Геймеры нового поколения

Вакацу (пользователь)

или прогресс подкрался незаметно.

Первой моей игрой, в которую я играл будучи 5 лет от роду, была King's Bounty... нет, не которая «Легенда о Рыцаре» и «Принцесса в Доспехах», а та старая, не поверите, ПИКСЕЛЬНАЯ и ДОСОВСКАЯ King's Bounty, одна из первых игр вообще и заслуженная матушка целого жанра пошаговых стратегий.

Та самая матушка стратегий

Та самая матушка стратегий

Мозги кипят с натуги

Зачем человеку разум? Только не надо мне тут про обеспечение себе места под солнцем, с эти превосходно справляется рассудок. Разум же задействуется тогда, когда вам необходимо решать задачу нетривиальным путем, НАПРЯГАТЬ МОЗГИ. Думать. Анализировать. Искать нестандартное решение. ТВОРИТЬ. Это тяжко — так хочется плюнуть на все и сделать по-простому, по-рассудочному, да? Но за свой труд мы получаем награду — в виде гордого осознания «ДА!!! Я это СДЕЛАЛ!!! Добился! Уху!!!».

Но проблема в том, что с возрастом нас отучают думать. Маленький мальчик решил — сам! — сложную задачку по математике из учебника для старшего класса и бежит похвалится папе. Для его развивающейся головки это — подвиг. Но папа школу давно окончил, он занят и на детские восторги в лучшем случае по головке погладит. А в школе так и вообще окажется что никому этот маленький подвиг не интересен — учительнице пофиг, как наш герой додумался, она сверяет результат и машинально ставит оценку.

Вот и отбили человеку желание головой работать. Думаете в следующий раз этот ребенок будет размышлять над решением задачи — или просто спишет ответ с последней странички?

Современные джунгли онлайна

Есть такое понятие, как «естественный отбор» — которое многие, увы, трактуют НЕПРАВИЛЬНО, как «выживает сильнейший». Это утверждение в корне неверно, так как выживает не сильнейший, а ПРИСПОСОБЛЕННЫЙ. То есть выжить может и умный — если поставит сильному хитрую ловушку, и красивый — если соблазнит врага. Не выживает в природе только ленивый.

Увы, человечество гордо стучит себя пяткой в грудь, заявляя «Мы не какие-то там примитивные обезьяны!» и — помогая сирым и убогим, которые бы в природе не выжили, радоваться жизни. Что же мы имеем в итоге?

Вот у нас есть игра. Мы придумываем для нее квест. Хороший, сложный квест, с продуманной сюжетной линией, интересными, выписанными персонажами... Стоп. Такой квест заставит много думать, а думать тяжело. Вдруг игроку он покажется слишком сложным и это его отпугнет? Приделаем систему автодвижения, которая доведет несообразительных до нужных неписей. Сюжет... надо покороче — вдруг игроку станет скучно вчитываться и вникать во все это «многа букав». Сюжет — короче, а за короткие пару сообщений характер героев раскрытся как-то уже не успевает...

Ну ладно. У нас есть игровые классы! Давайте сделаем каждому индивидуальные квесты, чтобы у каждого персонажа была какая-то изюминка... Стоп, вы о чем?! А если игроки не захотят прокачивать еще одного персонажа чтобы пройти все существующие в игре квесты? Нет-нет, все квесты должны быть доступны для любого класса! Но позвольте, хилый маг не справится вот с этим монстром, а рыцарь не убьет вот этого... Не проблема — уровняем всех монстров так, чтобы с ними мог справится игрок любого класса!

...интересно, зачем тогда вообще делить на классы...

Итого что мы имеем? Вместо того, чтобы РАЗВИВАТЬ более слабых — нынешние игры ОПУСКАЮТ всех остальных до их уровня. Не подстегивают ленивых активнее действовать и хоть иногда включать мозги, а потакают остальным быть такими же ленивыми. Зачем думать и напрягатся — достаточно ткнуть мышкой и чар сам побежит куда надо, ведь если игрок не может пройти квест сам, то его могут обозвать дурачком, он обидится и уйдет из игры...

Я вот помню, какие проблемы были у моего брата с играми типа РПГ. Братик привык «прошелкивать» диалоги, потому что ему было лень вникать в историю мира — и в итоге регулярно везде застревал и звал меня на помощь, чтобы я расказал, куда идти и что делать. В играх старой школы не было ни маяков, ни журнала заданий — чтобы пройти квест, вникать в сюжет было НЕОБХОДИМО.

А сейчас я все чаще вижу в гильдейском чате стенания игроков, которым скучно. Они достигли высокого уровня, переделали все квесты, но не ощутили от этого никакой радости — потому что все эти победы не требовали от них никакого труда. И превратились в рутину.

Народ, а зачем вообще утруждаться? Давайте сделаем одну большую кнопку «WIN THIS GAME». С подсветкой. И скриптом, направляющим курсор мышки прямо на нее. А еще лучше — с ее автоматическим нажатием.

Тогда игрок уж точно не уйдет обиженным.

Смотрите также
Revelation: когда рука колоть устала
Фичер
Revelation: когда рука колоть устала
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Фичер
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться