Главные уроки EVE: Valkyrie

Андрей Александров (редакция)

Неожиданный успех PlayStation VR, трудности создания интерфейса, слишком маленькие космические авианосцы и другие истории из мира EVE: Valkyrie

Виртуальная реальность, о которой было столько разговоров в прошлые годы, как-то отошла на задний план. Шлемы «большой тройки» поступили в продажу и оказались не такими уж доступными (напомним, когда только начиналась VR-шумиха, разговоры шли о 200 долларах — причем «старых», по курсу тридцать с небольшим). Вскрылась и другая проблема: делать игры под виртуальную реальность никто толком не умеет, а крупные студии — еще и не хотят из-за небольшого рынка.

Но забывать про VR все-таки не стоит: тираж шлема от Sony превысил миллион экземпляров (Oculus и HTC продажи не раскрывают), а количество разработчиков, экспериментирующих с новой технологией, не уменьшается. Среди них и CCP Games — компания уже на протяжении года развивает EVE: Valkyrie, ставшую одной из первых крупных VR-игр. Пример «Валькирии» хорошо показывает, что сейчас вообще происходит с играми в виртуальной реальности и с какими трудностями сталкиваются их разработчики. Разобраться в теме нам помог Эндрю Уилланс, ведущий дизайнер игры.

Старые приемы здесь не работают

Несмотря на то, что над Valkyrie трудится очень опытная команда (в ней много бывших разработчиков EVE Online, а сам Уилланс ранее занимался Watch Dogs, The Division и другими проектами Ubisoft), при создании VR-игры им многому пришлось учиться с нуля. Разработчики до сих пор окончательно не поняли, как игроки взаимодействуют с виртуальной реальностью — и это явно будет главной темой для исследования в ближайшие годы не только в CCP Games, но и в других компаниях.

По словам Эндрю, за год EVE: Valkyrie сменила три версии интерфейса, причем последний вариант разработчики все еще считают компромиссным. Правильно разместить интерфейс на экране монитора — уже непростая задача, а в виртуальной реальности она усложняется в разы. Какого размера должны быть элементы, как далеко они могут находиться от игрока, под каким углом — вот лишь некоторые вопросы. Эндрю вспоминает, что на старте команда сделала очень красивое меню выбора миссий, оформленное в виде планет, окружающих игрока. Все поломалось, как только планет стало много — выяснилось, что игроки ленятся вращать головой, чаще выбирая те, которые находятся перед ним.

Игроки в виртуальной реальности терпеть не могут читать — поэтому количество текста лучше сократить до минимума, заменив его озвучкой и голосовым чатом. Были сложности и с дизайном кораблей: виртуальная реальность создает отличный эффект присутствия, но в случае с EVE: Valkyrie это легко может превратиться в эффект присутствия в пустом и малоинтересном космосе. Например, когда тестировалась ранняя версия режима Carrier Assault, то выяснилось, что многие игроки просто не замечают авианосец в момент его прибытия. Причина проста — гигантский по мнению дизайнеров корабль оказался недостаточно большим, чтобы привлечь внимание. Пришлось делать его еще больше, параллельно подтягивая размеры других кораблей. После этого в команде появилось шутливое правило: «увеличь любой предмет до максимума, а уже после тестов сократи его до нужных размеров».

PlayStation VR рвется в лидеры

Хотя пока и нельзя сказать, какой из шлемов лидирует на рынке в целом, в случае с EVE: Valkyrie победитель уже определился — это PlayStation VR. Изначально игра появилась с выходом Oculus Rift, после чего быстро столкнулась с недостатком пользователей — выросло время ожидания матчей, которые часто стартовали с неполным количеством игроков.

Ситуация изменилась с выходом игры на PlayStation VR. В CCP Games сразу же решили сделать единые серверы для всех шлемов (позже к ним добавился и HTC Vive) — и не ошиблись. Игроков с PSVR оказалось неожиданно много, благодаря чему матчмейкинг заработал как надо. Пользовательская база продолжает расти и сейчас — например, вернулись многие владельцы Oculus Rift, поняв, что теперь в игре наконец-то хватает противников.

Еще рано для AAA

Даже крупные студии пока боятся вкладывать большие ресурсы в виртуальную реальность: в разное время над Valkyrie работало от 28 до 40 человек — в разы меньше, чем требуется для запуска AAA-проекта. Разработчики говорят, что финальная версия геймплея не сильно отличается от первых концептов — почти все задуманное заработало так, как надо. Но при этом слишком много вещей пришлось выкинуть из-за того, что на них просто не хватило сил команды.

Например, не получилось сделать полноценную одиночную кампанию, о которой просили многие фанаты — вместо этого в CCP ограничились переделкой мультиплеерных карт. Отложены идеи оснастить авианосцы турелями, управляемыми игроками, а также сделать нечто вроде асинхронного мультиплеера, в котором пользователи соревновались бы друг с другом в прохождении разных заданий — у CCP просто нет времени на эксперименты с этими концепциями.

Пока нет и планов совместить EVE: Valkyrie с «материнской» EVE Online — в команде просто не представляют, как это можно сделать, а ресурсов на обкатку идей не хватает. Вероятно, напоминает о себе и опыт сетевого шутера DUST 514 — теоретически его события затрагивали происходящее в EVE Online, но на практике игроки обоих проектов этого не замечали.

Итоги года

Даже несмотря на небольшие ресурсы, в первый год Valkyrie получила четыре крупных дополнения, в которых помимо новых карт и кооперативных боев против компьютера добавились и два режима. Первым стал Carrier Assault — сложное многоэтапное задание, в котором одна команда пытается уничтожить гигантский авианосец, а вторая его защищает. Ну а совсем недавно появился Wormhole: то, что Blizzard называет потасовками — ограниченные по времени события, в которых привычные правила заметно изменены. Иначе настроенная физика, ограничения по классам кораблей и оборудования — целью разработчиков было сделать так, чтобы игроки постоянно получали что-то новое.

Сейчас в EVE: Valkyrie экспериментируют с соревновательным геймплеем — первая система лиг заработала два месяца назад. В целом же в CCP явно не собираются хоронить виртуальную реальность — на стартующем 6 апреля фестивале EVE Fanfest не только раскроет планы развития Valkyrie на ближайшие месяцы, но и покажет свой новый VR-проект, спортивную игру Sparc.

Смотрите также
Главные онлайн-события февраля 2017
Фичер
Главные онлайн-события февраля 2017
DOOM за 999 рублей и другие скидки недели
Фичер
DOOM за 999 рублей и другие скидки недели
История разработки Mass Effect
Фичер
История разработки Mass Effect
Что случилось с японскими ролевыми играми?
Фичер
Что случилось с японскими ролевыми играми?
Дата выхода

EVE: Valkyrie

PC (Windows), PlayStation 4
6.5
Оценка редакции
Читать рецензию
Оставьте отзыв об игре
Издатель
CCP
Режимы игры
Онлайн-игра
Мультиплеер
Модель распространения
дисковый ритейл, платная цифровая доставка
Дата выхода
(PC (Windows)), (PlayStation 4)
1 из картинок Открыть оригинал
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться