Живые игры

van (пользователь)

Воспоминание о первом игровом опыте, как компас в игровом мире

Вы храните чему-нибудь верность? Любимым брюкам, которые давно неказисты на вид? Любимой книге, которую вновь прочли – в пятый раз?

Как и в любом другом случае, отношение к играм определяет характер. Что вы скажете о человеке, с трудом одолевшего очередного босса и выяснившего, что этот босс – предпоследний, а значит игру можно считать уже пройденной и удалить, не тратя дальнейшие силы? А как отнесетесь к словам товарища, прокомментировавшего новую игрушку: «Этот момент неплох, но в сравнении с «…» ( упоминает заезженное старье ) слабовато»? «Нашел с чем сравнивать!», - возмутитесь вы.

А ведь перед нами редкая когорта святых людей, которые неустанно складывают свое почтение на алтарь какой-нибудь позабытой массами древней стрелялки или РПГ.

Теперь хорошенько осмотрите себя. Точнее, свое отношение к играм. Не вы ли, избалованный гражданин, привыкли играть только в новое, свежее? Не вы скрупулезно вычитываете, просматриваете рецензии с мыслью: чем бы себя потешить? Не вы ли, едва установленная игра повела себя как-то не так: подкачала графикой, дала повод обвинить себя в не оригинальности сюжета, оказалась «тяжелее» вашего железа, - спешите ее удалить и предать анафеме? При этом вы цокаете языком, а мозг уже ищет замену – хотя бы на пару дней.

А как поступил бы ваш друг? Вышел бы из новой игры, в которой ему не вполне комфортно, и загрузил бы свое «старье», успокоил нервы. Все равно что матери родной поплакался. У этих редких людей бывает обычно одно, максимум два серьезных компьютерных увлечения, и все новое, принесенное временем и прогрессом, они неизменно будут сравнивать с «давно отжившим», но близким для них. Еще раз пройтись по равнинам Тамриэля, поболтать с местными жителями… Нет, они вовсе не меланхолики – может, чуть-чуть нежнее прочих, чувствительнее? Любой забег для них лишь тогда посилен, когда позади видна точка отсчета. Сбросить тяжелую суету, глотнуть первозданной знакомой истины и исцелится ею – все как и в реальной жизни.

Первые игры пленяли бесхитростностью. Для нашего неискушенного восприятия они были подобны текущей из крана воде. Нам давался эскиз, намек какого-то мира, статичного и линейного, герой-намерение, ущербный сюжет. И этого было достаточно для приключения. Нас не отягощали многословными диалогами, наши детские нервы не встряхивали эпическими переживаниями, проблемой экзистенциального выбора между злом и добром. Игра была именно игрой, частью беспечного детства. Происходящие в ней события оставались замкнуты на себе, они не связывались ни с чем внешним. Игра оставляла гораздо большее время для улицы и общения, для Жюль Верна и множества фильмов. Таковы были Mario, Abadox и подобные им.

Что же теперь? Игра, как феномен культуры, переросла достаточный для нее уровень. Она потребляет слишком много психического ресурса. Она отнимает в разы больше времени, она утомляет обилием второстепенных подробностей. Она навязчиво силится быть реалистичной – как будто реализма не хватает в жизни! Игра сломала границы между литературой, кинематографом и собственно развлечением. Все это мы называем теперь размытым, как облако, словом «мedia». И после тяжелых баталий Mass Effect нам не очень–то хочется взять в руки томик Гаррисона или Ефремова – на это просто не остается сил. Прежде игра существовала лишь в двух случаях – когда мы играли в нее или вспоминали иные моменты. Мы были ее созидающей силой. Теперь мы придатки игр – потому что они слишком требовательны к себе, бескомпромиссны. Они говорят с нами свысока, для многих заменив и чтение, и кинематограф способностью дарить комбинацию тех же ощущений, приучив утолять жажду эмоций в одном источнике. И все это неизбежно ведет человека к протесту и поиску простоты в давно знакомых и ненадуманных образах.

Миф о нити Ариадны, ведущей Тезея, показательно иллюстрирует состояние некоторых геймеров, держащих ее в руках, как единственную возможность не затеряться в лабиринте нынешней «гейм-продукции». И хотя, в идеале, процессы мыслительной деятельности человека с возрастом должны усложняться, переводя его духовные и эстетические потребности на качественно высший уровень, легко задохнуться в этом забеге. Память всегда была опорой на трудном пути, и глупо боятся того, что память способна вернуть нам давно изжитые, детские, юношеские увлечения. Прочувствованные заново, они делают нас лишь сильнее, богаче, позволяют глубже всмотреться в жизнь и отобрать лучшее из множеств ее возможностей.

Трудно сказать, почему именно та или иная игра (или фильм, или книга, не заслуживающие внимания на посторонний взгляд) становятся частью личного мира? Это глубинный процесс подсознания, умение нашего мозга складывать ассоциации. Оно позволяет бросить якорь во времени и в пространстве, и возвращаться к излюбленной нами игре, как к лучшим переживаниям детства.

А от нее – в настоящее, к бесчисленным игровым вселенным. Нам просто нужно умение помнить: прошлое должно быть у всего, в том числе и у игр. Лишь тогда они – да и мы – живые.

Смотрите также
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Фичер
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Самая энергичная музыка из игр
Фичер
Самая энергичная музыка из игр
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Фичер
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться