШЬ купить гребанный сундук, ты ХОЧЕШЬ купить Компендиум (о нем подробнее в следующем пункте), но — что бы играть наравне с остальными — это не обязательно.

4) Турниры и призовые. The International (Major), Dota Pit, The Summit, Starladder, D2L...список можно еще долго продолжать. Многообразие турниров, неплохие призовые для отличившихся, легкий порог участия — ну чем не сказка, а? Причем, самое приятное, что даже не обязательно куда-то выезжать — знай, сиди дома, да с командой в скайпе (рейдколе, по рации) общайся. И более того — что бы участвовать в большинстве любительских турниров не нужен командный взнос. Сказка, песня! Теперь о Компендиуме. На мой взгляд, эта идея попросту гениальна. Ну серьезно, сколько же денег сэкономили Valve на призовых за его счет? Я считаю, что эту механику может взять на вооружение любая киберспортивная дисциплина.

5) Грамотная подача. Тут заслуга целиком и полностью у маркетологов продукта. Грамотные мувы начались со старта (Вспомните инвайты на бету, которые приходили «избранным» на почту, как эти инвайты потом продавали, учитывая, что все знали — DOTA 2 будет F2P(free to play)), потом подогревание интереса всякими акциями вроде скидок/заданий и прочее.

Подведем итог — причина популярности игры в равной степени зависит как от психологии потребителя так и от грамотных маркетинговых ходов компании-разработчика

Смотрите также
Мальчик или девочка?
Фичер
Мальчик или девочка?
Главные онлайн-события ноября 2016
Фичер
Главные онлайн-события ноября 2016
Главные анонсы BlizzCon 2016
Фичер
Главные анонсы BlizzCon 2016
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться