Игровые разработчики «легендарного» уровня

Евгений Щукин (пользователь)

О главных фигурах мира компьютерных игр времен нашей юности

В далеком 1998 году, устанавливая с отцом Quake 3 Arena на наш старенький Pentium, мы и подумать не могли, какая история стоит за разработкой этой игры. Тогда вообще было не свойственно интересоваться авторами или издателями, наибольший интерес представляла сама игра. Мы вволю наслаждались убойной динамикой, крутой анимацией и литрами брызжащей из врагов крови, гоняя ботов вечерами напролет. По сравнению с предыдущими играми, в которые нам доводилось играть, Quake выглядел настоящим инфернальным монстром, перебравшимся из ада прямиком в наш домашний компьютер. В то время, когда доступ в интернет имелся только у избранных, мы могли только догадываться, что за Mastermind решился на создание такой серии, как Quake.

Сегодня, обладая безлимитным трафиком и изрядной порцией энтузиазма, можно без проблем ознакомиться с историей разработки Q3, разобраться, кто такие Джон Кармак и Джон Ромеро, и узнать, почему их заслуга в развитии и популяризаци видеоигр навсегда останется неоценимой. Этим материалом я хотел бы обновить уже имеющиеся знания об игровых разработчиках того времени, когда производство игр было само по себе революционным делом, и напомнить, чем знаменитые геймдизайнеры занимаются сегодня.

Тим Шейфер — сценарист LucasArts, основатель Double Fine Productions.

Если сравнивать игровых сценаристов с рок-музыкантами, то Тим Шейфер — настоящая легенда рок-сцены уровня Rolling Stones и Black Sabbath. Он, как и подобает рок-звездам такого уровня, всегда окружен толпой верных фанатов, а каждая игра за его авторством — громкое событие в мире компьютерных игр. Тим охотно раздает интервью, посещает громкие игровые события и вообще всячески наслаждается статусом культового геймдизайнера. Разве что, не фотографируется в нижнем белье для обложек глянцевых журналов (хотя, может мы мало о нем знаем).

Тим начал зажигать в далеком 1989 и не собирается прекращать. Начав свою карьеру в компании LucasArts, он, работая совместно с Роном Гилбертом, сразу отметился участием в разработке игр серии Monkey Island. Первыми же самостоятельными проектами Тима Шейфера стали квесты Full Throttle и Grim Fandango, благодаря которым он быстро обрел заслуженную популярность. Спросите любого “олдскульного” геймера, какие проекты середины 90-х ему запомнились больше всего, и одним из них обязательно будет игра Тима Шейфера. Full Throttle и Grim Fandango — нестареющая классика графических квестов, вписавшая имя автора золотыми буквами в историю разработки видеоигр.

После ухода из LucasArts в 2000-м году, Тим Шейфер создал свою собственную компанию — Double Fine Productions. Первой же игрой, выпущенной студией, Шейфер доказал, что его лучшие проекты еще впереди. Приключенческий платформер Psychonauts получил свою порцию славы, удостоившись премии BAFTA за лучший сценарий. За ней последовали Brutal Legend, Stacking, Iron Brigade, The Cave. Первым проектом студии для мобильных платформ стал квест Broken Age, отсылающий к ранним графическим работам Шейфера. Бюджет на разработку привлекался с помощью Kickstarter’а, при заявленных 400-х тысячах было собрано более 3-х миллионов долларов, что вывело проект в разряд рекордных за всю историю сайта.

Сейчас компания сосредоточилась на выпуске Remastered-версий ранних хитов Шейфера: Grim Fandango Remastered, Day of the Tentacle Remastered, Full Throttle Remastered, обновляя линейку графических квестов, позволяя молодой аудитории приобщиться к классике. Так же в планах разработки значится долгожданное продолжение Psychonauts, на которое многие поклонники творчества автора уже перестали надеяться почти десятилетие назад. Плюс, не так давно студией Double Fine Productions был анонсирован ретро-футуристичный проект Headlander, главным героем которого будет голова в реактивном шлеме. Что ж, маэстро Шейфер не разучился удивлять!

Сайт Double Fine Productions — http://www.doublefine.com/

Твиттер Тима Шейфера — https://twitter.com/timoflegend

Уилл Райт — основатель геймдизайнер студии Maxis.

Тем, кто играл в компьютерные игры в начале 2000х, не нужно долго объяснять, чем примечательна компания Maxis. Многие сейчас вспомнят ее характерное интро с разноцветными буквами, предваряющее все игры с приставкой Sim: SimLife, SimFarm, SimTown, SimGolf, SimPark, SimTune и, конечно, непревзойденный SimCity. В свое время, компания Maxis произвела настоящий фурор своей серией sim-игр, отличавшимся нестандартным геймплеем и новаторским подходом к геймдизайну. Впрочем, многим современным игрокам при упоминании Maxis на ум придет иная франшиза компании — Sims. Первая игра серии вышла в 2000 году и с тех пор Sims держит планку качества, оставаясь самой популярной игрой у учеников младших класов и домохозяек.

С самого основания в 1987 году, компания Maxis отличалась своим фирменным, оригинальным подходом к геймдизайну. Отличительной чертой всех продуктов компании всегда была уникальность игрового процесса, каждый раз предоставляющая игрокам совершенно новый геймплейный опыт. Основатель Maxis — Уилл Райт — никогда не боялся экспериментировать с еще не опробованными механиками, и подтверждением тому служат такие проекты, как SimFarm или SimAnt. Главным ингредиентом интересной игры Райт считал оригинальный, захватывающий геймплей, позволяющий с головой погружаться в игровой процесс. С чем оказались несогласны боссы Electronic Arts, вынудив Уилла покинуть компанию в 2009.

В 2013 году Уилл, вместе со своим коллегой Ави Бар-Зеевом, основал компанию Syntertainment. Поначалу, оба разработчика предпочитали отмалчиваться, как только речь заходила о том, чем они собираются заниматься. Г-н Райт лишь подчеркивал, что новая компания не будет использовать идеи старых команд, несмотря на то что некоторые участники Syntertainment уже работали с Уиллом над предыдущими стартапами. В 2015 компания напомнила о себе, анонсировав приложение для смартфонов. Первый и пока единственный проект студии называется THRED и представляет собой универсальный агрегатор медиа-контента, подбирающий материалы с просторов глобальной интернет-сети в соответствии с вашими интересами. “Идея в том, чтобы сделать информацию каждого пользователя доступнее для остальных”, объясняет Уилл, “мы помогаем сделать контент более привлекательным для того, чтобы им делиться”.

Сайт THRED — https://thredhq.com/

Твиттер Уилла Райта — https://twitter.com/stupidfunwill

Питер Молинье — основатель Bullfrog Productions, Lionhead Studios и 22Cans.

Если попросить меня составить список наиболее запоминающихся игр моей юности, я без лишних раздумий перечислю все игры компании Lionhead Studios: Black & White, The Moves и, конечно, серия Fable. Я отлично помню, как внезапно “заболел” в тот же день, когда друг принес мне несколько игр из своей коллекции, среди которых были и The Moves, и Fable. За первой я просидел несколько дней подряд, за второй — несколько недель (и периодически возвращаюсь к ней снова). Только много лет спустя, мне стало известно, кто именно стоял у истоков всех этих невероятных проектов. Великий фантазер и патологический врунишка, один из авторов моей юности — Питер Молинье.

Молинье начинал в 1984 году, как программист-энтузиаст, написав свою первую игру — Entrepreneur. В 1987 году он основал компанию Bullfrog Productions, которая обрела популярность с выходом игрового проекта Populous. Эту игру принято считать первой в жанре “симулятора бога”, положившей начало развитию творческого гения Молинье. Помимо серии Populous, в репертуаре компании Bullfrog игры: Syndicate, Theme Park,Theme Hospital и, конечно, Dungeon Keeper, вышедший в 1997 году и ставший последним проектом студии.

После того, как студию купили Electronic Arts, Питер с подавляющим количеством сотрудников уволился, чтобы основать новую компанию — Lionhead Studios. И уже тогда, под именем новой студии, команде Молинье удалось всколыхнуть мир видеоигр с выходом Black & White, The Moves и Fable. Игры Lionhead Studios отличались глубиной проработки и красочным, запоминающимся визуальным стилем. Даже не смотря на то, что далеко не все обещанные Питером возможности нашли отражение в играх компании (для Fable были заявлены растущие в реальном времени деревья и растительность на лице главного героя).

Последние несколько лет Питер Молинье посвятил изучению перспективной игровой платформы — мобильных устройств. Вместе с командой из “22 талантливейших, страстных и креативных лиц” он организовал компанию 22Cans, которая занимается разработкой игр для iOS и Android устройств. Первым выпущенным продуктом студии стала экспериментальная игра Curiosity — What's Inside the Cube?, в которой игрокам предлагалось последовательно “раскапывать” огромный пиксельный куб, с целью добраться до середины и узнать “Что же находится внутри куба?”. Вторым проектом компании стала стратегия Godus, разработанная в лучших традициях ранних игр Молинье. Игрокам предлагается примерить на себе роль божества, как в Black & White или Dungeon Keeper, вести свой народ к процветанию, занимаясь терраформированием и управлением стихиями. Godus продемонстрировал, что Молинье удается продолжать воплощать свои фантастические идеи в играх, при этом оставаясь свободным художником, без риска оказаться под финансовым давлением крупных компаний. Фанаты геймдизайнера могут быть довольны.

Сайт 22Cans — http://www.22cans.com/

Твиттер Питер Молинье — https://twitter.com/pmolyneux

Джон Кармак и Джон Ромеро — основатели id Software.

Вклад основателей id Software в индустрию компьютерных игр сложно описать простыми словами. Джон Кармак и Джон Ромеро — живые легенды игровой разработки, запомнившиеся миллионам геймеров как первопроходцы в области 3D-стрелялок. Творческий гений этой пары разработчиков в середине 90-х пролил свет на новое поколение компьютерных игр, фактически открыв миру новый жанр — FPS. Выдающиеся технические способности Кармака и вдохновляющий талант дизайнера Ромеро позволили им в 1991 году создать первый в мире 3D-шутер — Hovertank 3D. Именно на базе переработанного и улучшенного движка Hovertank спустя год и была написана культовая Wolfenstein 3D, которая произвела эффект разорвавшейся бомбы в мире компьютерных развлечений. Игра разошлась огромным количеством копий, на долгое время став “настольной” игрой каждого уважающего себя геймера. После выпуска Wolfenstein’а id Software сосредоточились на совершенствовании передового игрового движка, который в 1993 году лег в основу одного из самых громких хитов индустрии — Doom. После оглушительного успеха проекта команду Кармака и Ромеро было уже не остановить. 3D-шутеры про кровожадных монстров в антураже пылающего ада выходили с завидной скоростью: Heretic, HeXen, и Quake появились с разницей в один год. Тогда же появилась бородатая шутка, согласно которой “большинство игр Кармака основано на реальных событиях 3010 года.” Quake 1996-го стал первой игрой сверхуспешной франшизы и, как оказалось, последней для Джона Ромеро в составе id Software. В связи с разногласиями в команде, последний покинул студию, чтобы спустя несколько лет основать печально известную Ion Storm. Кармак же остался в id Software и хранил верность компании до 2013 года, курируя серии Doom, Quake и Wolfenstein.

Ныне Джон Кармак отошел от аплуа непосредственно игрового разработчика и является техническим директором компании Oculus VR, занимающейся разработкой очков виртуальной реальности. “Если ты следишь за этим рынком долгое время, то подмечаешь тенденции, и, похоже, виртуальная реальность — одна из них”, — отмечает Кармак. Потребительскую версию устройств, кстати, Кармак обещает вывести на рынок уже в первом квартале 2016-го года. Джон Ромеро, в настоящий момент, сотрудничает с различными мобильными разработчиками в качестве приглашенного эксперта. Курируя сторонние проекты от известных мобильных студий, он иногда сам берется за разработку. Так например, несколько месяцев назад вышла Remastered версия игры Dangerous Dave in the Deserted Pirate's Hideout для мобильных устройств. При этом Ромеро не собирается отказываться от своего богатого “шутерного” наследия и обещает в скором времени начать разработку нового FPS, возглавляя собственную компанию — Romero Games.

Твиттер Джона Кармака — https://twitter.com/id_aa_carmack

Твиттер Джона Ромеро — https://twitter.com/romero

Клифф Блежински — геймдизайнер Epic Games.

Если Тим Шейфер — это Rolling Stones, то Клифф “CliffyB” Блежински скорее Avenged Sevenfold от мира игровой индустрии. Пусть он не так популярен, как остальные разработчики из этого списка, но свое право называться одним из известнейших геймдизайнеров он получил не просто так. Если вкратце, Блежински — золотой мальчик Epic Games, заслуживший свою популярность работая над сериями Unreal Tournament и Gears of War. Настоящая рок-звезда шутеров 2000-х годов, парень, сумевший воплотить на мониторе свои самые смелые фантазии.

Клифф начал свою работу в Epic Games в 1992 году, после того, как представил самодельную игру The Palace of Deceit: Dragon's Plight руководителю компании — Тиму Суини. Тот без лишних разговоров пригласил талантливого парня в штат, где Клифф принялся работать над серией Jazz Jackrabbit. По-настоящему же талант Блежински раскрылся с началом работы над Unreal Tournament. В компании брутальных наемников и жутких пришельцев с моструозными пушками Клифф чувствовал себя, как дома. Это, в конечном итоге, и позволило ему в 2005-м встать у руля разработки новой франшизы компании — Gears of War. Как упоминал сам Блежински, при разработке он руководствовался успешными механиками других игр: вид «из-за плеча» был взят из Resident Evil 4, система укрытий — из Kill Switch, и механизм передвижения от укрытия к укрытию — из Bionic Commando. Как итог, Gears of War была продана тиражом в более чем три миллиона копий за десять недель и стала самой быстропродаваемой игрой 2006 года. После такого ошеломляющего успеха студии было трудно удержаться от сиквела, и Блежински был назначен руководителями ответственным за дальнейшее развитие франшизы. На волне успеха Gears of War Клифф даже успел побыть исполнительным продюссером анонсированного фильма по вселенной “шестеренок”. К сожалению (или к счастью), фильм забуксовал еще до начала производства, а Блезински, не дождавшись съемок, покинул компанию Epic Games в 2012-м году.

После 20-ти лет работы на Epic’ов, Клифф взял себе пару лет отдыха, чтобы в 2014-м году вернуться уже под именем собственной игровой студии. Вместе со своим давним коллегой, Арианом Бруссе, они основали компанию Boss Key Productions, и в настоящее время занимаются разработкой своего первого проекта — мультиплеерного шутера LawBreakers. “Я надеюсь, что есть те, кто наблюдал за всеми моими работами на протяжении 20-ти лет и кто видит, чем я занимаюсь сегодня, и кто может сказать: “Вот парень, который гордится своей работой и гордится своим занятием. Он не сидит за столом. Он движется вперед, он продвигает игры, как культурную ценность.”

Сайт Boss Key Productions — http://bosskey.com/

Твиттер Клиффа Блежински — https://twitter.com/therealcliffyb

Игровая индустрия сегодня совсем не похожа на ту, что существовала на заре 2000-х. За прошедшие 15 лет игры успели превратиться в огромного объема рынок, со своими правилами, законами и историями успеха. Сегодняшние игры на фоне проектов 98-го года выглядят этакими качественно срежессированными блокбастерами с многомиллионными бюджетами и кучей привлеченных актеров с мировым именем. За каждым из таких проектов стоит целая армия разработчиков, ведомая штатом профессиональных продюссеров. Но, как гласит известный мем, “что-то модно, что-то вышло из моды, а что-то вечно”. Современные игры еще могут побороться за любовь широкой публики, но место Doom, Sims и Grim Fandango не сможет занять уже никто. История моего детства и юности неразрывно связана с творчеством известнейших геймдизайнеров, и я им за это безумно благодарен. Моя истинная фанатская преданность живет там, в мирах Райта, Шейфера, Молинье, Ромеро, Кармака и Блежински.

Смотрите также
Самая энергичная музыка из игр
Фичер
Самая энергичная музыка из игр
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Фичер
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Фичер
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться