Игровые студии, утратившие доверие

Mikhail Ru (пользователь)

Вспоминаем 7 разработчиков, благодаря своим, а иногда и чужим, заслугам сбившихся с намеченного пути

Все мы, без сомнений, любимые отличные игры, разные игры. Кто-то приходит в «зазеркалье», чтобы сразиться своим эльфом с грубым орком, кто-то — поучаствовать в развитии интерактивного сюжета, кто-то, берет в руки геймпад, просто чтобы отвлечься от мирской суеты, а кто-то — запускает любимую игры только за тем, чтобы «поболтать».

Но всегда стоит четко помнить, игры сами по себе не рождаются, и их не приносит аист, их создают обычные люди, такие же, как и мы. Команда разработчиков, приступая к реализации новой идеи, постоянно старается нащупать компромисс между желаемым и требуемым. Для многих причастных к разработке «винтиков», создаваемая игра — мечта, в которую он вкладывает время, силы, эмоции и, неминуемо, частичку души.

Поэтому вдвойне ужасно и обидно, когда отличную игру расхваливают в отрыве от ее создателей, а попавшую в немилость — «клеймят», как позор студии. В этом материале вспоминаем 7 студий-разработчиков, в разной степени утративших доверие игроков.

Id Software. Основана в 1990 году, базируется в штате Техас, США. Профильный жанр — FPS

Id Software — это настоящая легенда и, одновременно со своими регалиями, раскаленный серп, «покрошивший» сердца фанатов жанра FPS на маленькие кусочки. Кто постарше, тот наверняка помнит целую плеяду первоклассных «бродилок», разработанных компанией в девяностых годах. Это, если кто подзабыл, прародитель жанра — Wolfenstein 3D от 1992 года, великая диология Doom, трилогия Quake… Но то, были прекрасные, былые времена, вместе с приходом нового тысячелетия у компании Кармака/Ромеро и Холла начались проблемы.

Игроки далеко не всегда осознают, насколько, казалось бы глупая, простая как пять копеек стрелялка изменила всю игровую индустрию

В 2004 года состоялся крупнейший релиз невероятно долгожданного долгостроя Doom 3, обещавшего стать новой вехой в построении FPS, но, как это часто бывает с амбициозными проектами, на выходе получился лишь технологичный боевик, ужасно нестабильно работающий, собравший огромнейший список претензий и всячески иронично исковерканный фанатами. После своего главного релиза Id Software неожиданно принялась заниматься «карликовыми» играми для мобильных устройств. Так, компания «провозилась» целых семь лет, прямиком до релиза Rage. Воспоминания еще свежи и понятно, что многие отлично помнят, чем стала Rage — необычным и зачастую «непривлекательным» проектом, добавившим «гвоздей» Id Software, которая почему-то в качестве оправданий «смастерила» совершенно невзрачный, морально устаревший полуримейк Doom 3

Несмотря на внешнюю привлекательность, как единый организм, Rage не работал вовсе

Для понимания проблемы студии, необходимо найти причину, по которой Id Software «заплутала» в собственном жанре. И, как это ни прозаично, американская компания элементарно «прошляпила» момент, когда жанр FPS ушел на несколько шагов вперед, заодно переоценив свои же элементы, предпочтя незатейлевым блужданиям по коридорам и безликим героям, открытые пространства и узнаваемых персонажей в купе с достоверной историей. Сегодня Id Software пытается создать очередную революцию в родном жанре, конечно же, работая над четвертой частью серии, давно ставшей «лицом» компании. Но о новом детище компании приходят исключительно дурные вести… Остается надеяться на лучшее.

Crytek. Основана в 1999 году, основное подразделение находится в городе Франкфурт-на-Майне, Германия. Профильный жанр — FPS

Сегодня об этой немецкой компании говорят практически также часто, как и о несбыточной мечте под названием Episode 3. Образована Crytek была тремя братьями Йерли, этническими турками, с целью, в которую сегодня трудно поверить — исправить множественные недостатки (!) в большинстве выходящих игр. Первую игру студии пришлось ждать довольно долго и ей, естественно, стала Far Cry. Фактически в один миг Crytek прославилась на весь мир, показав, каким насыщенным может быть компьютерный боевик, и получила множество лестных слов и наград от критиков. Но главным фактором успешных продаж стал совсем не игровой процесс, а великолепная графика, что и неудивительно, ведь немцы начинали именно как разработчики ПО, причем для nVidia.

Полагаю, с чем ассоциируется серия Crysis, пояснять не нужно

Следующий проект ждали с повышенным интересом, и уже не только благодаря второму поколению графического ядра CryEngine. Crysis обещал стать революцией в жанре, но, парадокс в том, что вторая коммерческая игра Crytek, действительно, обладавшая огромным потенциалом, как выяснилось после релиза — в основном, на бумаге и на словах. Открытый мир оказался скучным, а особый костюм, прозванный нано (очень оригинально), не заработал, но Crysis вновь оказалась очень красивой игрой и, с некоторыми оговорками, коммерчески успешной.

Затем последовали релизы Crysis Wars и Warface. Обе игры являются многопользовательскими шутерами от первого лица, и, если Crysis Wars, предоставляемый в комплекте с Warhead, предсказуемо стал лишь пробой сил на «очевидном фронте», то Wafrace оказался самостоятельным проектом, к тому же распространяющимся по лицензии free-to-play, которая к слову, и позволила этой MMO-FPS завоевать любовь игроков. Будучи далеко не самым классным и разнообразным по своей сути мультиплеером, Warface за счет достойной графики, лишь немного уступающей Crysis 2, и бесплатной основы, быстро набрала настолько приличный «живой фонд», за счет чего, не много ни мало, попала в книгу рекордов Гиннесса.

Во время разработки сиквела, партнером Crytek были уже американцы из Electronic Arts, чей опыт и средства помогли немецкой компании исправить многие ошибки оригинала и создать, пожалуй, лучшую часть серии. А вот с третьей частью немецкая студия, просто-напросто, опростоволосилась, еще раз подтвердив предположения скептиков, давно высказывающих мнение, что Crytek способна создавать лишь прекрасные графические движки, а вот игры студии, на тех самых движках, могут удивлять только лишь своей красотой.

Геймплей с E3 2013 оставил больше вопросов, чем ответов

И на данный момент с этим выводом трудно не согласиться, но впереди у Crytek, возможно, определяющий релиз — Ryse: Son of Rome. Именно по результату сотрудничества с Microsoft станет окончательно понятно, на что реально способна Crytek, а пока лишь небеспричинные сомнения в результате…

Blizzard Entertainment. Основана в 1991 году, головной штаб расположен в штате Калифорния, США. Профильные жанры — RTS и RPG

Blizzard Entertainment — американский издатель и разработчик, предпочитающий полагаться на долговременное сопровождение каждой своей игры, а не скорый выпуск продолжений, или разработку принципиально новых проектов. Впрочем, такая политика приносит американской компании нескрываемые дивиденды, только вдумайтесь, под крылом Blizzard занято более 5,5 тысяч сотрудников! Но даже эти «батальоны» нисколько не «убыстряют» процесс разработки. Сегодня игры от Blizzard Entertainment выходят очень редко (не считая дополнений для WoW), каждый раз заставляя вспомнить доброе «вчера».

Продолжение StarCraft успокоило...

Со второй половины девяностых годов прошлого века, Blizzard выпустила 3 важнейшие IP: довольно странную по тем временам, но не менее любимую многими, «облегченную» РПГ по принципу «руби и кромсай», Diablo (затем и ее продолжение); легенду киберспортивных сражений, и по совместительству одну из лучших RTS — StarCraft; и, почитаемый многими и сегодня, Warcraft 3. А уж после выхода, известной даже утюгам и тостерам, World of Warcraft, о гении рябят из Blizzard, заговорили открыто и, казалось, навсегда.

В 2010 году американская компания уверенно подтвердила свой класс, после череды дополнений для WoW, выпустив полноценное продолжение StarCraft, возможно, и не ставшее мгновенно «классикой», да, и часть консервативных фанатов оригинала, приняли сиквел несколько настороженно, но спорить с тем, что Wings of Liberty, одна из самых проработанных и масштабных RTS последних лет, бессмысленно.

Продолжение Diablo...хм, озадачило...

Просят меня поклонники замечательного StarCraft, главным продуктом Blizzard все же является именно Diablo, и американцы достойным сиквелом своей фантастической стратегии в реальном времени сумели заново убедить, что с триквелом «народной» игры про в очередной раз восставшего дьявола, все в порядке.

Но Diablo 3 оказалась… намного хуже, чем можно (и нужно) было ожидать. На поверку, триквел оказался какой-то пространной, отвратительно работающей копией сиквела с «прицелом» на Интернет-аукционы и «мультяшной» графикой, полностью разрушающей атмосферу диологии. Но, признаваемые многими, существенные недостатки не помешали стать этой игре сверхуспешной, и дать создателям причину на разработку консольного аналога.

Сегодня, каждая новая игра от Blizzard — праздник, поэтому ждать нового релиза приходится долго, отчего резкая отмена и очередная перезагрузка таинственного MMO-проекта Titan, который должен был стать приемником World of Warcfart, фактически «освободила» календарь релизов студии. А непрекращающиеся финансовые «терки» Vivendi с Activision Blizzard могут привести к чему угодно, так что, по совокупности опасений, за судьбу дальнейших проектов Blizzard Entertainment слегка тревожно…

Gearbox Software. Основана в 1999 году, главный офис находится в штате Техас, США. Профильный жанр – FPS

«Звезда» Gearbox зажглась стремительно, даже, несмотря на то, что их первая коммерческая игра, Brothers in Arms: Road to Hill 30, была достаточно прохладно принята рецензентами главных профильных изданий. А начинали американцы с неплохих дополнений для оригинала Half-Life, естественно, по заказу Valve, портированием известных игр на различные платформы, и, разрабатывая откровенно средненькие игры, рассчитанные на фанатов материала, лицензией на который Gearbox и обладала (Nightfire, в некотором смысле, исключение).

«Братья», благодаря своей не типичности в рамках жанра, сумели понравиться игрокам и принесли студии известность. Не мудрствуя лукаво, Gearbox взялись за сиквел, и в 2008 году свет увидела Hell’s Highway, изменившая облик серии в сторону яркого, красочного боевика с элементами драмы в антураже Второй мировой войны. Такая концепция понравилась игрокам, но американские разработчики взялись за создание другого кооперативного FPS — Borderlands. И не прогадали, как и сиквел в будущем, этот проект стал «особенным» для узкого круга игроков, оценивших этот, во многом сатирической проект с необычной механикой, по достоинству.

За годы томительного ожидания Дюк не утратил только одно — звериный шарм

Но на «паре» Borderlands удачные проекты Gearbox на сегодняшний день заканчиваются. Американская компания взялась за сложный и ответственный проект — возрождение серии о похождения брутального, как дизайн «Калины», Дюка Нюкема, который был печально известным долгостроем еще до попадания в руки разработчиков из Gearbox, которые, к их чести, сумели довести Forever до релиза. Но финальный результат в полной мере нельзя назвать даже «хорошим», а вот, «удовлетворительным» — вполне.

Удивительно, но Colonial Marines образца финального релиза умудрилась выглядеть хуже, чем на демонстрациях

И, если из Duke Nukem Forever, объективно, вряд ли могло выйти что «путное», то вина за провал Aliens: Colonial Marines лежит только на Gearbox. Главной ошибкой, при создании этого продукта, видится недальновидность руководителей компании. Американцы не в первый раз «хватаются» за известную кинолицензию и прекрасно знают, какие «соки» могут выжать из вселенной. Но вместо того, чтобы радовать поклонников «Чужих», Gearbox сумела «наиграться» на них, предварительно изрядно поводив их за нос, объясняя, как усердно студия работает над долгостроем, а после «томатного» релиза, моментально открестилась от разработки, якобы слова были поняты и истолкованы неправильно и на самом деле, Gearbox занималась только сетевой частью. В-общем, мрак.

Если же взглянуть в будущее, то компания готовит «сумасшедший» Furious 4 и некий, неназванный FPS по мотивам прекрасной криминальной драмы Майкла Манна — «Схватка», о котором на официальном уровне ничего не слышно, уже давно, так что разработка вполне могла быть «заморожена», ровно, как и с DukeBegins. А может это и к лучшему?

Capcom. Основана в 1983 году, головное отделение находится в городе Осака, Япония. Профильные жанры — Fighting, TPS, Slasher

Этот японский гигант самый «маститый» участник подборки, единственная компания, начавшая свое существование еще в начале восьмидесятых годов, как создатель простеньких аркадных игр, да, еще и на основе мультфильмов Walt Disney. Но с него и спрос другой. На раннем этапе своего существования эта японская компания делала ставку на простенькие, но интересные аркады, так Capcom в начале девяностых даже выпустила несколько игровых автоматов, которые на некоторое время стали главной платформой компании.

Настоящий успех пришел после выпуска продолжения собственной серии файтингов Street Fighter. Именно сиквел от 1991 года, ставший одной из базовых игр жанра, принес весомую выручку и открыл для компании пути к расширению, чем Capcom и воспользовалась. Затем в течение десяти лет последовали невероятно удачные: Dino Crisis, Devil May Cry, Onimusha, несколько продолжений Street Fighter, и, конечно, бриллиант, отблески которого разнесли имя Capcom по всему миру — ужастик, Resident Evil. Главным образом, именно с нелегкой судьбой последнего и связано попадание этого замечательного разработчика и издателя в данный, грустный список.

Но Capcom, что называется, сама напросилась. Во-первых, серии Dino Crisis и Onimusha в определенный момент элементарно остались без поддержки, а с триквелом первой, так и вообще прилично «начудили», зачем-то выпустив на платформе, где изначально к серии не питали теплых чувств. Во-вторых, неясный «отказ» от одной из серий, определяющих лицо компании — Devil May Cry. Но, суммируя все «за» и «против», пожалуй, можно сказать, что Capcom все же отдала DMC в правильные руки. Но вот самозабвенную «личную» трату трех лет на заведомо слабенькую Lost Planet, принесшую немалые убытки, трудно хоть как-то мотивировать. Правда, к серии Street Fighter японцы относятся бережно, IV и Super Street Fighter оказались образцовым римейком и отличным его дополнением соответственно. Но все же, даже среди отличных и известных серий громадной Capcom, есть одна — особенная и это, естественно, Resident Evil.

За семнадцать лет своего существования RE дважды изобретала жанр, несколько раз неохотно захаживала на ПК, «плодилась» множеством хороших и не очень ответвлений, но всегда выполняла одну главную, причем, скрытую задачу — олицетворяла японский и азиатский игропром. Прошлый календарный год стал для Capcom определяющим, компания сменила стратегию, выбрав открыто наступательную тактику, выпустив сразу три полноценных серийных продукта: неиграбельный, провальный и откровенно тестовый Operation Raccoon City; удачно замаскированный под классику, «карманный» Revelations; и обещавший стать третьим «изобретателем» жанра — самый дорогой проект в истории компании — Resident Evil 6.

Крис и Леон могут злиться на себя и на друг друга сколько угодно, но в невнятном качестве Resident Evil 6 их заслуги минимальны

И в данном материале речь, даже не о посредственном качестве шестой номерной части, тем более, она имеет ряд очень интересных задумок (другое дело, что «криво» реализованных), важно другое — с RE6 Capcom потеряла ту индивидуальность, что делала серию запоминающейся, необычной и притягательной. Отныне баллом правит «взрывная» постановка, алогичные геройские поступки и персонажи, сделавшие десяток пластических операций, чтобы быть похожими на голливудских звезд. Если японцы так старались угодить американскому рынку, то нужно было «интегрировать роботов на микроуровне» и заставить Криса пить саке, аккурат улегшимся под цветущей сакурой. Но ничего страшного, у разработчиков из страны восходящего солнца еще будет шанс «понравиться».

Забавно, но управленцы компании сделали определенные «интригующие» выводы, решив, в конечном счете, Capcom необходимо равняться на другого американского «идола» — теперь Naughty Dog и их грандиозный The Last of Us, как объект вдохновения…

Monolith Productions. Основана в 1994 году, расположена в штате Вашингтон, США. Профильный жанр — FPS

При каждом воспоминании об этой замечательной студии, сердце неминуемо обливается кровью, особенно, понимания, что шансов выбраться из «ямы» у американцев меньше любого участника выборки.

Если есть в индустрии несправедливо забытые игры, то среди «первых номеров» гордо улыбается обаятельная шпионка Кейт Арчер

Всего каких-то 8-10 лет назад, этот американский разработчик был стопроцентным «забойщиком» в жанре FPS. К творениям Monolith относятся: «двойные» приключения обаятельной зеленоглазой чертовки — Кейт Арчер; образцовый пример «честного» противостояния Чужого и Хищника; наглядный этюд в металлических тонах, повествующий о том, что случается с папами, не уделявшими своим детям должного внимания; и любопытный, жесткий эдакий «сверхъестественный» псевдосимулятор полицейского детектива.

И, тем болезненнее стал резкий, как выстрел в сердце, безостановочный спад компании, начавшийся со второй половины двухтысячных годов и, продолжающийся по сей день. Фактически, после выхода F.E.A.R. и Condemned, Monolith уже не смогла предложить игроку продукт, сравнимый, например, с No One Lives Forever.

Почему же так вышло? Monolith Productions была одной из «дочек», без лишних слов, великой Sierra Entertainment, которая как раз-то и издавала последние свои «вздохи» ближе к завершению «нулевых». Когда Sierra в 2004 году потеряла «права» на Monolith, ту сразу же перекупили Time Warner, которые как выяснилось позже, не больно и хотели спонсировать новые разработки, не связанные с патентами студии Warner Brothers. Под «гильотиной» оказалась несколько десятков сотрудников, а интересы студии «переключились» на консольный рынок. Грустно, но именно так, кино «посодействовало» игровой индустрии…

Bioware Corp. Основана в 1995 году, в городе Эдмонтон, что в Канаде. Профильный жанр – RPG

На первый взгляд нагло «титуловать» канадских мастеров «подобным» образом элементарно нелепо и необоснованно. Bioware, ни много ни мало, создатели таких монументальных проектов в жанре РПГ, как Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Dragon Age: Origins и не только, завоевавших любовь игроков и расположение критиков по всему миру. Вроде бы, и за что тогда «ругать» таких великих людей? Две причины, заставляющие задуматься.

Neverwinter Nights есть чем удивить игрока и в 2013

Bioware в один миг (а точнее, год) уничтожила потенциал двух замечательных ролевых серий (впрочем, такое развитие событий, напрашивалось). Конечно, не собственными силами, нет. Отдав их в «добрые руки». Им «дружественно» помогли другие «мастера» — Obsidian Entertainment. «Нестабильным» американцам, в рядах которых, кстати, числятся далеко ни «крайние» люди для жанра, было поручено в самые короткие сроки, создать продолжения Neverwinter Nights и KotOR. Ну, что сказать? Obsidian справились со своими дебютными играми… как смогли, в очередной раз «смастерив», непревзойденный для RPG, социальный подтекст и «фундамент», для неподдающихся количественной оценке «заплаток», заодно заметно изменив механику оригиналов, и, совсем забыв, отладить ее. Но вряд ли в потери интереса к вышеназванным сериям стоит винить только Obsidian. Американцы, почти по-партизански, поведали уже много позже, их торопил издатель, да так, что настоял на немалой «вырезке» из финальных версий, как и положено, самого интересного, а канадцы, в свою очередь, помогали только лишь напутствиями…

Bioware легко и, не задумываясь, изменила собственному принципу: самостоятельно не разрабатывать продолжения собственных серий (Baldur’s Gate 2 был в прошлой жизни, протекавшей по иным законам). До определенного момента (что уж греха таить — до попадания в «нежные объятия» Electronic Arts), канадцы не продолжали свои серии, возможно, потому что не видели перспектив в сиквелах, возможно, потому, что издатель был против, а, возможно, что студии просто не хватало денежных средств на реализацию своих идей (отчасти, за такой домысел говорят интервью разработчиков после выхода Mass Effect на Xbox 360). Но, как бы то ни было, с приходом EA, так искусно владеющим всеми премудростями «образцового» продвижения и сбыта, Bioware, «не откладывая на потом», принялись «клепать» продолжения.

За три года, начиная с 2010 года, канадцы выпустили два сиквела Mass Effect и нашумевшее (с разных сторон) продолжение Dragon Age: Origins, доказав, что не только Obsidian в силах создавать «пространные» сиквелы. Сегодня, не о каких принципиально новых IP речь не идет, хотя имеющиеся серии практически изжили себя. «Расписание праздников» составлено минимум на три года вперед, очередные номерные Dragon Age и Mass Effect — это все, на что можно рассчитывать, даже, памятуя об обещаниях Bioware, о «заключительной части» фантастической эпопеи…

Многие, наверняка, сейчас задали себе верный вопрос: «А что же будет «завтра» с этими, некогда любимыми студиями? Смогут ли они вновь порадовать игроков классными играми, или «последнее слово» уже было сказано?»

Прогноз — вообще дело неблагодарное, но одно можно заключить с полной уверенностью — опускать голову нельзя никогда. Пока студия «жива», а ее сотрудники еще мечтают сотворить что-то большое, что-то интересное, шанс на новый рассвет остается всегда. А сегодня нужно стараться выполнять свою работу еще тщательнее, еще ответственнее и тогда успех и уважение обязательно вернутся…

Смотрите также
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Фичер
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Самая энергичная музыка из игр
Фичер
Самая энергичная музыка из игр
Лучший косплей Галактики
Фичер
Лучший косплей Галактики
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться