Игры на службе у науки: экономическая теория

Вадим Булатасов (пользователь)

Продолжение размышлений о том, что полезного может cкрываться в видеоиграх с научной точки зрения, а также как сделать так, что бы к играм начали относиться серьезно. Только теперь немного конкретнее.

Здравствуйте, уважаемые пользователи портала. Перед тем как вы начнете читать следующий текст, позвольте кратко описать статью и задачи, которые я преследую, дабы не возникли досадные недопонимания. Первой статьей на этом портале у меня была статья «Игры на службе у науки». В ней я рассматривал теоретическую научную ценность игр. Охвачены были несколько дисциплин вроде социологии, психологии и экономической теории. В данной же статье я сфокусировал свои усилия исключительно на экономике игр (на непосредственной сфере моих научных интересов). Задача у меня проста: применить серьезные научные дисциплины по отношению к играм и попробовать доказать, что они могут быть полезны обществу и науке. Эта статья – результат своеобразной «пробы почвы», так же, как и первая. Естественно, она еще не обладает никакими точными данными, графиками или серьезными исследованиями. Я еще в самом начале своего исследования, и мне хотелось бы услышать мнение геймеров. Буду крайне благодарен, если люди, изучавшие экономику, напишут развернутое мнение по теме статьи.

Многие из нас пробовали себя в онлайновых и мультиплеерных играх. В современное время, кроме непосредственно самой игры, разработчики предоставляют множество различных сервисов. Через них вы можете заводить друзей, общаться, хвастаться своим результатом в таблице лидеров перед друзьями, покупать различные дополнения к игре и внутри игровые предметы. Когда вы пользуетесь данными сервисами, помимо всего этого, вы участвуете в различных видах социального взаимодействия, включая экономические. Для того чтобы сделать виртуальный мир онлайновой игры более убедительным для игрока, разработчики игр создают их на основе реального мира, с использованием знакомых человеку понятий и предметов.

Компьютерный код, длинные строки единиц и нулей, превращается в дома, одежды, оружие или деньги.

С точки зрения экономики или социальных наук, нет фундаментальной разницы между виртуальным и реальным миром. Не смотря на разницу в платформах взаимодействия, природа человека остается той же. Социальные, экономические и психологические закономерности взаимодействия людей в полной мере переносятся на новую платформу. Так же как в свое время они успешно перенеслись в социальные сети или разнообразные форумы. Виртуальная среда на сегодняшний день используется, помимо прочего, в медицинских, политических, военных, образовательных, социальных, развлекательных и коммерческих целях.

Для ученого виртуальный мир онлайновой игры может стать интересным полем исследования. В каждой онлайновой игре существует в том или ином виде система экономического взаимодействия между игроками. Главным ресурсом выступает время игрока. Во многом экономика онлайновых игр идентична реальной экономике: есть производители, которые вкладывают свое время на добычу определенных благ и их обработку, и есть потребители, которые желая сэкономить свое время, затрачивают зарабатываемые виртуальные или настоящие деньги на покупку предметов в игре. Существуют даже такие явления как инфляция и гиперинфляция, такие же, как и в реальном мире. Поэтому, в связи с многочисленными аналогиями с реальной экономикой, вполне заслуживает права на жизнь термин «Виртуальная экономика» (некоторые зарубежные ученые используют термин «синтетическая экономика», но суть у них одинаковая).

Любая виртуальная собственность, которая может быть нами обнаружена в игре, является цифровым (нематериальным) объектом и существует только внутри нее.

Когда дело доходит до оценки фактической ценности этих объектов отличия от реальных предметов становятся не существенными. Так как судьей здесь выступает воля человека, который готов или платить, или потратить свое время. Перед ним ценность реальных и виртуальных благ уравновешивается. Вопреки тому, что большинство популярных виртуальных миров называются «Играми» и связанного с этим словом некоего негативного оттенка, нет сомнений в том, что многие виртуальные объекты внутри игры несут в себе реальную стоимость и ценность.

Можно выделить три главные причины, которые могут побудить исследователей обратить свое внимание на виртуальную экономику. Эти причины связаны между собой и не являются взаимоисключающими.

Во-первых, работоспособность и стабильность экономики прямо зависит от пользовательской удовлетворенности и, следовательно, связана с размером пользовательской базы и прибылью оператора. Требуемый в таком случае экономический анализ должен быть произведен с перспективы разработчика. Обладая даже малой частью ресурсов оператора игрового мира, можно следить за жизнью в виртуальном мире миллионов людей, почти каждый из которых что-то продает или покупает на внутреннем рынке.

Во-вторых, поведение в компьютерных играх экономических агентов, таким образом, может стать ценным источником информации. Виртуальная экономика имеет ряд очевидных преимуществ с точки зрения экономического и социального экспериментирования. Зарубежными авторами уже были предложены некоторые эксперименты в этой среде, направленные на изучение зависимости уровня правонарушений или экономического развития от принятого законодательства (в нашем случае, архитектуры игрового мира и его правил).

В-третьих, как платформа для экономических отношений, виртуальная реальность может выступать в качестве субъекта экономического анализа. Игроки даже в искусственной виртуальной реальности все еще остаются людьми. С точки зрений социологии, взаимоотношения, в которых принимают участие пользователи, можно исследовать, так же как и многие другие виды межличностных отношений.

Многие видеоигры в той или иной степени воссоздают внутри себя рынок.

Как в многопользовательских, так и в одиночных играх торговля и обмен виртуальными предметами выступает частью игрового процесса, призванного развлекать игрока и дать ему чувство более глубокого погружения в мир игры. Однако следует отметить принципиальные различия между рынками однопользовательской и многопользовательской игр. Экономика, прежде всего, это взаимоотношения двух (как минимум) людей по распределению ограниченных ресурсов. Это определение не претендует на научность, но в очень упрощенном виде все можно представить именно так. В качестве примера возьмем игру The Elder Scrolls: Skyrim. В ней мы можем обнаружить десятки продавцов с их магазинами, охотников и рыболовов, которые могут продать свой улов, ремесленников (вроде кузнецов или мельников с крестьянами) которые в меру своих финансовых возможностей охотно купят у вас что-нибудь и продадут вам результаты своего нехитрого труда. Также за выполнение квестов или поручений ярлов вы также получаете награду в виде звонкой монеты.

Но экономикой в полном значении этого слова это все назвать трудно. Приведем аналогию. Мы называем часть компьютерного кода игры, отвечающей за поведение виртуальных объектов «физикой», не подразумевая, что внутри игры существуют отдельная физическая модель наравне с физикой реального мира. Это лишь имитация, выполненная на уровне реализма, достаточном для решения задач игры. Вот и с экономикой одиночных игр похожая ситуация. Разработчикам незачем прорабатывать детально экономику для одиночной игры. Единственный игрок в ней выступает центральной фигурой всей игры и вся экономика вертится вокруг него. Интересы неигровых персонажей (NPC) не учитываются. Даже для экономического симулятора, создание сбалансировано работающей экономической модели было бы слишком сложной задачей. Но все меняется в случае с ММОРПГ. Рынок создают люди. Достаточно наделить игроков-участников виртуального мира базовыми экономическими правами и рынок начнет создаваться сам.

Игровая экономика, как и его реальный собрат, в полной мере выполняет пять основных задач. Во-первых, она предоставляет доступ к ограниченным товарам и продовольствию. Во-вторых, она поощряет специализацию и разделение труда. В-третьих, развивает взаимоотношения между игроками посредством кооперации и торговли. В-четвертых, она ставит перед игроком набор задач по достижению наибольшей прибыли. В-пятых, она поддерживает пользователей, чтобы каждый из них играл собственную роль в виртуальной экономике. Эти пять задач ставятся перед игроком в качестве очевидного и естественного факта. Любой игрок принимает участие во внутри игровой экономике, даже не осознавая этого. Теперь, когда мы достаточно поговорили о схожести реальной экономики и экономики виртуальной, обратим свое внимание на их отличия. Самой значительным отличием выступают особенности географических границ. Туфли в реальном мире имеют одинаковый набор функций как в одной стране, так и в другой. Также как и яблоки. Многие товары могут быть использованы по своему прямому назначению далеко от того места, где они были непосредственно произведены. Благодаря этому, в реальном мире существует международная торговля. Но немного по-другому обстоят дела в онлайн играх. Вы не можете взять клинок из World of Warcraft и продать его в Lineage II. Архитектура виртуального мира не позволяет реализовать это.

Но, не смотря на ограничения, экономики игр не существуют в вакууме. Участники виртуальной экономики принимают также участие в реальной экономике. Когда они «входят» в виртуальный рынок, они не перестают быть частью экономики реальной. Игроки одновременно являются участниками обеих экономик. Во многих современных ММОРПГ пользователи могут покупать виртуальную собственность за реальные деньги. Даже в играх не из числа условно-бесплатных. Так что формально, рыночная сделка проводится не в виртуальной среде, а в реальности.

Те, кто хотят сэкономить свое время и силы, предпочитают RMT

Продажу и покупку виртуальных товаров принято называть RMT «real money trade» или «продажа за реальные деньги». RMT-транзакции стирают границу между виртуальными и реальными сделками.

Это лишь малая часть предполагаемого массива информации, которую можно рассмотреть. Несмотря на возможный скепсис, экономика виртуальных игр – вполне способная к изучению тема. Я верю, что в будущем можно будет избавиться от пренебрежительного отношения к играм в нашей стране. Добившись сколько-нибудь значительных результатов, можно будет не только избавиться от негативной окраски слова «Игры», но и расширить границы предметной области экономической теории.

До встречи и увидимся под крышей виртуальных аукционов, друзья!

Смотрите также
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
Самая энергичная музыка из игр
Фичер
Самая энергичная музыка из игр
Лучшие игры ноября 2016
Фичер
Лучшие игры ноября 2016
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться