Хардкор на страже прогресса интерактивного искусства

Евгений Скудин (пользователь)

Так ли важны хардкорные принципы построения игры, как нам их малюют?

Dark Souls, на данный момент, настоящая икона хардкора. При создании второго «Ведьмака» ей вдохновлялись поляки из CD Projekt RED, а реализованный еще в Demon's Souls инновационный мультиплеер стал настоящим прорывом

Хоронить хардкорные игры принято давно, как рок или, скажем, PC-гейминг, однако новые представители столь непопулярного направления все-равно продолжают время от времени выходить в свет. Каждое появление проекта такого рода, как гром среди ясного неба, от которого с ужасом первобытного человека бегут казуальные игроки, но, одобрительно кивая, встречает пресса и потрепанные тяготами виртуальной жизни олдскул-геймеры. Очередное снисхождение зубодробительного идола не проходит бесследно для индустрии интерактивных искусств: широкой поступью шествует он по трендам игростроя, перепахивая своими могучими руками иссохшую равнину дизайнерских наработок, дабы взрастить на ней зеленый урожай колючих кактусов хардкора. О пяти самых значимых интервенциях в размеренный поток мейнстрима мы сегодня и поговорим.

Людям, привыкшим преуменьшать значение хардкорных «фишек» в структуре игры, будет полезно знать, что они порой являются не просто ключевыми элементами любого проекта, но подчас даже целыми жанрообразующими системами. Как, к примеру, целая ниша сюрвайвалов (survival) проистекает из простого, но по-своему гениального принципа хардкора — ограниченных ресурсов. Причем не важно, каких именно: патронов или, скажем, еды, главное — это сам факт недостатка предметов первой необходимости, выводящий на первый план заявленное в названии выживание, как целый геймплейный пласт и как обязательное условие одновременно. А здесь уже приходится действовать с оглядкой, скрупулезно прочесывая локации и стараясь решить каждый конфликт малой кровью. Атака в лоб тут, как правило, обречена на провал, а дольше всех предсказуемо выживают скаредные хитрюги.

Не в последнюю очередь благодаря своей бескомпромиссности (выживи или умри), концепция ограниченных ресурсов так толком и не выбралась за пределы жанра, зародившись и пережив расцвет вместе с полудюжиной ключевых серий, среди которых особняком стоят такие мастодонты, как Resident Evil и Alone in the Dark, ныне находящиеся далеко не в лучшей форме. И пусть сейчас появляются вполне себе аутентичные Last of Us и I am Alive, назвать это полноценной тенденцией пока не получается.

Те, кто в далеком 1996 году бежал к точке сохранения, сжимая в трясущихся руках чернила для пишущей машинки, попутно уворачиваясь от зомби, при взгляде на нынешние Resident Evil могут только презрительно хмыкнуть

Для возврата из небытия следующего хардкорного принципа следует обратиться к очень древней легенде игровой индустрии. Бородатые геймеры-староверы, по-прежнему ждущие пришествия Кармака-спасителя, рассказывают, что если во время прохождения очередного шутера поставить игру на паузу и прислушаться, то можно уловить приглушенные вопли разработчиков Call of Duty и Halo, спорящих о том, кому из них принадлежит идея ввести в геймплей автоматическое восстановление здоровья. Вместе с тем, именно данная новация, в свое время, поставила крест на еще одном оплоте хардкорности — аптечках.

Бывало безнадежно сидишь за импровизированным укрытием, пули звонко барабанят по «металлической поверхности» высекая снопы спрайтов, индикатор здоровья тревожно мигает красным — и тут ты предпринимаешь отчаянную попытку, и сломя голову устремляешься к заветному ящику с красным крестом на крышке, на последнем издыхании хватаешь его и ... ситуация в один миг переворачивается с ног на голову. Теперь ты хищник, а оппоненты становятся лишь незначительным препятствием на пути к победе.

Неудивительно, что сейчас подобных ситуаций днем с огнем не сыщешь. Кто-то скажет, что это эквивалентная плата за возросшую динамику и, пожалуй, будет прав, если словом «динамичные» можно охарактеризовать те позиционные перестрелки из-за брустверов, протекающие по схеме «высунулся — полил свинцом притаившихся врагов — залег лечиться». Однако в игрострое, как и в природе, ничто не исчезает бесследно и вот уже робкими шажками аптечки снова отвоевывают свое место под солнцем, причем, что иронично, одними из первых начали вводить их в обиход... создатели Halo.

Старина Макс верен себе: никакой регенерации здоровья, только обезболивающее, только хардкор

Другой случай. Дети начала девяностых, чья шутерная история начиналась не с заскриптованного по самый камуфляж Call of Duty, а с вырвиглазного Doom, чье детство протекало в бесконечных диспутах о том, кто круче: Дюк Нюкем или Серьезный Сэм, с некоторых пор весьма озадачены. О чем теперь вообще можно вести спор, когда в последних инкарнациях легендарные супергерои умудрились ощутимо сдать свои позиции оружейных баронов с бездонными карманами, причем особо не повезло Ядерному Герцогу, очутившемуся на одной ступени с унылыми морпехами из не менее унылых милитари-шутеров. И пока преданные фанаты с гневным криком «что же вы натворили, ироды» штурмовали сайты разработчиков, в индустрии закономерно воцарилась эра еще одного принципа хардкора, который кратко можно охарактеризовать фразой «две пушки в одни руки».

Введение сего ограничительного принципа в игрооборот связано, очевидно, не столько с желанием придать видеоиграм толику реалистичности и убедительности, сколько с необходимостью соблюсти тонкий баланс противостояний, который в проектах с нелимитированным арсеналом давал уж слишком большой крен в сторону аркадности, что незамедлительно сказывалось на сложности, а вместе с тем и на привлекательности игрового процесса. Ныне, чтобы победить, геймерам приходится демонстрировать порой чудеса изобретательности, исходя из той амуниции, что есть в наличии, а не руководствуясь девизом «жми на гашетку и все погибнут».

Кроме того, прием лимитированного арсенала является тем редким случаем, когда хардкорный принцип построения игры не только весьма популярен в среде разработчиков, но и продолжает набирать обороты. Это ли не счастье для настоящего core-игрока?

Несмотря на сохранившееся специфическое чувство юмора, Ядерный Герцог уже совсем не тот, что прежде

Раз уж разговор зашел о реалистичности, то остановимся на ней немного подробнее. Не секрет, что именно восьмое поколение консолей, ставшее из маячившего на горизонте миража реальностью, может вывести на совершенно иной качественный уровень данный аспект хардкора. Да-да, вывести, усовершенствовать или, если вам будет угодно, вдохнуть новую жизнь, а не создать, ведь работа по этому направлению ведется уже очень и очень давно. Основательно покопавшись в архивах памяти можно обнаружить десятки, если не сотни более-менее успешных попыток заигрывания с реалистичностью, правда дальше зарисовок на тему симуляции отдельных граней реальной жизни дело все же не идет. А жаль, ведь развиваться здесь определенно есть куда.

Помните слова разработчиков Resident Evil 5 о том, что персонажи будут страдать от жары, а при переходе в темные помещения с яркого солнца временно слепнуть? Обещание так и осталось обещанием, но задумка, безусловно, интересная. И если обратить свой взор на непаханое прежде поле нереализованных идей, сыгравших лишь роль громких рекламных слоганов, то станет очевидно, что хардкор с реалистичным оттенком определенно может оказаться чуть ли не главной особенностью настоящих некстген-игр, а не какая-то там графика или «инновационные» контроллеры-планшеты.

Единственный вопрос заключается в том, стоит ли, как говориться, овчинка выделки. Стоит ли тратить огромные средства на, скажем, достоверное воплощение островной экосистемы, если в пылу сражения все это останется незамеченным. Данное высказывание в равной степени касается и других реалистичных нововведений, а как показывает практика, люди порой готовы мириться со многими условностями, чем платить больше. Потому и перспективы данного направления столь туманны, а вместе с ним под вопросом и новый виток развития индустрии.

Don't Starve — одна из тех игр, где на достоверно воплощенных элементах реальной жизни строится чуть ли не весь игровой процесс

Да, сейчас темпы эволюции интерактивного искусства не назовешь выдающимися, а ведь чуть более 20 лет назад все было совсем иначе. В те времена компьютерные и видеоигры демонстрировали настолько стремительные темпы роста, что появление на свет новых жанров было чуть ли не повседневным явлением. Разбухал и хронометраж игр, пока закономерно не возникли отдельные представители, прохождение которых могло занять свыше десятка часов. Такие масштабные приключения геймерам тех лет приходилось одолевать продолжительными игровыми сессиями, молясь, чтобы блок питания консоли не превратился в лужицу кипящей пластмассы, пока разработчики не ввели в оборот систему сохранений, а их коварные собратья-хардкорщики не научились накручивать за счет нее дополнительные аспекты сложности.

«Ты должен заслужить право записать свой прогресс» — именно такой философии, судя по всему, придерживаются эти товарищи, скупо расставляя точки сохранений, заставляя геймеров, отваживающихся бросить вызов игре, раз за разом биться в истерике, наблюдая, как утекает сквозь пальцы все нажитое «непосильным трудом» добро.

Так в своем развитии сохранения прошли путь от четырехзначного пароля до откровенно читерской возможности «сэйвиться» в любой момент времени нажатием клавиши F5, однако суть их осталась прежней. Наступивший же ныне период доминирования чекпойнтов (контрольных точек), многие склонны рассматривать довольно негативно и на это есть своя веская причина: неграмотное их применение даже милую детскую аркаду может превратить в суровое испытание для истинных хардкорщиков, на которое впору будет вешать ярлык «Издание для мазохистов» и «Запрещено для детей».

Игр с отвратительно расставленными чекпойнтами последнее время даже чересчур много, но Hitman: Absolution играючи переплевывает всех «конкурентов»

Создавать истинные хардкорные игры — все равно, что ходить по лезвию бритвы: загубить интересную задумку отвратительным балансом или реализацией до безобразия легко и просто. А еще это очень напоминает самопожертвование во имя высоких идеалов, так как каким бы гениальным не был проект, продаж уровня даже мейнстримовой поделки среднего пошиба разработчикам не видать, как своих ушей. Поэтому очень важно осознавать, что покупая очередную икону хардкора, вы не просто говорите «спасибо» ее создателям, но и льете воду на мельницу прогресса интерактивного искусства. И пусть прохождение Demon's Souls для вас закончилось на втором боссе, а завершение Ninja Gaiden 2 стоило вам сломанного геймпада, несмотря ни на что душу будет греть мысль о вашем небольшом вкладе в развитие игровой индустрии. На этом позвольте откланяться, хороших всем игр, до встречи на сайте Games.Mail.ru!

Смотрите также
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Фичер
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Главные онлайн-события октября 2016
Фичер
Главные онлайн-события октября 2016
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Фичер
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться