The Boston Major 2016 Перейти

Игроиндустрия больна

Mikhail Ru (пользователь)

Точечные размышления на тему, почему игроиндустрия нуждается в срочной реанимации

Сколько раз за свою «виртуальную» жизнь люди, так или иначе принадлежащие к сфере игр и/или к игроиндустрии, произносят коварное «все — плохо»? Десять, сто, тысячу, может быть, миллион раз? А кто из этих скептиков действительно так считает? Людей, интересующихся видеоиграми, с каждым годом становится все больше, угодить всем не сможет никто и никогда, но вместе с волной недовольства постепенно с ускользающим временем, помимо вороха вполне реальных проблем, возникают настоящие игровые мифы — надуманные проблемы, возведенные в культ. Попробую напомнить о двенадцати из них, отобранных на основе множества наблюдений, наиболее злободневных проблем около, внутри и рядом с индустрией игр, намеренно, прямо не раскрывая свое мнение насчет правдивости или эксцентричности проблемы. Разделю всю дюжину на две категории: проблемы издателей/разработчиков и проблемы игроков.

Проблемы издателей и разработчиков

Логотип одного из крупнейших игровых издателей — Electronic Arts

Проблема I — олигополия крупнейших компаний-издателей видеоигр. Всегда существовали лидеры, в некотором смысле диктовавшие свои условия игровому сегменту рынка, но в последние семь-восемь лет игры превратились в настоящий бизнес, а такие гиганты как Ubisoft и Electronic Arts элементарно «перекрывают кислород» молодым студиям-разработчикам или независимым издателям (то есть, своим практически беззащитным конкурентам) с лихвой замещая их задумки своими финансовыми ресурсами. Иногда правда случается «хэппи-энд», малые студии на варварских условиях присоединяются к гигантам или им выделяются средства на разработку, но это редкость, исключение из правил, поэтому независимых компаний все меньше.

Вечные разногласия между двумя студиями-разработчиками «похоронили» и свое творение — Kingdoms of Amalur: Reckoning, и себя вместе с ним

Проблема II — отсутствие принципов эффективного управления подразделениями. Широко известно, что уже выше упомянутые издатели как материнские компании имеют дочерние студии — собственно студии-разработчики, причем, разбросаны они по всему миру и нередко в последние пять лет возникают ситуации, когда обещания, обычно раздающиеся пачками, материнской компании абсолютно не соответствует финальному результату. Особенно преуспели в открытии филиалов французы из Ubisoft, но по-настоящему отметились со знаком «минус» японцы из Konami, успевшие чужими руками уничтожить серию Silent Hill.

Проблема III — «честность» kickstarter. Этот сайт всего за несколько лет обрел статус культового ресурса, дающего второй шанс «вольным» разработчикам и позволяющего привлечь денежные средства игроков (пожертвования) на создание предложенных в системе проектов. Но все ли так безоблачно? Дело в том, что ресурс недвусмысленно гонится за показателем успешности, складывающимся из количества профинансированных проектов из общего количества заявленных, но если приглядеться, то найти проекты, не собравшие нужной суммы на kickstarter очень сложно, а все потому, что каждый проходит модерацию, после которой остаются только самые вероятно успешные единицы. Плюс много ли можно вспомнить успешных игр с kickstarter? Вряд ли наберется и три штуки, но многие разработчики до сих пор верят, что смогут привлечь деньги на свои проекты и выйти с ними на рынок, где они в придачу будут иметь успех, что же, у кого-то даже, получается.

Проблема IV — куцые продажи видеоигр. Традиционная проблема игровой индустрии, складывается из двух составляющих, вытекающих одна из другой: цена игры и количество украденных копий. С каждым годом цены на игры увеличиваются, а вместе с ней пропорционально растет и уровень пиратства. Кто виноват, и как с этим бороться пока не придумали, ясно одно — страдают обе стороны.

Сегодня BioShock 2 принято ругать, что вдвойне забавно, учитывая средний рейтинг критиков с портала Metaсritic в 88 из 100 и явную сюжетную схожесть с «заоблачным» Infinite

Проблема V — «судьбоносное» влияние игровых редакций. Современная тенденция, заключающаяся в прямой зависимости продаж конкретной игры от оценок, выставляемых ей крупнейшими и уважаемыми игровыми редакциями. Проблема состоит в том, что мнение об определенных играх складывается задолго до релиза, а когда последний случается — тематические ресурсы моментально заваливаются или до неприязни «сладкими» рецензиями, или противоположными по сути — «уничтожающими» мнениями. Интересно другое: как время расставляет все по своим местам и десятки переоцененных блокбастеров навсегда улетучиваются из памяти игроков всего за пару лет.

Лара, в отличии от Принца, сумела вернуться в элиту жанра во многом безболезненно

Проблема VI — ориентация на бесконечные сиквелы, римейки и перезапуски. Одна из самых обсуждаемых проблем игроиндустрии последних лет. Несложно заметить, что среди всех крупнейших анонсов примерно семьдесят процентов — сиквелы, римейки и перезапуски уже известных проектов (не считая инди-игр). Конечно, существует два кардинально разных взгляда на сложившуюся ситуацию: первый, фанатский — «продолжайте в том же духе, нам нравится получать новую часть любимой игры каждый год» и второй — «такой подход очень быстро выжимает все «соки» из серий». А истина как всегда где-то посередине. С одной стороны увеличивается количество потенциально неплохих игр, перезапуски позволяют вдохнуть жизнь в слегка позабытые проекты (Tomb Raider), римейки создают еще один повод переиграть любимые игры (MGS HD), а с другой стороны — оригинальных проектов становится все меньше и в сложившихся устоях разработки, при огромных затратах, издатели бояться идти на эксперименты, потому как один единственный провальный коммерчески проект вполне может поставить жирную точку на всех перспективах компании.

Проблемы игроков

Проблема VII — «клиническая смерть» печатных изданий. Когда вы в последний раз держали новенький «пузатенький» игровой журнальчик у себя в руках? А когда на полном серьезе каждый месяц покупали новый номер? Конечно, можно ругать профильные издания за обилие рекламы и другого информационного мусора, но реальность такова, что все проникший Интернет легко заменяет любой журнал, какой бы он не был интересный, тем более практически у любого издания есть свой Веб-сайт, где редакция размещает фактически тот же материал, что и отправляет в печать. Всего через пару-тройку лет вполне возможно крупнейшие мировые и российские игровые печатные издания станут архаизмом и будут вспоминаться с доброй или не очень улыбкой.

«Монарх мыльного кинца»

Проблема VIII — «прохождение на YouTube». Такой, казалось бы, нелепый фактор иногда принимает неожиданные масштабы и главное негативное последствие от такого специфического прохождения — неверное представление о качестве игры, которое затем активно внедряется в игровое сообщество через форумы и другие обсуждения. В итоге интересные проекты (обычно эксклюзивы на консоли) клеймятся «мыльным кинцом» и прочими обидными жаргонными метафорами, так и не доходя до игроков, пропускающих зачастую из-за чужих детских обид настоящие шедевры.

Crysis 3 еще раз поразил своей визуальной составляющей, но одновременно окончательно подтвердил свою геймплейную несостоятельность

Проблема IX — запредельное внимание к технической стороне игр. Разработчики всюду стараются потакать фанатам и все чаще и чаще акцентируют внимание на фотореалистичной графике и правдоподобной физике. В идеале такая «добавка» только помножит букет впечатлений от игры, но на деле выходит перекос преимущественно в сторону графики. Иногда доходит до смешного, игроки придумывают себе некоторую графическую планку и элементарно игнорируют любой проект, что не соответствует ей, и не важно какие геймплейные идеи он несет.

Проблема X — эксклюзивность. Существование консолей во многом определяется их собственными играми, недоступными ПК-игрокам. Естественно, счастливые обладатели консолей держат нос по ветру, а вот pc-шники не устают повторять вновь и вновь про скудные перспективы продаж и развития очередной удачной запущенной серии эксклюзивов, но не осознают, что если их мольбы будут услышаны, игровые приставки отпразднуют свой последний день рождения очень скоро, а монополия еще никому не шла на пользу.

А что? Может так будет оценивать...

Проблема XI — система оценок. Оценка, выставленная игре, в понимании автора является показателем качества игры и должна подчеркивать общий уровень проекта, в сравнении с идентичными представителями жанра. Корень заявленной проблемы в постоянном давлении игроков, выражаемом в несогласии с мнением автора, имевшего совесть оценить любимую игру митингующих на восемь баллов из десяти. Но недовольные напрочь забыли, что «восемерка» — подразумевает хорошее, достойное качество игры, обычно обязательной к прохождению. Есть мнения, что проблема не в мягкотелости рецензоров, выбирающих порог в восемь баллов для любого крупнобюджетного проекта, а в неверном выборе системы оценок. Так как человеку трудно воспринимать диапазон оценок «1-5» в десятибалльной системе, то нужно придерживаться пятибалльной системы, прямо как в школе. Но инициаторы такого направления модернизации системы оценок не учитывают, что оценки «1-2» также по странному стечению обстоятельств «вылетят» из системы. Есть сумасшедшее предложение вообще убрать оценки из рецензий, но тогда будет очень сложно различить, например, в какой категории «похваленная» игра, в хорошей или отличной, к примеру. Самой логичный вариант — элементарно справедливо оценивать рассматриваемые игры и не бояться критики в свой адрес или несоответствия «большому» и важному брату.

Prince of Persia от 2008 года — правильный пример упрощения геймплея, жаль что не понятый...

Проблема XII — всеобщее «оказуаливание». Наверняка многие замечали, что с каждым годом проходить видеоигры становится проще, но причина, к сожалению, совсем не в улучшении навыков, а в очередном потакании разработчиков общей массе игроков, желающих прировнять настоящий проект к мобильной игре. Серьезные упрощения, которыми фактически и являются казуальные игры, затронули даже те жанры, которые исконно считались «хардкорными», например, слэшеры, стратегии и РПГ. Можно предположить, что упрощение — это и не плохо, зачем «напрягаться» при прохождении, да и если разработчики идут на такой шаг, значит, того требует игрок? Возможно, но чем тогда объяснить триумфальное хождение по всем главным платформам исключительно неудобного и криво портированного Dark Souls? Просто-напросто игроки истосковались по вызову, которого они не получали от игр уже очень давно.

Готовы ли вы со всей серьезностью утверждать, что игровая индустрия жива, процветает и развивается? Или же вы уверены, что пора что-то менять? Возможно, вы полагаете, что ничего не можете поделать, но подумайте вот о чем: любой издатель или разработчик зависит от вас, вы либо покупаете его игру, тем самым принося деньги в копилку и давая повод выпустить продолжение, либо пропускаете его проекты, намекая, что при создании были допущены серьезные ошибки. Так покупайте только то, в чем Вы видите перспективу, и очень скоро многое изменится.

Смотрите также
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Фичер
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Фичер
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться