Герои, которых мы не заслуживаем...

Алексей Фетисов (пользователь)

Что имеем — не храним, потерявши — плачем

Довольно часто, разработчики видеоигр откровенно халтурят. Пичкают нас однообразием, непроработанными механиками и откровенно слабыми сюжетными зарисовками. Все мы в такие минуты гневаемся на авторов, однако зачастую, подобное отношение им сходит с рук. С той же регулярностью происходит и обратная ситуация — авторы действительно стараются, лезут из кожи вон, дабы сделать не просто продукт, но нечто большее. А в результате, итогом их превозмогания, бессонных ночей и творческого подхода становятся провальные продажи и снисходительные оценки прессы и игроков. Сегодня речь пойдёт именно о таких проектах.

Когда речь заходит о мало кем оценённых франчайзах, вряд ли ожидаешь увидеть в первых рядах игру-блокбастер, но одна такая всё же нашлась. Crysis 2 по всем своим атрибутам должен был стать в один ряд с такими мастодонтами как Call of Duty или Battlefield, однако на деле собрал откровенно слабые для своего бюджета продажи, смешанные оценки прессы и смачный плевок от подавляющей части игровой общественности. Однако если абстрагироваться от всего этого и взглянуть на игру трезво, то выясниться главное: авторы совершенно точно старались. Редкий шутер может похвастаться вменяемым сценарием, а здесь он не просто был, но и поражал своей детальностью и логичностью. И это в игре повествующей о вторжении пришельцев в New York! Более того, сюжет игры был хорошо подан и снабжён великолепными декорациями. Нью-Йорк в Crysis 2 медленно, но верно превращался из процветающего города в сюрреалистичные руины. Игровой процесс, ставший, пожалуй, самым слабым звеном, был тем не менее весьма прогрессивным. В отличие от конкурентов по цеху, Crytek дали своим игрокам условную свободу. Поняв на прошлом опыте, что лучше меньше, да лучше, в сиквеле они приготовили пускай и тесные, зато весьма проработанные локации. Загнав игрока в более тесные рамки, авторам удалось сделать гораздо больше обходных путей и возможностей для самореализации. Конечно не всё вышло идеально, например АИ врагов откровенно портил картину. И тем не менее, как и было сказано в начале, авторы действительно старались. Это видно по сюжетной составляющей, в которой продуманны даже такие мелочи, как перемещения героев и внезапное онемение протагониста. Видно по музыке, каждый трек которой врезается в память, а главная тема так и вовсе пробирает до мурашек по коже. В конце-концов по красоте местных пейзажей.

2011 год не только для этого парня выдался сложным. Похожая судьба также постигла бравых пехотинцев родом из Homefront и парней из далёкой галактики, где принято пинать неприятных тебе ребят на ближайший кактус, под названием Bulletstorm

Crysis 2 это тот случай, когда авторам не хватило буквально толики опыта, а может быть и времени, что бы сделать великолепную игру. Да, их проект в разы менее вылизан, нежели тот же Modern Warfare 3, однако за творческий подход и старание авторов, это совершенно точно стоило ему простить. Но игроки не были столь великодушны в своих заявлениях. Вместо слов благодарности и пожеланий всего наилучшего, те разделились на несколько лагерей. Одни требовали вернуть былой масштаб первой части и накрутить им обещанной графики. Другие хотели вменяемого АИ и более живой песочницы. А третьи и вовсе неодобрительно фыркали в сторону новоявленной игры, открещиваясь со словами, дескать, ничего кроме графики в вашем Crysis нету. Всё это привело к тому, что пословица о том, что если кого-то долго называть свиньёй, то он в конце концов он непременно захрюкает, стала явью. В триквеле авторы пустились во все тяжкие, позабыв о старании и мелочах, в угоду критике игроков. Уровни стали огромными, АИ починили, графона накрутили. Но какой же скучной вышла игра! Огромные локации были попросту пустыми и не интересными, как с точки зрения геймплея, так и дизайна. Музыка стала пресной, а сценарий более не блистал множеством граней, став прямолинейным, глупым и примитивным, как и подобает среднестатистической игре в жанре шутер. Одним словом игроки получили то, что заслужили.

Однако бывает и хуже и ярким тому доказательством может стать — Too Human. Проект с длинной и весьма незавидной судьбой. Игру разрабатывали долгих семь лет, что на единицу больше, нежели среднее арифметическое из выданных мировой прессой оценок. Результатом подобного разгрома со стороны СМИ стали откровенно провальные продажи, отмена сиквела и уход игры в небытие. Но те не многие, кто смог оценить сей проект по достоинству, сохранят его в памяти навсегда. Что же стало тому причиной?

Можно ещё вспомнить Dark Messiah Might and Magic или Enslaved: Odyssey to the West, например

Too Human был далеко не идеален, однако он совершенно точно был игрой уникальной. Авторы словно потеряли ощущение реальности в процессе создания своей игры. За почти десятилетие разработки игра не единожды сменила целевую платформу, пройдя путь от оригинальной PlayStation до Xbox 360, где её ждало новое испытание. Разразившиеся перед самым релизом судебные тяжбы с компанией Epic Games, повлекли за собой немедленную смену движка. В результате, несмотря на по истине титанический срок разработки, игра вышла далеко не идеальной. Это как лечь спать и проспать больше положенной нормы — проснёшься разбитым и подавленным, словно не спал неделями. Так и вышло с Too Human. Она требовала долгого привыкания к управлению, боевой системе и своему миру, который раскрывался далеко не сразу. Однако стоило вам в ней аксиоматизироваться, как игра начинала играть новыми красками. Главным достоинством стал уникальный сеттинг, берущий за основу мифологию северных народов, кибер панк и лейтмотивы кинофильма «матрица». Такого коктейля вы не встретите больше нигде. С игровой механикой, к сожалению, всё было вовсе не так однозначно. Механика а-ля Diablo от третьего лица и перевернутая с ног на голову боевая система отлично подошли бы игре для PlayStation one, однако на Xbox 360 у игроков уже давно были совсем другие ориентиры. В общем-то это и стало приговором новоявленной игре. Она буквальна стала жертвой собственной нестандартности и это откровенно грустно, ведь перед нами действительно хорошая игра. С очень неплохим сценарием, глубокой боевой системой и уникальным миром. А ведь именно уникальности чаще всего и требуют игроки, в комментариях под рецензиями к очередному сиквелу.

А ещё на ум приходят Binary Domain и Alone in the Dark

Космическая опера, длинною в три игры, с нелинейным сюжетом, потрясающей музыкой и завораживающим дизайном. И нет, речь сейчас вовсе не о Mass Effect, а о приключенческом экшене по имени Advent Rising. Над сценарием игры работал Орсон Скотт Кард, из под чьего пера вышли такие книги как Игра Эндера и Speaker for the Dead. Саундтрек к игре писал сам маэстро Томми Талларико, в чьи заслуги входит само существование величайшего ежегодного события — Video Games Live! С такими слагаемыми, Advent Rising просто обязан был ждать успех, но, увы. История данного проекта куда более прозаична, нежели наши прошлые примеры. Игра вышла без задержек и сложных перипетий в разработке, собрала не лучшие оценки среди прессы, продалась скудным тиражом и в итоге, в Majesco решили что больше не заинтересованы в подобных проектах. Вместо этого издатель, он же правообладатель, полностью переключился на казуальные приложения для мобильных платформ. Идейный автор игры, Дональд Мастард ни раз заявлял, что с радостью займётся продолжением этой великолепной истории, однако Majesco были непреклонны. И вновь мы имеем хорошую историю, великолепный дизайн, прекрасную музыку... и очередное фиаско. Забавнее всего то, что игровой процесс у Advent Rising был весьма неплох. Это был экшен от третьего лица, где вы постоянно носились по полю боя, обстреливая неприятеля с двух рук, попутно применяя местный аналог «силы». Более всего это походит на, уже упомянутый, Mass Effect (с поправкой на то, что данная игра вышла двумя годами ранее). Чего местным боям не хватало, так это глубины и проработки. Часть супер сил была попросту лишней, часть явно выбивалась из баланса, но играть от этого было не менее весело — динамика и зрелищность с лихвой окупали недостатки. И всё же это не помогло игре дожить до триквела. А с учётом открытого финала, подобное сродни преступлению.

Всё это лишь капля в океане слёз, пролитых фанатами и творцами, чьи проекты не выдержали гнёта суровой критики и скупых финансовых отчётов. Возможно их детища и не стали идеалом, достойным звания шедевра, но и подобной участи они уж точно не заслуживали. И сегодня судьбы подобных проектов в наших с вами руках. От ваших тёплых слов и пары долларов, может зависеть судьба ещё множества проектов, чьи авторы буквально вкладывают в них свою душу. Не проходите мимо и не будьте так черствы. Критика важна и нужна. Именно она ведёт к совершенству. Однако без слов поддержки, пройти по этому пути не смог ещё никто.

Смотрите также
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Фичер
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Фичер
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Фичер
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться