Игры на службе у науки

Вадим Булатасов (пользователь)

Мысли о том, что полезного может cкрываться в видеоиграх с научной точки зрения, а также как сделать так, что бы к играм начали относиться серьезно

Говоря о полезных сторонах видеоигр, обычно принято юлить и недоговаривать и говорить смущенным тоном; мол, да, игры помогают расслабиться, помогают в изучении языков или дают представление об исторических событиях; или, наоборот, уверенно и с блеском в глазах заваливать оппонента умными мыслями о том, что за играми лежит будущее индустрии развлечений, захлебываясь терминами и иностранными словечками. Я причислю себя к последним.

Однако нам стоит задать самим себе вопрос и как можно честнее на него ответить: действительно ли мы верим в то, что игры несут в себе все эти перечисленные достоинства? Историческая достоверность — в играх вещь весьма неоднозначная. Как вид художественного искусства, они не ставят перед собой цель быть исторически достоверными, они лишь призваны развлекать. Не стоит забывать о разгоревшемся совсем недавно скандале вокруг оригинального видения Великой Отечественной Войны и советской армии в целом компанией Relic в их игре Company of Heroes 2.

Положительное влияние на остроту ума, быстроту реакции и визуальное восприятие информации – факторы индивидуальные, соответственно, различные для каждого отдельно взятого человека. И все равно, каждый из нас может назвать тысячу и одну причину, почему он любит играть.

У каждого из нас есть за что благодарить игры

Тем не менее, отвлечемся от частных случаев и посмотрим на все более глобально. Как продукты массовой культуры, разные игры отражают в разной степени нашу реальность. И соответственно, в них причудливо преломляются разные аспекты нашей жизни — социальные, моральные, экономические и т.д. Они помещают нас в оригинальные виртуальные ситуации, не свойственные или редкие в нашей повседневной действительности. И в этих условиях мы можем сделать очень интересные и захватывающие выводы о нас самих как об отдельных личностях, так и составляющих человеческого социума. Игры и то, как мы в них играем – источник информации о нас самих. Таким образом, мы медленно подходим к восприятию научной ценности видеоигр.

Для лучшего понимания нас как индивидуумов, лучше всего подходят одиночные игры с большим простором для действий, предлагающие игроку моральный выбор. Такая игра может дать нам возможность глубже понять собственную личность, соотношение хаоса и порядка, понять насколько мы герои, а на сколько – отступники. Я сейчас говорю, конечно же, о сериях игр компании Bioware. Именно их можно привести как самый яркий пример. Компания знаменита тем, что в своих играх часто ставит игрока перед непростым моральным выбором. Этот выбор несет определенные последствия, как масштабные, так и не значительные. Игрок остается наедине со своими внутренними установками, толкающими его на совершение определенного выбора и его отношением к сделанному поступку.

«Почему я так поступил? А если бы знал, что в другой части она станет «hot-hot-hot», я бы ее спас?»

Философско-этическая дилемма, позволяющая при должном психоанализе, поведать многое о гранях нашей души. Что именно сподвигло меня пожертвовать бывшим членом команды, что бы спасти расу инопланетных жуков? Почему я снова доверился их королеве, когда ее уже второй раз используют против нас? Как бы я поступил, знай, что этот поступок будет стоить жизни компаньона? Или другой случай, когда я пожертвовал молодой боевитой девушкой солдатом, ради спасения угрюмого и не многословного биотика. Почему я так поступил? А если бы знал, что в другой части она станет «hot-hot-hot», я бы ее спас? А может даже во всем виновата латентная склонность к «#61c3ff» (не то что бы у меня она была)? Более подробно вникать в примеры мы не станем, уверен, вы и так знаете достаточно, что бы подтвердить вышесказанное. Мы двинемся дальше, от философии и этики к социологии.

Изучение поведения человеческого общества в искусственно созданных условиях, таких как в различных MMORPG, может дать определенную информацию для последующей обработки в рамках теоретической и прикладной социологии. Наличие множества аналогов с реальным обществом обеспечивают сопоставимость полученных научных данных к нашей реальности.

К сожалению, данная сфера малоизученна не только в отечественной науке, нет значимых научных работ и за рубежом. А ведь это крайне интересная тема. В апрельском номере научно-культурологического журнала «Relga» можно прочесть крайне занимательную статью «Формирование социально-экономических отношений в виртуальных мирах компьютерных игр». Автор статьи описывает возможности для научного изучения и определяет возможную методологию, следует отметить, со знанием, как экономики, так и игровой индустрии. Внутреннее общество в ММО играх можно рассматривать как симулякр или симуляцию мира реального. Симулякр – это «копия», не имеющая оригинала в реальности; иными словами, семиотический знак, не имеющий означаемого объекта в реальности. ММО игра – симулякр нашего человеческого общества в том виде, в каком он никогда не существовал.

В вышеупомянутой статье же общество внутри MMORPG автор обозначает термином – социор. Этот термин придуман Юрием Ивановичем Семёновым , советским и российским историком, философом, этнологом. Социор – социально-исторический организм, представляющий собой конкретное отдельное общество, являющееся относительно самостоятельной единицей исторического развития. Т.е. условия виртуального мира, обособленного со всех сторон, с заранее предопределенными параметрами (как количество рас, мир, территория и история) создают стерильную площадку, чуть ли не для лабораторного эксперимента.

MMO RPG — позволяют людям построить общество с уникальными особенностями, разительно отличающие их от общества реального

Разработчики ММО, создают Вселенные, которые населяют миллионы живых людей. Спустя какое-то время, из хаотичного скопления людей образуется и развивается сообщество, похожее на реальное, но со своими особенностями. Во многих играх изначально существуют две и более противоборствующие стороны, со своей территорией. Аналогом в реальном мире им служат военные союзы или воющие страны. Возьмем, к примеру, World of Warcraft и AION: Tower of eternity. В обеих этих играх есть две враждующие стороны, со своим населением, территориями, даже со своим языком. Определенно, мир, населенный живыми людьми, гораздо более богат на события, не заскриптованные заранее разработчиками. Вы можете обнаружить игрока низкого уровня на нейтральных территориях, и перед вами встает моральный выбор: убивать беднягу или нет, ведь когда вы были низкого уровня, наверняка были случаи, когда вас убивали более сильные игроки. Вы можете поддаться духу отмщения и убить его и нескольких его соратников, продолжая цепь ненависти и убийств. Ведь этот игрок может также сохранить недобрую память и, в свою очередь, начать убивать других низкоуровневых в будущем. А можете пройти мимо, или даже предложить помощь нескольким своим игрокам, бегающим поблизости.

Теперь-то мы и подходим к главному: виртуальной экономике. Экономика, как одна из важнейших сфер жизни нашей реальности, в виртуальном мире также имеет свой аналог. Игровую экономику принято называть виртуальной экономикой, реже встречаются понятия «симулятивная» или «синтетическая» экономика.

В условиях ММО игр возможно появление идеального классического рынка. Именно таким, каким описывал его Адам Смит, основными признаками которого являются:

• свободная торговля; • свободная конкуренция; • свободное перемещение товаров, денег, капитала и людей. • минимальное вмешательство государства (в данном случае, разработчиков игры) в экономику.

Компании реального сектора воспринимают виртуальную экономику как новый сегмент рынка, юристы – как новую область для распространения реальных законов, а экономисты лишь начинают их осваивать, рассматривая виртуальную экономику как очередную сферу приложения экономических интересов человека, как своеобразную лабораторию для развития экономических отношений и верификации теоретических положений.

Работы в этом направлении уже ведутся, хоть и в единичных случаях. Первой ласточкой в серьезном изучении виртуальной экономики стала компания CCP Games, которая имеет в штате целый отдел экономистов во главе с Эйолфуром Гудмундссоном (Eyjólfur Guðmundsson – если сами смогли проговорить это имя, научите младшего братика или сестричку новой скороговорке).

Я очень рад, что у меня есть возможность наблюдать за целым миром. С того времени, как я начал работать в CCP, статистические данные для меня больше не проблема. Это абсолютно новая реальность для меня и любого экономиста.

Роль этих экономистов в игре сводится к наблюдению за финансовыми потоками и принятию мер, которые оказывают влияние на объем денежной массы. Как объяснил сам господин Гудмундссон, «мы отчитываемся о росте ВВП, который мы называем ВПП — валовый пользовательский продукт, об инфляции и других макроэкономических показателях; в общем, следим за состоянием экономики EVE Online».

Потрясающе, не правда ли? Экономика в виртуальном мире во многом идентична экономике реального мира. «Пока я не встречал ни одного закона из реальной жизни, который не работал бы в онлайн-мире» — говорит Эйолфур Гудмундссон. И это не удивительно, если рассмотреть ситуацию в деталях, ведь игра — это мир, созданный людьми для людей, и решения в нем принимают те же самые люди, что и в реальном мире. Правила, конечно, разные, но это не сильно меняет дело. EVE Online сама по себе – игра невообразимой глубины. Трудная в освоении, но эта игра просто неиссякаемый источник виртуальных баек. Игра, в которую интересно не только играть, но и просто слушать о событиях произошедших внутри нее.

Второй компанией, нанявшей к себе профессионального экономиста, стала наша любимая Valve Corporation. В стенах этой компании с июня прошлого года трудится греческий экономист Янис Варуфакис (Yanis Varoufakis — уже не настолько трудное имя, да?). Отсутствие какого-либо игрового опыта (за исключением Space Invaders, которую господин Варуфакис играл лет тридцать назад, во время учебы в университете) и представления об игровой индустрии не помешало ему заинтересоваться предложением самого Гейба Ньюэлла. Ньюэл попросил помощи ученого в объединении виртуальных экономик разных игр (полагаю, это были Team Fortress 2 и Dota 2) и разработки единой торговой площадки.

Янис Варуфакис будучи блестящим экономистом (его научные труды оказали значительную помощь в анализе дисбаланса экономики в Германии и Греции), увидел внушительный научно — теоретический потенциал, скрытый в симулятивной (виртуальной) экономике.

Мое академическое любопытство хорошо смешалось с горящим желанием Valve служить сообществу игроков более эффективно посредством развития сервисов, которые будут соответствовать нуждам сообщества не только игроков, но и продавцов, разработчиков и участников чего-то более широкого, чем сами видео игры

Как он сам признался, его привлекла идея полного и мгновенного доступа к статистической информации (в реальной жизни микроэкономические исследования требуют долгой и нудной статистической выборки, а макроэкономические исследования и вовсе практически невозможны) и контроль над экономическими показателями, позволяющие производить рискованные эксперименты, не доступные в реальной жизни. По сравнению с реальным миром, виртуальная экономика открывает огромные массивы информации для анализа, а торговая площадка Steam – идеальный тестовый стенд для осмысленных экспериментов.

Мир, где каждое действие каждого участника оставляет за собой след (пусть и цифровой), каждая транзакция записывается, и перед ученым лежат готовые для изучения ряды статистических данных — о подобном мечтают многие и многие экономисты (и я в их числе). Процессы в этом мире развиваются гораздо быстрее и стремительнее. Зарождение, развитие, кризисы и спады экономических процессов в виртуальной реальности протекают во много раз быстрее реальной макроэкономики. Кризисы реального мира, длящиеся годами, в ММО мирах протекают за недели и месяцы.

Как мы можем наблюдать, при должной проницательности и научной хватки, игры могут дать очень многое для ученых самых различных областей – философия, метаэтика, психология, социология, микро- и макроэкономика и многих других наук, изучающие стороны человеческой жизни. И этот пласт знаний только начинают изучать.

Играя, получать данные для научной работы – мечта, да и только, не правда ли?

Мне самому эта тема была интересна еще во времена учебы в университете. Однако я столкнулся с рядом проблем. В частности, с непониманием и не умением увидеть возможности, открываемые видеоиграми у старшего поколения ученых экономистов. Позднее, начав учиться в аспирантуре, неоднократно предлагал разным научным руководителям проработать тему виртуальной экономики, но стоило им услышать заветные слова «в компьютерных играх», и интерес в их глазах угасал. Что и говорить, нашей стране, лишь недавно вступившей в эру компьютеризации и глобализации, требуется еще какое-то время для смены поколений, до тех людей, для которых компьютер и интернет – обычные повседневные вещи. Я продолжу изыскания в этом направлении, как знать, может быть, через три года вы услышите о кандидатской диссертации по экономике на тему «Новые подходы к изучению рыночной экономики на основе симулякров рынка в массовых мульти — онлайновых компьютерных играх».

Я верю, что в будущем, видеоигры, развиваясь и «вырастая», займут подобающее им место во многих аспектах человеческой жизни. Они буду делить это место с кинематографом, спортом, наукой и политикой. Мы с вами стоим в истоках огромной бурлящей реки, которая, протекая все дальше и дальше, будет расти и углубляться. Кинематографу потребовалось 100 лет, что бы развиться в то, что мы видим на экранах кинотеатров. Но индустрия видеоигр, развиваясь гораздо быстрее своего собрата, уже сейчас показывает впечатляющие результаты, хотя она все еще считается молодой. Представьте, что нас ждет через 50 лет? Вы ждете этого? Я жду.

Смотрите также
25 лучших участниц конкурса «Мисс Игры Mail.Ru 2016»
Фичер
25 лучших участниц конкурса «Мисс Игры Mail.Ru 2016»
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Фичер
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Фичер
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться