Гении нашего времени

Александр Левахин (пользователь)

Каждое время и каждое ремесло знавало своих гениев. Знает и наше

Материал подготовлен на волне вдохновения от статьи за авторством Eleventh DoctorСпасибо за счастливое детство.

«Это маленький шаг для человека и огромный скачок для человечества» – Нил Армстронг.

Сегодня, оглянувшись назад, можно понять, что наше будущее творим мы сами. Но у каждого будущего есть свои Вожди. Я предлагаю вам познакомиться с людьми, олицетворяющими это понятие, с людьми, которые вправе называть себя не просто разработчиками, но творцами. Встречайте гениев современной игровой индустрии.

Маленький Хидео столкнулся со смертью слишком рано, потеряв отца в 13 лет. И без того замкнутый ребёнок тяжело перенёс потерю отца, но взамен познал суровые реалии жизни. Всё, что было у малообщительного ребёнка после школы – это пустой дом и его единственный друг – телевизор. Так как семья японца часто переезжала, постоянных друзей завести не получалось, а всё, что остаётся одиночке – фантазия. Именно она сделала из него человека, который нынче сотрясает весь мир игровой индустрии. В Японии во все времена была популярна манга: прародитель американских комиксов, первые упоминания о которой датируются аж XII веком. Молодой Кодзима искал своей фантазии выход и одно время не на шутку увлёкся рисованием, попутно рассылая по разным журналам и издательствам мини-истории собственного сочинения. Однако его рассказы так и не были опубликованы ввиду превышения допустимого объёма текста. Сейчас в это с трудом верится, но когда-то мэтр собирался стать очередным мангакой, ведь для манги одинаково важны и иллюстрации и сюжет. Примером для Хидео явился его дядя, шедший по этому пути уже давно. Тем не менее, с доходом у дяди были большие проблемы. Творец творцом, а жить на что-то надо. Таким образом, после долгих скитаний и даже после попыток снять любительский фильм, Кодзима начинает свой тернистый путь в игровой индустрии.

Хорошо, что Кодзима держит в руках не свежий номер еженедельной манги собственного сочинения, а логотип современного движка его студии

Мэтр рассказывает, что ещё смолоду увлекался видеоиграми, но сам всегда хотел стать режиссёром большого кино. В начале своей карьеры тогда ещё непризнанный гений столкнулся с огромным количеством проблем и трудностей. И первой проблемой стало абсолютное незнания Кодзимой основ программирования. Все его ранние идеи с лёгкостью отметали, аргументируя невозможностью реализации. Подливали масла в огонь и друзья с родственниками, которые считали, что лучше синица в руках, чем журавль в небе. Единственной опорой для молодого японца стала его мать. После ряда отказов, удача наконец-то улыбнулась, и Хидео получил работу в одном из подразделений Konami. Однако то было лишь начало, ведь неуёмная фантазия порождала больше уникальных решений, а ограниченные ресурсы вычислительных машин продолжали резать их на корню. Незначительно поучаствовав в разработке нескольких проектов на вторых ролях, Хидео даже однажды почти решился покинуть индустрию, но смог уцепиться за новый проект, вверенный ему руководством. Им стал первый Metal Gear, сюжет которого умещался на этикетке, на обратной стороне картриджа. Тем не менее, новоявленный разработчик серьёзно подошёл к делу, а результат его трудов явил миру новый жанр – Stealth Action. В его новой игре нужно было не уничтожать квадратных супостатов пачками, а прятаться от них. Год выхода игры: 1987 – именно эту дату можно считать разворотной в карьере будущего мэтра и во всей игровой индустрии в целом.

Даже будучи зажат рамками прогресса, Хидео смог изобрести что-то новое. Так выглядел первый Metal Gear

Сегодня мы знаем ряд удачных продуктов, отвечающих стандартам жанра, но для тех лет это стало дизайнерским прорывом. Получив признание и поддержку коллег, а также одобрение руководства, Кодзима сильно воодушевился. Вычислительные мощности набирали обороты и наконец-то гений разработчика перестали сдерживать. Принимая участие в разработке других проектов студии, Хидео уже вовсю сочинял историю своей следующей игры во вселенной Metal Gear. Отличительной чертой всей серии стал сюжет, который затрагивал настолько серьёзные темы, что никто в игроиндустрии раньше и не думал их поднимать. Ценность жизни и значимость смерти. Правда войны и ложь мира. Верная дружба и подлое предательство. Игры знаменитой серии раскрывают всю глубину этих понятий, демонстрируя свою мощь не на абстрактных примерах. Творец дал волю сознанию и сдвинул каноны с мёртвой точки. Однако, в каждой игре Кодзимы встречаются не только сюжетные, но и дизайнерские новшества. Например, во время прохождения одной из ранних игр серии, игрок по сюжету был вынужден найти секретный код, отпирающий дверь. Но код был спрятан не в самой игре, а на рекламной этикетке бокса.

Положив жизнь на развитие своей именитой серии, каждая игра которой буквально проталкивала своими новшествами индустрию вперёд, он утверждает, что закончит с ней на финальном аккорде: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, который в свою очередь расширяет представление о жанре Stealth Action до небывалых широт, привнося в него открытый мир. «Всё?» – скажете вы. А вот и нет. На недавно прошедшей выставке компьютерных игр Gamescon 2014 мэтр снова удивил. На конференции Sony ведущий мероприятия анонсировал некую новую игру от неизвестных разработчиков – P.T., вскользь упомянув о том, что с её демкой можно ознакомиться бесплатно. Каково же было удивление игроков, когда после прохождения демки всплывающие на экране надписи анонсировали новый Silent Hill, сценаристом и геймдизайнером которого выступил Кодзима, режиссёром Гильермо Дель Торо, а в главной роли «снялся» Норман Ридус, звезда сериала The Walking Dead. Таким образом, публике впервые в истории был представлен тизер, в который можно поиграть. Собственно P.T. – Playable Teaser, что в переводе: играбельный тизер. Возможно, мы становимся свидетелями нового явления, коим в своё время, например, стала реклама.

На последней презентации, посвящённой свежему Metal Gear Solid, Кодзима поделился своим мнением и о своём новом проекте — Silent Hills

Основав собственную студию разработчиков, Кодзима уверенно двигался к своей давней мечте: стать режиссёром. Благодаря трейлеру его новой игры Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, о котором сверхположительно высказались ряд именитых режиссёров, таких как Дель Торо или Николас Виндинг Рефн, можно с уверенностью сказать: Хидео, ты уже им стал, но не вздумай останавливаться!

Рождённый в стране, где искусство долгое время играло не последнюю роль, француз Дэвид Де Грутолла с детства не на шутку увлекался творчеством. Со школьной скамьи пробуя себя в разных жанрах, будущий новатор сперва остановился на музыке. Получив образование, Дэвид решил, что увлечение вполне может стать хлебом. Годы после учёбы молодой талант тратил на создание музыкальных композиций и отыгрышей для рекламных роликов и нескольких телевизионных шоу. Наконец в 1993-м накопленный опыт позволил Де Грутолле создать звукозаписывающую компанию Totem Interactive. Продолжая работать с рекламой и телевидением, Дэвид случайно познакомился с миром видеоигр, получив заказ на создание музыкального сопровождения к нескольким играм: Cheese Cat-Astrophe (1995), Time Cop (1995) и Hardline (1997). Успешно выполнив обязательства и взяв себе звучный псевдоним, который, по словам гения, он позаимствовал у своего любимого персонажа Mortal Kombat, ныне Дэвид Кейдж решил полностью окунуться в мир разработки компьютерных игр. А немалый опыт работы с коммерческими продуктами дал ему бодрый толчок вперёд. Год 1997-й можно считать ключевым в карьере Кейджа. Объединив финансовые усилия с неожиданным партнёром, Дэвид смог основать студию разработки цифровых развлечений, возложив ответственность за все финансовые операции на своего напарника. Сам Кейдж в свою очередь занял позицию творца.

Кейдж и его партнёр — Гийом Де Фондомье

Первый блин, как водится – комом. Начало карьеры Кейджа не стало исключением: спустя 2 года на свет появилась первая игра студии – Omikron: The Nomad Soul, получившая очень сдержанную оценку прессы и довольно холодно принятую игроками. После плохих продаж невозможно было думать не то, что о сиквеле, даже порт для других платформ пришлось ликвидировать. Кейдж пришёл к выводу, что игры нуждаются в чём-то свежем. Продолжая традицию Кодзимы, Дэвид добавил в свою следующую игру то, что у конкурентов зачастую отсутствовало – крепкий, цепляющий сюжет. Именно на сценарии строятся все творения Кейджа и по сей день. Если бы не финансовые трудности, что бы тогда было в Fahrenheit’е – культовом творении Кейджа, которое стало основоположником нового жанра – интерактивное кино. Сегодня этот жанр воспринимается как должное, и многие игровые компанию заимствуют у новатора удачную идею. Но тогда, в 2005-м, Fahrenheit явил собой прорыв в уже изрядно застоявшейся индустрии. Понимая, что вселенная кино недосягаемо далека от игр, Кейдж тем не менее дал людям возможность в нём поучаствовать. Весь геймплей свёлся к выбору одного из предложенных вариантов ответа в диалогах и нажатию нужных клавиш в нужный момент. Вот и вся формула успеха. Нелинейные игры с несколькими концовками были и раньше, но только игрок в них не выступал режиссёром.

В процессе игры настолько погружаешься в происходящее, что управление, порой, даже отвлекает

Дэвид любит повторять, что надпись Game Over на экране – это не вина игрока, это ошибка разработчика. Эти слова действительно находят место во всех творениях мэтра. Подтверждением тому служит его следующая игра – Heavy Rain, в которой эта надпись невозможна. Да, герой может потерпеть поражение или даже погибнуть, но игра не попросить начать игру с точки сохранения, отнюдь, она просто направит игрока по ещё одному из множества сценариев, где герой пожинает плоды собственного фиаско. И пусть с тех пор Quantic Dream с потрохами принадлежит медиа магнату Sony, хуже от этого творения Кейджа не становятся. На счету мэтра много шагов, заставивших индустрию переосмыслить саму себя: новый жанр, новая концепция поражений и, разумеется, привлечение живых актёров в свою игру. Актёры принимали в играх косвенное участие и раньше, но именно Дэвид смог впервые пригласить в качестве актёров звёзд первой величины: Уильяма Дэфо и Эллен Пэйдж, подаривших своим персонажам внешность, голос и эмоции. И пусть его последняя игра, Beyond: Two Souls, была принята прохладнее, чем предшественницы, Кейдж вновь доказал, что способен удивлять, способен играть на человеческих эмоциях, будто на музыкальном инструменте, столь близком ему смолоду.

Кейдж контролировал каждый этап разработки своей последней игры. На фото сам режиссёр, Виллем Дэфо и Эллен Пейдж

Сегодня все тренды новатора подхватывают другие разработчики, а Кейдж трудится над новой игрой для Playstation 4. Его идеи дали нехилый толчок всей индустрии в целом и заставили относиться к ней серьёзно даже ярых скептиков. Люди, весьма далёкие от видеоигр, смогли наконец-то окунуться в этот бездонный мир благодаря играм Quantic Dream. Злые языки говорят, что игры Кейджа – мыльное кинцо. Возможно, но кинцо, в котором игрок сам может принять участие, стать его режиссёром и главным действующим лицом. Если игры когда-нибудь назовут искусством, Дэвид, в этом будет и твоя немалая заслуга.

В 1970-м году в холодной стране Финляндии родился будущий преуспевающий сценарист и писатель – Сами Яарви, который в будущем будет леденить сердца людей. Кажется, Сами с детства знал, чем будет заниматься в дальнейшем: вся его деятельность была направлена на писательство. Успешно окончив школу, он поступил в Хельсинкский Университет на литературный факультет, где глубоко изучал английский и продолжал развивать собственное творчество, опираясь на примеры великих писателей. По словам Яарви, с годами его произведения становились всё более мрачными, однако ни одно из его ранних произведений так и не было опубликовано. Не нуждающийся в дополнительном доходе, необременённый делами финн учился в своё удовольствие тому, что ему было интересно. И, возможно, мы бы не увидели такие замечательные игры, как Max Payne и Alan Wake, если бы не маленькая случайность.

Однажды его близкий друг и большой затейник Петри Яарвилехто попросил Сами поучаствовать в его проекте по разработке компьютерной игры. Студия Яарвилехто называлась Remedy Entertainment и на тот момент разрабатывала аркадную гонку Death Rally. Всё, что Яарвилехто было нужно от начинающего писателя – это тексты, заполняющие сюжетные дыры между заездами. Никакого глобального сюжета, никакой интриги, лишь тексты сомнительного качества. Яарви согласился и выступил сценаристом новоиспечённой студии. Сэм Лэйк, такой псевдоним взял Сами (Яарви – озеро с Финского, а Лэйк – озеро с английского) признаётся, что тогда не собирался задерживаться в игрострое надолго, а лишь помогал своему другу. В результате этого тандема на свет появилась игра в которой можно было не только погонять, но и почитать довольно незатейливый сюжет, который однако же для гонок того времени был очень добротным, тем более конкуренты и вовсе не заморачивались подобными мелочами. Волею случая Лэйк остался с Remedy, фактически став сооснователем студии, а впоследствии и главным лицом. Именно тяжкий труд, а не врождённый гений помогли Лэйку добиться успехов в дальнейшем.

Старое фото, на котором запечатлены самые первые сотрудники Remedy

Сэм признаётся, что очень любит читать книги и смотреть кино, что накладывает свои отпечатки на его собственные работы. Так он черпает вдохновение из книг безоговорочного гения мистической литературы – Стивена Кинга, перенимает незабываемую атмосферу Говарда Лавкрафта и старается если не превзойти, то хотя бы приблизиться к величайшему сценаристу и режиссёру гнетущих фильмов – Альфреду Хичкоку. Но сейчас не об этих гениях, а о нашем трудяге – Сэме. Если гонки стесняли фантазию автора, то в последующих проектах Лэйк продемонстрировал всю мощь своей фантазии. Первой игрой сошедшей с его пера стала культовая часть трилогии Max Payne. Автор подарил главному герою не только характер и сюжетную интригу, но и собственное лицо. Дело в том, что на первых проектах у Remedy не было стороннего финансирования и всех персонажей пришлось отыгрывать самим разработчикам. Так ухмыляющееся лицо Лэйка стало прочно ассоциироваться с мистером Пэйном из первой части. Будучи отнюдь не гениальным разработчиком, Лэйк явил собой гениального писателя, который полностью посвятил себя миру компьютерных игр. Отсутствие финансирования на большие кат-сценки наложило свой отпечаток на первого Макса, и вместо привычных роликов мы могли наблюдать лишь картинки, сопровождаемые текстом – комиксы. Почти весь сюжет первой части был раскрыт лишь ими, однако это пошло серии на пользу. Недостаток Лэйк сумел превратить в преимущество, геймплейные дыры залепил незабываемой нуарной атмосферой и приправил всё это гнетущим и интригующим до последнего сюжетом. Более того, одна из его поэм вдохновила финскую группу Poets of The Fall на написание сингла Late Goodbye, который впоследствии играл в титрах Max Payne 2. Эта песня остаётся в сердцах всех фанатов серии и сегодня. Главной фишкой игры стал так называемый режим bullet time (замедление времени, подконтрольное игроку), которую сейчас используют все кому не лень. Более того, Сэм продемонстрировал, что видеоигры способны конкурировать не только друг с другом, но и с литературными произведениями.

Комиксы — не книга, но в этом случае ещё неизвестно, что лучше

Отгремев двумя частями Max Payne, Remedy взяла перерыв на некоторое время и ушла с передовых позиций игростроя. И хотя большинство фраз самого Макса растащили на цитаты – этого всё равно было недостаточно, чтобы претендовать на звание гения, к которому, впрочем, Сэм никогда и не стремился. Стивен Кинг однажды сказал, что проще всего писать не ложь, но правду. В своём произведении «Как писать книги» Кинг советует писать о той профессии, о которой больше всего знаешь. Именно поэтому многие произведения Кинга в качестве протагониста описывают именно писателя. Лэйк перенимает и этот труд, преумножая сказанное. В его последней на сегодня игре Alan Wake, Сэм повествует о том, что ему ближе: о писателе, о его нелёгком ремесле, о переживаниях и трудностях, с которыми может столкнуться человек его профессии. И пусть всё это обернуто в красивый кинговский мистический сюжет, подано с непередаваемой уникальной хичкоковской атмосферой и приправлено голливудской постановкой, суть Уэйка в отражении души самого автора, словно в том самом озере из игры. И хотя игра не сразу разошлась крупным тиражом, Сэм впервые доказал, что игровая индустрия в своём сражении с литературой способна брать верх.

В Alan Wake, Сэм продолжил традицию лично участвовать в собственных играх. Так он выступил в роли камео на телевизионных передачах, шедших по местному игровому телевидению

Усердием и трудом, а не врождённым талантом Сами Яарви заслуживает стоять с современными гениями в одном ряду. Даром, что его новая игра – Quantum Break – практически единственный козырь в рукаве у Microsoft в гонке консолей нового поколения. Своими сценариями и новаторскими решениями Лэйк стирает грань между играми, кино и литературой. Продуктом многолетней подготовки должен стать интерактивный мини-сериал по мотивам Quantum Break, сюжет которого будет напрямую зависеть от решений игрока, принятых в игре. Сэм, сделай игру, кино и книгу единым целым!

Свойственная всем гениям отрешённость сопровождала Кена Левина с детства. Заикающийся мальчик плохо ладил со сверстниками, увлекался мало кому понятными настольными играми (Dungeons and Dragons) и большую часть времени играл сам собой, воображая целые миры, полные хитросплетений и детских интриг. Детство Кена нельзя назвать лёгким. Проводя юность в пригороде Нью-Джерси, писать сценарии он начал ещё в школе, а позже, во время обучения в университете в Нью-Йорке успешно поставил несколько пьес собственного сочинения. Воображение мальчика сыграло ключевую роль в дальнейшем развитии Левина, и возможно он мог достигнуть немалых высот в Голливуде, однако он избрал иной путь. После окончания университета Кен уже точно знал, чем хочет заниматься, но не знал к какой индустрии себя применить. В нашу историю опять вплетается случай: газетная реклама, удачно попавшаяся Левину на глаза, увлекла его в мир разработки видеоигр. Looking Glass стала первой студией в которой молодой и амбициозный Кен начал свой путь, а продуктом этого тандема стала известная игра Theif: The Dark Project. И хотя игра имела под собой очень неплохо написанную историю, её рамок было явно мало выдумщику, увлекающемуся классической литературой. Левин стремился к иным высотам. Примером для подражания молодому творцу стали Братья Коэны с их «Старикам тут не место», Стэнли Кубрик (Цельнометаллическая оболочка), а также антиутопия Тома Топпарда — Brazil. Вероятно, именно тогда Левин решил, что для реализации его смелых идей лучше всего подойдёт интерактивный формат видеоигр, нежели одностороннее киновзаимодействие. Руководствуясь собственными амбициями сразу после окончания работ над Thief Левин, прихватив с собой несколько талантливых ребят, покинул Looking Glass и создал собственную студию – Irrational Games.

Ранняя фотография из офиса Irrational Games. Работа в самом разгаре

Поддерживая тёплые отношения со своим бывшим работодателем, студия Кена разработала продолжение игры 1993-го года – System Shock, даровав ему нехитрое название – System Shock 2. Именно с этой игры Левин стал работать не только сценаристом, но ещё и дизайнером, лично следя за всеми этапами разработки проекта. Вторая часть получилась отличной игрой, в которой чувствовался размах. Технически игра опережала своё время. System Shock 2 даже одно время называли самой страшной игрой в истории. Успех проекта позволил Irrational Games строить планы на будущее, но после оглушительного успеха студию стали преследовать неудача за неудачей. Ряд проектов был отменён ввиду недостатка финансирования, а то, что выходило – явно было не творением гения, а скорее вымученным продуктом работяги. Само название команды (Иррациональные Игры) не могло позволить этому продолжаться и в результате совместной кропотливой работы всей студии, Irrational Games и Кен Левин придумали зачатки того шедевра, который позже принесёт ему огромную славу. Но изначально Bioshock являл собой вовсе не то, что мы с вами знаем сегодня.

Первые задумки сильно отличались от финальной концепции: космос, заброшенная нацистская база на острове – идея без мира. Дух проекта уже витал в воздухе, но никак не мог сформироваться в нечто материальное. А помехой этому явилось банальное отсутствие финансирования. Затея без реализации – ничто, а реализации на тот момент у Кена не было. Сейчас кажется абсурдом то, что игра с одним из самых глубоких и завораживающих сюжетов в истории изначально вообще не имела сюжета. Всё, с чем команда ходила по издательствам – игра про нацистские пострелушки. Казалось ещё чуть-чуть и фиаско. Однако, словно ангел хранитель, на голову Кена опустились внезапные инвестиции от 2K Games, которая рассмотрела в предложениях разработчиков будущий шедевр. Тяжело признавать, но деньги – вот основа любого успеха и будь ты хоть семь пядей во лбу, кушать тебе тоже надо. Вот и финансирование заставило Левина абсолютно пересмотреть концепцию игры, развязало ему руки, дало возможность не мастерить, а творить. По словам Левина – идея о создании Восторга пришла в его голову абсолютно случайно во время прогулки с женой по улицам Манхеттена, где Кен узрел всю мощь американского финансового превосходства. В тот момент в голове гения сформировалась будущая концепция игры с утопичным городом в прямом и переносном смысле. Отбросив все наработки геймплея, Левин засел за то, что получалось у него лучше всего – сценарий. Так появился первый Bioshock, полный глубокой идеи и смелого посыла. Именно смелость можно отнести к самым сильным чертам характера новатора. В то время как другие робко обходили стороной проблемы США 20 века, Левин уверенно дал им зелёный свет в своей игре. Этнические проблемы, проблемы финансовых пирамид, проблемы творцов и недопонимание общества и, наконец, проблема новаторской идеи, которую общество зачастую хоронит. Весь его проект олицетворял эту идею. Bioshock вышел за пределы дозволенных рамок и стал чем – то большим, чем просто ещё один шутер от первого лица.

Вместо тысячи слов

Игра выстрелила, произведя небывалый эффект. Мир увидел игру, в которой геймплей был абсолютно не важен. Долгие похождения по длинным и запутанным коридорам действительно трудно назвать гениальными, но гениальное в этой игре другое – целый проработанный мир. В историю Bioshock веришь от начала и до самого конца, а при каждом последующем прохождении можно открыть для себя что-то новое. Нет, не новую базуку, но незаметную вывеску на углу коридора, которая вскользь затрагивает проблемы расового превосходства. Игра была напичкана подобными мелочами, но разглядеть всю их глубину мог далеко не каждый. Левин обманул всех. В обёртку дорогого шутера от первого лица он поместил всю суть современного мироздания.

В играх Левина лучше обращать внимание на все мелочи, а то можно пропустить много интересного

В своём будущем проекте: Bioshock Infinite (был ещё Bioshock 2 к которому мэтр имел весьма опосредованное отношение) Кен не стал зацикливаться на достигнутом. Приумножив все нравственные проблемы прошлой части он добавил в новую игру то, что ей так не хватало – человеческие взаимоотношения. Элизабет, верная спутница главного героя, внешность которой подарила русская косплеерша Анна Молева, привносит в игру последний аккорд: доброту, тепло, любовь и сострадание. Стараясь сделать своё творение максимально правдоподобным, творец отталкивается от реальных постулатов по физике, химии и биологии. В подводный город Bioshock 1 веришь так же, как и в летающую Колумбию из Infinite, а пространственно-временные коллизии последней части действительно возможны, если верить современным научным трудам о возможности существования бесконечного числа вселенных. Левин продумал всё до последней мелочи, поднимая в своих играх самые взрослые темы из доступных человечеству, включая религию. Да, он не побоялся поставить под сомнение и обсудить даже такую щекотливую тему. Однажды у Левина спросили, как он смог придумать такой продуманный мир. Ответом мэтра была следующая фраза: оглянитесь вокруг.

Взгляд в будущее

Сегодня Irrational Games больше не существует, а все права на серию Bioshock принадлежат 2K. Инициатором этого явился сам Кен Левин, который сообщил, что выжал из этой вселенной всё, что хотел и что мог. Bioshock стал слегка карикатурным отражением всех проблем современного общества, эдаким постулатом, ставящим под сомнение моральные устои и ценности. Игра заставила переосмыслить основы бытия. До Левина похожие проблемы поднимали единицы, а некоторые темы и вовсе не поднимались никогда. Явившись смелым первопроходцем, который во всем знакомый жанр добавил то, чего никто не ожидал, Кен заявил, что не хочет останавливаться на достигнутом, а хочет развиваться дальше. В каком именно направлении – покажет время, будь-то кино или видеоигры. С уверенностью можно заявить лишь одно – этот гений ещё не раз напомнит миру о себе, вывернув наизнанку ещё несколько десятков миллионов фанатских умов. Кен, мы ждём!

С детства являясь смышлёным малым, схватывающим всё на лету, Гейб Логан Ньювелл, однако же, не смог осилить высшее образование. Больше увлекаясь собственными работами, чем Гарвардским обучением, Гейб вылетел с третьего курса. Тем не менее, не расстроившись, он успешно прошёл тестирование и устроился работать в Microsoft. Сам Гейб заявляет, что трудился над тремя ранними версиями Windows, разрабатывая в основном оснастки управления программами, а позже переключившись на разработку внутренних мультимедийных продуктов компании. Успешно прогрессируя в карьерной лестнице, он накопил неплохой капитал. Сам Ньювелл с усмешкой рассказывает, что за три месяца работы в Microsoft познал больше чем за три года в Гарварде. Как бы то ни было, после тринадцати успешных лет, подаренных корпорации, в 1996-м будущий мессия ПК гейминга, вдохновившись примером коллеги, покинул Microsoft чтобы вплотную заняться собственным проектом – разработкой первой Half-Life.

На тот момент Гейб поставил своей новоиспечённой компании Valve, состоящей из 28-ми человек, чёткую задачу: сделать игру, которая будет на момент выпуска технически самой совершенной из всего ранее созданного. Совместно с другим бывшим работником Microsoft, Майком Харрингтоном, Гейб лично профинансировал весь проект. Для достижения цели им пришлось лицензировать исходный код движка Quake Engine, который впоследствии был сильно переработан. Таким образом, в 1998-м году появилась первая часть культовой серии Half-Life, которая на момент выхода потрясла всё игровое сообщество. Помимо неплохо написанного сюжета, игра обладала всеми техническими новинками, привнося в каждый устоявшийся постулат что-то новое. Удивляет тот факт, что системные требования игры даже по тем меркам были очень умеренными, что гарантировало доступность игры широкой публике пользователей ПК. Новаторство Half-Life было не в красивой истории и даже не в технических новинках: он продемонстрировал общественности, что игровая индустрия ПК не стоит на месте, составив жёсткую конкуренцию набирающим в то время популярность консолям. Финалом успеха выступил сверхпопулярный фанатский мод для Half-Life – Counter Strike, в одну из версий которого люди играют и по сей день.

Мультиплеер в игре ничуть не уступал одиночной кампании

После оглушительного успеха, сиквел был неизбежен: все ждали именно этого. Кто мог предугадать, что помимо ожидаемого Half-Life 2, Ньювелл припас в рукаве ещё пару козырей. Начиная с 2000-ого компания отошла Гейбу в собственность. Его партнёр покинул проект, а Ньювелл выкупил у того его пакет акций. Здесь стоит немного отвлечься от новаторства Ньювелла в качестве разработчика видеоигр и добавить, что его гений проявился и во внутренней политике компании. Valve обладает очень хитрой внутренней иерархией, а точнее её отсутствием. В компании нет менеджеров, ответственных за подразделения и отделы, нет начальников и нет подчинённых. Все работают в равных условиях, и новички могут рассчитывать на полное равноправие со старослужащими. Все ключевые моменты решаются на внутренних собраниях, а сотрудникам не запрещают самодеятельность, в надежде, что её потом можно будет успешно использовать в дальнейших проектах. Сами сотрудники отзываются о компании следующими фразами: «У нас не было босса с 1996-ого года. Представьте себе, что работаете с супер умными, супер талантливыми людьми, которым дана свобода волеизъявления. Ни начальников, ни связующих звеньев, ни бюрократии. Лишь единый мотивированный механизм, призванный созидать. Удивительно на что способны люди, когда никто не указывает им что и как надо делать». Поразительно, но эта система работает и приносит свои плоды. Но мы увлеклись.

Гейб коллекционирует ножи. В его коллекции насчитывается более 600 экземпляров

Мир затаил дыхание в ожидании сиквела – Half-Life 2. Все ждали, что игра произведёт фурор, и она это сделала. Впервые представленный публике физический движок творил чудеса – в игре можно было двигать предметы окружения. Чёрт побери, да не только предметы, самих людей. Всё, что только можно было себе представить – сбылось. Сколько же банок словил в лицо охранник, который грубо приветствовал игрока в самом начале игры. Сиквел превзошёл оригинал по новаторству и новому слову в жанре. Единственной вещью, которую никто не понимал – зачем вместе с замечательной игрой на компьютер устанавливается ещё что-то, сопутствующее продукту. Тогда никто не мог предположить, что назойливая программка Steam, без которой Half-Life 2 наотрез отказывался запускаться, в будущем станет главной площадкой цифровой доставки компьютерных игр в мире. Но тогда общественность восприняла установку этого придатка, как должное, смирилась и забыла. Однако, как мы с вами знаем, история Steam на этом не заканчивается.

Стоит отметить, что в своей политике управления компанией и выборе основных направлений развития, Гейб никогда не гнушался сторонних разработчиков. Если копнуть поглубже, то выясняется, что популярная нынче головоломка Portal и её сиквел – Portal 2 выросли из фанатского мода, вовремя подхваченного самой Valve. То же относится и к уже упомянутой Counter Strike, обновлённые версии которой появляются под полным покровительством компании с завидным постоянством. Нельзя не упомянуть о Left 4 Dead и его сиквеле, а также о Team Fortress 2, которая тоже выросла из мода. Но самым грандиозным дополнением игровой коллекции компании стала Dota, а точнее Dota 2. Наняв в команду преуспевающего моддера IceFrog’a, Гейб практически из под носа у Blizzard увёл то, что создатель Warcraft давно игнорировал. Dota – фанатский мод для Warcraft 3 в котором родился новый жанр – MOBA. Сегодня Dota 2 является абсолютно бесплатной самостоятельной игрой, по которой проводятся успешные киберспортивные соревнования, призовым фондом которых становятся десятки миллионов долларов. Успешно используя систему микротранзакций, Dota обеспечивает своим создателям должный доход, при этом никого не обязывая платить за сам игровой процесс. Сам Ньювелл продолжает активно работать с рядовыми пользователями, предоставляя им удобную площадку для собственного творчества – Steam GreenLight. Steam же в свою очередь из никому ненужного приложения вырос в самый удобный в мире сервис по распространению компьютерных игр. Достаточно всего лишь купить игру и нажать пару кнопок – всё остальное система сделает сама, вплоть до обновления необходимых для работы игр утилит. Не говоря уже о том, что несколько раз в год на площадке проходят сезонные распродажи, на которых можно очень дёшево приобрести полностью лицензионные копии огромного количества игрушек. То, что однажды было высмеяно, сегодня вызывает лишь уважение и одобрение.

Ньювелл и сам любит поиграть, в том числе в игры конкурентов

Недавно компания анонсировала собственную операционную систему на основе Unix – Steam OS. Появление новой операционки по словам главы Valve было вызвано негативным влиянием свежих версий Windows на игроиндустрию в целом. Поборов врождённый недуг, перенеся несколько операций по пересадке роговицы, Гейб смотрит в будущее как никогда чистым взором. На подходе его новое творение – Steam Machine, аналог игровых консолей, разработанный на базе Steam OS, который по задумке должен стать отличным дополнением любой гостиной. Вероятно, каждый слышал шутки про Гейба и цифру 3. Действительно, все мы ждём продолжения культового франчайза – Half Life 3. Но знаешь что, Гейб. Мы ждём не просто новую игру, мы ждём революцию. А пока ты её творишь, мы подождём!

Неизвестно, что или кого принесёт нам завтрашний день, и сколько ещё самородков обучается и трудится прямо сейчас. Сколько революций и встрясок нас ожидает? Одно можно сказать с уверенностью: за этим интересно наблюдать.

Смотрите также
Лучший косплей Галактики
Фичер
Лучший косплей Галактики
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Фичер
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Фичер
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться