Геймеры нового поколения

Вакацу (пользователь)

или прогресс подкрался незаметно.

Первой моей игрой, в которую я играл будучи 5 лет от роду, была King's Bounty... нет, не которая «Легенда о Рыцаре» и «Принцесса в Доспехах», а та старая, не поверите, ПИКСЕЛЬНАЯ и ДОСОВСКАЯ King's Bounty, одна из первых игр вообще и заслуженная матушка целого жанра пошаговых стратегий.

Та самая матушка стратегий

Мозги кипят с натуги

Зачем человеку разум? Только не надо мне тут про обеспечение себе места под солнцем, с эти превосходно справляется рассудок. Разум же задействуется тогда, когда вам необходимо решать задачу нетривиальным путем, НАПРЯГАТЬ МОЗГИ. Думать. Анализировать. Искать нестандартное решение. ТВОРИТЬ. Это тяжко — так хочется плюнуть на все и сделать по-простому, по-рассудочному, да? Но за свой труд мы получаем награду — в виде гордого осознания «ДА!!! Я это СДЕЛАЛ!!! Добился! Уху!!!».

Но проблема в том, что с возрастом нас отучают думать. Маленький мальчик решил — сам! — сложную задачку по математике из учебника для старшего класса и бежит похвалится папе. Для его развивающейся головки это — подвиг. Но папа школу давно окончил, он занят и на детские восторги в лучшем случае по головке погладит. А в школе так и вообще окажется что никому этот маленький подвиг не интересен — учительнице пофиг, как наш герой додумался, она сверяет результат и машинально ставит оценку.

Вот и отбили человеку желание головой работать. Думаете в следующий раз этот ребенок будет размышлять над решением задачи — или просто спишет ответ с последней странички?

Современные джунгли онлайна

Есть такое понятие, как «естественный отбор» — которое многие, увы, трактуют НЕПРАВИЛЬНО, как «выживает сильнейший». Это утверждение в корне неверно, так как выживает не сильнейший, а ПРИСПОСОБЛЕННЫЙ. То есть выжить может и умный — если поставит сильному хитрую ловушку, и красивый — если соблазнит врага. Не выживает в природе только ленивый.

Увы, человечество гордо стучит себя пяткой в грудь, заявляя «Мы не какие-то там примитивные обезьяны!» и — помогая сирым и убогим, которые бы в природе не выжили, радоваться жизни. Что же мы имеем в итоге?

Вот у нас есть игра. Мы придумываем для нее квест. Хороший, сложный квест, с продуманной сюжетной линией, интересными, выписанными персонажами... Стоп. Такой квест заставит много думать, а думать тяжело. Вдруг игроку он покажется слишком сложным и это его отпугнет? Приделаем систему автодвижения, которая доведет несообразительных до нужных неписей. Сюжет... надо покороче — вдруг игроку станет скучно вчитываться и вникать во все это «многа букав». Сюжет — короче, а за короткие пару сообщений характер героев раскрытся как-то уже не успевает...

Ну ладно. У нас есть игровые классы! Давайте сделаем каждому индивидуальные квесты, чтобы у каждого персонажа была какая-то изюминка... Стоп, вы о чем?! А если игроки не захотят прокачивать еще одного персонажа чтобы пройти все существующие в игре квесты? Нет-нет, все квесты должны быть доступны для любого класса! Но позвольте, хилый маг не справится вот с этим монстром, а рыцарь не убьет вот этого... Не проблема — уровняем всех монстров так, чтобы с ними мог справится игрок любого класса!

...интересно, зачем тогда вообще делить на классы...

Итого что мы имеем? Вместо того, чтобы РАЗВИВАТЬ более слабых — нынешние игры ОПУСКАЮТ всех остальных до их уровня. Не подстегивают ленивых активнее действовать и хоть иногда включать мозги, а потакают остальным быть такими же ленивыми. Зачем думать и напрягатся — достаточно ткнуть мышкой и чар сам побежит куда надо, ведь если игрок не может пройти квест сам, то его могут обозвать дурачком, он обидится и уйдет из игры...

Я вот помню, какие проблемы были у моего брата с играми типа РПГ. Братик привык «прошелкивать» диалоги, потому что ему было лень вникать в историю мира — и в итоге регулярно везде застревал и звал меня на помощь, чтобы я расказал, куда идти и что делать. В играх старой школы не было ни маяков, ни журнала заданий — чтобы пройти квест, вникать в сюжет было НЕОБХОДИМО.

А сейчас я все чаще вижу в гильдейском чате стенания игроков, которым скучно. Они достигли высокого уровня, переделали все квесты, но не ощутили от этого никакой радости — потому что все эти победы не требовали от них никакого труда. И превратились в рутину.

Народ, а зачем вообще утруждаться? Давайте сделаем одну большую кнопку «WIN THIS GAME». С подсветкой. И скриптом, направляющим курсор мышки прямо на нее. А еще лучше — с ее автоматическим нажатием.

Тогда игрок уж точно не уйдет обиженным.

Смотрите также
Снайпер бьет издалека
Фичер
Снайпер бьет издалека
Оружие завтрашнего дня
Фичер
Оружие завтрашнего дня
Сможем ли мы создать сверхчеловека?
Фичер
Сможем ли мы создать сверхчеловека?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться