И дым Морровинда нам сладок и приятен

Вадим Булатасов (пользователь)

Прихоти восприятия каждого отдельного игрока наделяет цифровые объекты чувственной оболочкой. Эту оболочку можно назвать ее «атмосферой». Мы попробуем подробнее разобраться в этом

Человеческий разум – вещь интересная. И у практически каждого он – уникален. Взять, к примеру, игры. Игру, которая абсолютно не понравилась одному, другой будет просто боготворить.

Словом «атмосфера», при описании игры, хотя бы раз приходилось пользоваться любому игроку. Что делает еще забавней тот факт, что мало кто всерьез задумывается над определением этого слова. Хотя, если подумать, в ее определение входит много понятий. Кто-то говорит, что атмосфера игры, — это ее способность погружать в себя и удерживать в себе внимание играющего. Кто-то назовет «атмосферой» все те чувства и эмоции, которая она порождает в душе. Кто-то припишет к ней графику и звук. Но, на самом деле, это она куда более широкая и емкая. Включает то, что названо выше и, пожалуй, с десяток понятий попроще. Надеюсь, прочитав фичер, каждый для себя определится с ответом.

Простенькая игра без крутого игрового процесса увлекает целиком и надолго. Игры вроде To The Moon, оперируя лишь инструментами, которые были доступны для разработчиков лет двадцать назад, умудряется построить глубокое повествование. И наоборот, лощенные блокбастеры с многомиллионным бюджетом (примеров, уверен, каждый сможет привести сколько угодно) после прохождения не оставляет в душе ровным счетом никакого ощущения.

Так откуда растут корни «атмосферности»?

И у меня есть ответ на этот вопрос. Это наше с вами воображение. Идея, что атмосфера игры существует лишь в нашем воображении, может показаться странной, но так оно и есть. Для детей с сильным воображением достаточно простой пластмассовой фигурки человечка или машины, и край стола превращался поле боя, гоночный трек или поверхность замерзшего океана. От того мне в детстве так не нравились дорогие крутые игрушки по известным мультсериалам или фильмам. Такие игрушки ограничивали поле их применения. Чтобы совместить в одной игре фигурку робота из Бионикла с тряпичным ковбоем, приходилось как следует напрячь воображение. И после, когда ребенок взрослел, воображение слабело, и обычные детские игры становились не такими интересными. Как раз благодаря сильному воображению компьютерные игры производили и производят такое сильное впечатление на детей и подростков.

Самые сильные впечатления от игр у нас остаются из ранних лет нашей геймерской жизни. У каждого из нас есть особенная игра, при упоминании которой, в душе каждый раз будет разворачиваться букет эмоций, воспоминаний и переживаний, связанных с этой игрой. Даже если однажды игра, что называется, «зацепила» она будет раз за разом дарить уникальные эмоции игроку спустя годы и годы. Эти игры уже не подвержены старению в глазах игрока, влюбившегося в нее.

Атмосфера однажды полюбившейся игры как эфиром обволакивает все воспоминания о ней и бережно хранит от посягательств времени.

Человеческое воображение можно сравнить с дип-программой. В серии книг Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений», deep.exe – это особая гипнотизирующая программа, которая способна наделять простую в графическом плане виртуальную реальность полным ощущением реальности. И как погрузившимся в Диптаун необходима была эта программа, так и игрокам необходимо воображение, иначе любая игра остается лишь движущимися картинками на экране монитора.

В психологии существует концепция «потока» (англ. flow, лат. influunt), предложенная американским психологом Михаем Чиксентмихайи («chicks send me high», легко запомнить).

Применительно к компьютерной игре, можно заключить, что всю атмосферу игры можно почувствовать, лишь находясь в этом состоянии. То есть, иметь определенный уровень сосредоточенности, как можно лучше понимать правила и цели игры и оптимально подобрать сложность (не слишком легко и не слишком сложно). Состояние потока характеризуется потерей чувства самоосознания и искаженным восприятием времени. Ведь бывало так, что вы так увлекались игрой, что возвращались с целиком затекшим телом в реальный мир лишь через несколько часов? Состояние потока не ограничивается только видеоиграми. Она существует в любой другой сфере деятельности человека.

Важнейшей частью в деле создания уникальной атмосферы можно назвать визуальную составляющую видеоигры. Но это никак не относится к качеству графики. Minecraft, обладая нарочито пиксельной графикой, вполне четкой атмосферой одинокого выживания. А вечером в только что достроенном в снежных краях деревянном доме перед камином мог разбудить тягу к чему-нибудь пастернаковскому. «Свеча горела на столе…», ну вы знаете.

Наряду с визуальным стилем звук также важен в создании правильной атмосферы. Мы сейчас говорим как о музыке, составляющей саундтрек игры, так и о самом звуковом оформлении игровых событий. Для погружения в себя игре, кроме хорошей музыки, требуется достойное фоновое сопровождение. Возьмем, к примеру, какую-нибудь игру, декорациями которым служит мегаполис. Вышедшая восемь лет назад NFS: Most Wanted дошла до рук простого школьника трудами неизвестных флибустьеров. К сожалению, труды эти не прошли безболезненно для самой игры. Ради того чтобы вместить игру на CD, из нее безжалостно был вырезан весь игровой саундтрек и все ролики с живыми актерами. Оставалось только проходить игру, не имея никакого представления о сюжете, а в гонках по городским трассам гонщика сопровождали лишь фоновые звуки Рокпорта: шум самого города, далеких электричек, звук ремонтных работ.

Пустой город, по которому ездят только машины, серо-пепельное небо с частыми дождями и звуки шороха шин на асфальте вырывали тебя из не менее серой обыденности. Лишь спустя несколько лет я узнал, что в игре был сюжет и музыка. Тогда игра открывалась с совершенно другой стороны. Шикарные звуки города заглушались ритмами песен в стиле рэп, а особо атмосферная пустота города, где существовал лишь игрок и оппоненты-машины, разбавлялась ненужным сюжетом, который в разных вариациях повторяется уже вот уже сколько лет. Остается лишь сказать спасибо тем безымянным пиратам, которые, пусть и невзначай, открыли эту игру совершенно другой стороны.

Важность звукового фона в деле создания атмосферы понимают не многие игровые разработчики. Во многих случаях эти бесценные звуки заглушаются саундтреком, шагами героя или звуками взрывов и стрельбы. Особо заботливые разработчики, бывает, дают игроку самому выставить необходимый ему баланс звуковых дорожек. Хотя куда чаще случаи, когда в настройках звуков можно обнаружить только скудные строки вроде «голоса», «музыка» и «эффекты». Фоновый шум мира в таких случаях отсутствует или заглушается прочими эффектами.

Возьмем в качестве еще одного примера серию игр The Elder Scrolls. Игравшие Morrowind наверняка все еще помнят звуки, которые наполняли северо-восточную провинцию Тамриеля. Протяжные крики силт страйдеров, свист ветра в каменных ущельях между Бальморой и Кальдерой, голоса скальных наездников. И, конечно же, весь этот хор был плотно переплетен с мелодиями Джереми Соула. Как и в последующих частях именитой серии, музыка осталась важной частью поддержания атмосферы. В четвертой части фоновое наполнение шагнуло сразу на несколько ступеней вверх. Трели неизвестных птиц, шум ветра и плеск воды широким потоком уносили игрока прочь из нашего мира куда-то далеко-далеко. И вместе с еще большим природным разнообразием в пятой части The Elder Scrolls пришло еще более потрясающая звуковая палитра. Игровой саундтрек и фоновые звуки слились воедино. Звуки суровой, но очаровательной арктической тундры звучат даже в официальном саундтреке.

Используя воображение игрока как ресурс, игры воздействуют на него через звук и графику, тем самым строя уникальную атмосферу. Возникает некая иерархическая структура. Почти все видеоигры взаимодействуют с игроком посредством инструментов первого порядка: звука и графики. Они, пропускаясь через призму воображения игрока, рождают инструмент второго порядка: эмоции. Вызывая эмоции, видеоигра имеет уже три опорные точки в человеческой душе. Спустя годы мы можем помнить замечательный визуальный стиль, чуть дольше хранятся особенные звуки или мелодии. И самый долгий срок хранения имеют эмоции и чувства, которые игра смогла в нас пробудить. А все потому что они с годами меняются вместе с нами, консервируются и становятся лишь ярче.

Лишь кое-что немного выбивается из всего вышеперечисленного. Разные игры имеют разную «плотность». Имеется в виду интенсивность геймплея, количество событий на квадратный метр виртуального пространства. У каждого человека разная сила воображения и кому-то бывает необходимо некое пространство для маневра. Пустота, образованная простым геймплеем, большими пространствами внутри игры или отсутствием сюжета и действующих лиц, может сыграть на пользу самой игре. Мир Shadow of the Colossus пуст. Просторные долины и глубокие ущелья, заброшенные храмы и засыпанные песком гроты, глубокие озера и затонувшие в них каменные замки мы посещаем в полном одиночестве. Лишь конь по имени Арго и редкие звери вроде ящериц или ястребов встречаются на нашем пути.

Ну и Колоссы, конечно же.

Сюжет рассказывается двумя роликами в начале игры и в конце. А в остальном вы вольны трактовать все в игре по своему усмотрению. Эта игра доказала, что для создания хорошей атмосферы не требуется ни сюжет, ни толпы статистов. И то же самое подтвердила The Journey в 2012-ом.

При наличии сильного «воображателя», можно получить удовольствие даже от пугающе пустых игр. Сядьте за Desert Bus, и у вас будет восемь часов времени для обдумывания всего на свете. Ведь все знают, что лучше всего думается в маршрутках.

Если сгруппировать все выше написанное, то получится, что атмосфера игры – это совокупность чувств и эмоций, которые она может породить в душе игрока как непосредственно во время игровой сессии, так и далеко после. Для того чтобы ощутить и вдохнуть в себя атмосферу, необходимо находиться в определенном духовном состоянии, иными словами, настроение игрока должно гармонировать с настроением игры. Вряд ли вы оцените великолепную нуарную атмосферу L.A. Noire сразу после получения долгожданного зачета по матанализу. Игроку, прежде всего, должно быть комфортно. Должно быть достигнуто равновесие между уровнем его способностей и сложностью самой игры. Также следует не играть лишь для достижений конечных целей (получить ачивмент, пройти квест, набрать определенную сумму денег).

Надо получать удовольствие и от самого процесса.

Ведь, если подумать, то только ради своего удовольствия мы и играем. И удовольствие от атмосферы игры наполовину зависит от нас самих. На этом я прощаюсь с вами и увидимся с вами в Бальморе, буду ждать вас в Южной Стене, друзья!

Смотрите также
Карты, деньги, фритуплей
Фичер
Карты, деньги, фритуплей
Главные онлайн-события ноября 2016
Фичер
Главные онлайн-события ноября 2016
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Фичер
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться