Хитросплетения сказаний: Telltale Among Us

Manzue Dots (пользователь)

Хорошо это или же нет, но Telltale Games, с выходом первого сезона The Wolf Among Us четко обозначили и закрепили концептуальную идеологию своих игр. И да, это интерактивный сериал

Сейчас уже мало кто вспомнит, что студия, которая сейчас по-королевски жонглирует жанром «интерактивный сериал», была образована людьми, некогда ушедшими из всем известной LucasArts. Более того, основав студию Telltale Games, вопреки некоторым необоснованным точкам зрения, они не принялись сразу же клепать бюджетные версии Heavy Rain. Как ни странно, началось все с малого: покера, вышедшего в не таком уж далеком 2005 году.

Путь к формату.

Хотя, конечно же, на самом деле покер нужен был лишь для того, чтоб опробовать возможности своего движка. Но уже тогда началось формирование собственной бизнес-модели распространения игр. Серьезным шагом для компании был выпуск не самой успешной игры по мотивам комиксов американского карикатуриста Джеффа Смита, Bone: Out from Boneville. Именно она задала концептуальный вектор, но не снискала особенного признания. А вот устоять на ногах Telltale Games помог второй проект, сконструированный по мотивам всем известного сериала, CSI: Crime Scene Investigation, который был чем-то вроде интерактивной приманки, расширяющей аудиторию у шоу. Но и он, оказавшись лишь опорой, не смог сделать лица компании.

Имидж пришел вслед за Sam & Max Save the World. Реанимировав легендарную серию адвенчур, над которой некогда сотрудники Telltale трудились сами, но будучи под крылом LucasArts; они окончательно утвердились в поэпизодном формате, заслужив признание благосклонной критики. Порадовав поклонников не одним сезоном, Telltale продолжили расширять сферу своего влияния, закрепляя уникальную повествовательную манеру другими не менее интересными проектами, среди которых, в том числе, было весьма неплохое интерактивное воплощение оскароносного Wallace & Gromit . Но особенно громко прогремела серия Tales of Monkey Island – одна из лучших адвенчур студии.

Грамотное жонглирование лицензиями позволило Telltale Games к 2010 году состояться в денежном плане. Репутация работала сама за себя, а потому в руках студии оказались права на такие франшизы как Jurassic Park и Back to the Future, которые были реализованы все так же поэпизодно, и все в том же формате адвенчуры, только вот на первый план вышли история с диалогами, дополненные quick time event экшен-сценами, вытеснив при этом давно мешавшие (судя по предыдущим проектам) головоломки. Именно в этих играх и оформилась концепция уже всеми узнаваемого интерактивного тэллтэйловского кино, предвещавшая громкий бум, связанный с выходом первого сезона The Walking Dead.

Мертвецы с претензией.

Об этом сразу не упоминалось, хотя и стоило признаться: Jurassic Park вместе Back to the Future оказались весьма проходными историями, которые не несли ничего, кроме неуклюжего интерактива. Об этом знают все, кто хотя бы раз пробовал в них играть. И, хотя некоторым поклонникам франшиз подобный продукт пришелся по вкусу, Telltale нужен был рывок вперед. Хорошенько перебрав все источники вдохновения, в числе которых были и Heavy Rain, и Mass Effect, они взялись за драму по мотивам комикса Р. Киркмана «Ходячие Мертвецы», известного в нашей стране благодаря телешоу.

И только ленивый сейчас не знает, что у них все получилось. Несмотря на то, что – да, в игре не было заявленной изначально вариативности, — получилось отлично. Да что уж там, большинство игровых ресурсов справедливо присвоило The Walking Dead ранг Лучшей игры 2012 года. Такой успех небольшой студии не мог не породить ответную волну негативной реакции. Причем количество фанатов, держась за руки, пропорционально росло вместе с людьми, которые игру попросту не принимали, пытаясь навязывать ей совсем другие критерии оценки. И, что уж греха таить: драма про зомби не была лишена недостатков. Были и нелепые ситуации, и диалоги порой отдавали примитивизмом, но рассказанная история по-настоящему цепляла за душу. Клементина и Ли – такое уже не забудешь. Печальный исход истории отпечатался в мозгу навсегда. Было ясно, что игру ждет продолжение со всеми вытекающими «вбоквелами» и «сиквелами», и тем удивительнее оказался анонс The Wolf Among Us по мотивам комиксов Fables.

Лик сказаний.

Стоит чуть отвлечься, чтоб отметить: в начале 2000-х, под руководством Билла Уилленгема стартовала линейка комиксов, повествующая о приключениях сказочной братии в условиях современного Нью-Йорка. Под сказочной подразумевается все: начиная с громких имен вроде Большого Серого Волка и заканчивая специфическими личностями, которых можно было найти где-то на дне забытых легенд. Обитая в своем странном измерении, они подверглись нападению неведомого зла и были вынуждены отступить в наш повседневный мир, на Землю. Быстро сориентировавшись и поняв, что к чему, сказаниям — а именно так их кличут, — пришлось постепенно вливаться в океан общечеловеческого (и не только) быта. Вот такая завязка была у комикса, который не только был способен развлечь, но и каким-то своеобразным образом высмеять некоторые парадигмы привычных историй. Начинаясь как обычная сатира – первая арка, к примеру, обыгрывала классическую постановку каноничных детективов, — а продолжилось... Ну, лучше самим почитать — благо, что переводов хватает.

Наверняка ведущие головы Telltale тоже поняли, что с таким материалом грех не сделать «конфетку»: он свежий, необъезженный и простора для импровизации выше крыше, ведь сказочных источников вдохновения хватает. Правда, было одно но: учитывая специфику длинной истории, рассказанной в комиксах, втиснуться в основную сюжетную линию было бы сложно, а пересказывать, конечно же, неправильно, потому решено было сделать приквел. Действие проходило бы за несколько десятилетий до событий оригинала — в 80-х, идеально подходящих для нуар-истории про детектива, главным героем которой стал бы никто иной, как шериф сказочного сообщества – Большой Серый Волк. Вот так и появился The Wolf Among Us.

В волчьей шкуре.

В игре про детектива Telltale прыгнули прямо-таки выше головы, и это относилось не только к истории: музыка, арт-дизайн, работа с персонажами – все на высшем уровне. The Wolf Among Us оказалась настолько хороша, что на «Ходячих мертвецов» просто напросто было уже неприятно смотреть; это касалось и их продолжения: по приключениям Клементины чувствовалось, что «мертвяки» оказались лишь способом заявить о себе: мол, да, мы умеем в своих историях нагнетать драму. А бизнес есть бизнес, и если есть спрос, то будет и предложение. Жаль только, предложение окончательно обросло своими недостатками, словно сорняками, выдав во втором сезоне квинтэссенцию всего того, за что, собственно, первый эпизод и ругали.

По всей видимости, такое недоразумение было обусловлено тем, что самые талантливые люди студии начали работать над амбициозным экспериментом по мотивам «сказаний», в качестве компенсации «накачав» историю Клементины бюджетом, что, конечно же, отразилось на зрелищности игры, но, увы, не на истории.

А вот эталонное сочетание механизмов эмоционального воздействия досталось «Волку». В этой игре все хорошо, а главное, именно в ней был достигнут идеальный баланс в соотношении «игра-сериал». Никаких лишних телодвижений. Никаких ненужных загадок. Telltale прекрасно знают, к какому формату идут: это формат интерактивной истории. Для которой, как в том же Mass Effect, важна сама история и целостность ее повествования, а потому выбор в игре почти всегда скорее эмоциональный. И это правильно.

Грызущие нападки.

Но не всех такое устраивает, многие после выхода всего сезона игры принялись бессовестно грызть по чем зря ее создателей. И складывается такое ощущение, что им просто невдомек, что Telltale уже давно перестали кому-либо подражать; они продумали, пусть и не без заимствований, идеальный форму для своих работ и подают ее массам, не претендуя на что-то большее. Но ладно бы только в самой форме была проблема, оказалось, что и сюжет не такой, каким он кому-то виделся. Это тоже странно, и такими претензиями не стоило бы спешить безосновательно разбрасываться. Ведь история The Wolf Among Us не о том как нужно затравить и выследить злодея, в ней есть социальная подоплека, которую желательно не под моноклем рассматривать. Как и в оригинальных комиксах, вслед за основной сюжетной линией через весь сезон бегут другие, поменьше. И так часто высмеиваемые в интернете «Колин это запомнит» являются предпосылками не к тому, что в скором времени повествование внезапно изменит ход событий, а к тому, что для себя моральный выбор вы уже сделали.

Вопрос отыгрыша.

О ролевой составляющей игр Telltale можно было бы умолчать, если бы не кое-какой аспект, который громко заявил о себе в The Wolf Among Us, привнеся некоторое неудобство в процесс переваривания финала первого сезона. Речь о том, что роль волка все-таки стоило отыгрывать, а не наполнять его собой, чтоб потом не стоять с понурым лицом, утверждая, что персонаж прямо какой-то не такой, а уж концовка так вообще пошла вразрез со всеми выстроенными планами. А еще в самом начале игры разработчики заботливо указали на то, что молчание – тоже вариант ответа и не нужно бояться его использовать.

Не стоило забывать и о бэкграунде этого персонажа, а так же о его желании так или иначе правильно действовать в сложившейся ситуации. Причем в игре хватало вариативности для личностного расставления приоритетов. А игра с QTE позволяла не до конца доводить некоторые действия, привнося в повествование оттенок яркой непредсказуемости. Даже в ситуации с расправой над главным злодеем (хотя, злодеем ли?), его можно было хорошенько «отлупить», припугнув толчком в колодец. Стоит не довести это qte до конца, и можно получить результат, который не выделялся в окне выбора – как ни крути, приятная особенность геймплея.

Что же дальше?

Сейчас на руках на Telltale уже есть два франчайза, которые обречены разрастаться и приносить в копилочку компании деньги. Как у The Walking Dead, так и у Wolf Among Us сформировалось свое коммьюнити, которое жаждет продолжений. Можно было бы взяться их клепать в угоду фанатам, но Telltale не перестают удивлять и относительно недавно объявили о том, что работают над еще двумя проектами, тоже базирующимися на известных вселенных. Первый из них Tales from the Borderlands – название в данном случае говорит само за себя. Gearbox Software, разработчику известного кооперативного шутера, уже приходилось работать с Telltale, да и вообще компании связывает тесное сотрудничество. Потому не удивительно, что в итоге появилась идея реализовать некий симбиоз, объединяющий яркую вселенную и уже хорошо проявившую себя манеру повествования. Что касается второго проекта, делающегося по вселенной Game of Thrones, то он пока полон загадок. Был анонс, был трейлер… И все. Темная лошадка, ни дать ни взять.

Конечно же, учитывая размеры компании, можно было бы подумать, что Telltale решила прыгнуть выше головы, но факт остается фактом: рука их набита и лежит на пульсе нынешней индустрии, а амбиций не занимать. В Wolf Among Us тоже поначалу не верили, а в итоге получилось более, чем на отлично. Нет особых причин сомневаться в качестве грядущих проектов. Их стоит ждать, тем более, что Tales from the Borderlands должна уже выйти в этом году.

Подводя итог, хочется сказать о том, что, возможно, новый формат интерактивных сериалов кому-то может и не придется по душе. Да, в нем не так много сюжетных развилок (хотя это, почти наверняка, временный недостаток), а те, что имеются, отличаются лишь своим эмоциональным тоном. Да, в нем маловато свободы действий, и уж почти совсем отсутствуют головоломки. Но это все и не нужно играм Telltale: для их историй любое геймплейное нагромождение – рудимент.

И главное, что стоит отметить, так это то, что игры этой компании действительно привнесли в игровую индустрию что-то новое. Они доступны, ярки и насыщенны. Их истории западают в душу, а новый «сериальный» формат способен не отягощая приятно заполнить вечер после трудного дня. Такие вещи дорогого стоят, и хочется верить, что в ближайшем будущем Telltale Games не опустят планку качества своих работ.

Смотрите также
Лучший косплей Галактики
Фичер
Лучший косплей Галактики
Главные анонсы BlizzCon 2016
Фичер
Главные анонсы BlizzCon 2016
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Фичер
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться