Иллюзия обмана – зачем Facebook купил Oculus Rift

Doctor Who (пользователь)

Крупная покупка этой весны — предыстория, причины и перспективы

Совсем недавно, буквально 26 марта, крупнейшая в мире социальная сеть Facebook объявила о покупке компании-разработчика очков виртуальной реальности Oculus Rift. Сумма сделки составила 2 млрд долларов. В официальном заявлении, опубликованном вечером того же дня, основатель социальной сети Марк Цукерберг заявил, что на данном этапе его компания не будет вмешиваться в дела разработчиков и эта покупка носит исключительно стратегический характер – так сказать, на будущее. Так ли это на самом деле? Я попытался разобраться в мотивах этой сделки, перспективах и реакции общественности.

Oculus Rift – что это?

Начну, пожалуй, с красивой девушки, использующей устройство

Разработанный группой энтузиастов во главе с Палмером Лаки, проект сумел побить все рекорды сборов на Kickstarter. Деморолик, показывающий основные возможности прототипа устройства, сумел впечатлить около 10 тысяч человек, которые внесли в общей сложности $2,5 млн – позже создатели признались, что не рассчитывали получить и десятую долю от этой суммы.

Чем же таким сумело впечатлить общественность устройство, визуально похожее на маску для дайвинга? В первую очередь, Oculus Rift является именно той технологией, которую принято называть «мостиком в завтрашний день». Прогресс движется с неумолимой скоростью, и то, что раньше мы видели на страницах произведений Айзека Азимова и тогда еще братьев Вачовски, все стремительней врывается в нашу жизнь. Аналогия с произведением последних – культовым фильмом «Матрица», неизбежна – Oculus Rift представляют собой очки виртуальной реальности. В них встроен большой экран, на котором отображаются изображения для каждого глаза. Набор линз, которые размещены в верхней части, используются для фокусировки и трансформирования картинки, а также для создания стереотипического 3D-изображения. Также имеются встроенные датчики, отслеживающие движение головы носителя. Причем последняя версия обзавелась внешним трекером, который помогает определять положение головы более точно, что, в свою очередь, увеличивает правдивость ощущений от 3D-мира.

Но хватит сухих технических данных – что известно о доступности данного устройства, по описанию которого может сложиться впечатление, что сделали его какие-нибудь далеки? И как такая технология влияет на организм и самочувствие? Отвечу на все по порядку.

Во-первых, нельзя упустить из внимания тот факт, что в марте 2014 года Oculus VR представила обновленную версию Development Kit 2 (DK2), которая может похвастаться более приятным дизайном, улучшением некоторых технических характеристик (так, частота кадров повысилась до 30 миллисекунд по сравнению 50-60 у ранних прототипов.) К тому же, появился ЖК-дисплей с разрешением 1080p. Данная версия шлема пока-что более всего приближена к итоговому продукту для потребителей. На сегодня известно, что компания планировала начать массовое производство не раньше конца этого года. Однако теперь, с появлением финансовых возможностей Facebook, всемирное погружение в «Матрицу» может начаться значительно раньше.

Во-вторых, стоит отметить, что у разработчиков и тестеров до сих пор нет единого мнения о влиянии устройства на самочувствие пользователя. Одни утверждают, что эффект от использования практически незаметен, другие же, напротив, жалуются на появление головных болей и тошноты, которые могут быть обусловлены высокой частотой кадров. Тем не менее, британские ученные пока не вынесли своего исчерпывающего вердикта, как и, впрочем, любые другие. Так что в данной ситуации, по моему мнению, как нельзя лучше подходит фраза «Всё — яд, всё — лекарство; то и другое определяет доза», сказанная еще в XVI веке великим Парацельсом, но до сих пор не утратившая своей актуальности.

Перспективы устройства

Вот это поворот

Уже сейчас понятно, что изобретение компании Oculus VR – не экзотическая игрушка для гиков, а вполне массовый продукт, который может быть использован уймой интересных способов, начиная от интерактивного образования и заканчивая развлечениями для взрослых. Именно такая «разносторонность» устройства нашла отклик в сердце молодого кудрявого паренька, недавно закончившего Гарвард и заработавшего свой первый миллиард долларов. «Когда я опробовал очки, это отличалось от всего, что я когда-либо испытывал в своей жизни» — именно такие слова произнес Марк после своего знакомства с Oculus Rift. Так и просится метафора про первую брачную ночь, но я все же не стану ее использовать…

Не отстают от юного гения и разработчики видеоигр и других полезных программ – первыми на зов откликнулись инди-компании, которые видят в устройстве новый рынок, пока еще не захваченный крупными издателями. Расстановка сил, на удивление многих, не поменялась и после анонса очков виртуальной реальности от Sony – проекта «Mortpheus». Большие студии все также с опаской смотрят на новое направление, более отчетливо представляя себе темный омут, чем необъезженную лошадь. Разработчикам же поменьше отчаянно хочется создать новый Minecraft, так почему бы инновационной игре не выйти на новой платформе?

P. S. Приятным исключением стала компания Valve. Гейб Ньэлл хоть и очень занят продвижением Steam и созданием артов для Hilf-Life 3, быстро понял, что Oculus Rift может стать приятным дополнением к его Steam Machines.

Facebook же видит ситуацию с видеоиграми с несколько иного ракурса. Компания имела огромный успех со своими играми в социальной сети, однако подчистую проиграла битву за смартфоны и планшеты пользователей у Apple (iOS) и Google (Android). Поэтому ситуация вокруг Oculus кажется руководству отличным поводом для реванша, что подтверждает занятие лидирующей позиции в новой отрасли.

Однако, видеоиграми дело не ограничивается. По словам главы Facebook, очки виртуальной реальности могут представить новую социальную платформу, притом самую «социальную» из существующих, которая радикально изменит сам процесс общения. В том же интервью Марк заявляет, что погружение в виртуальную реальность должно стать обыденным делом в будущем. В качестве примера он приводит уроки истории, которые могут стать похожими на путешествия в Тардис, а также консультации «лицом к лицу» не выходя из дома. «Представьте себе не только обмен отдельными моментами с друзьями в Интернете, но и целые совместные события и приключения», — говорит глава Facebook.

Марк пролил свет и на вопрос монетизации сделки. «Мы явно не hardware-компания и не собираемся пытаться заработать на аппаратных продуктах в долгосрочной перспективе... что мы можем сделать, так это сеть, в которой люди будут общаться и покупать виртуальные товары. Также там может быть реклама...» — этими словами глава компании дает понять инвесторам, что благотворительностью никто заниматься не собирается. К тому же, из его умозаключений можно сделать вывод, что Facebook собирается создать свой аналог App Store или Google Play для новой платформы.

Говорят, мы бяки-буки

So sad

Такая крупная покупка не могла остаться без пристального внимания общественности. Первыми гневными возгласами разразились некоторые пользователи Kickstarter, которые вложили в проект свои честно заработанные деньги. Поддержал негативную волну интернет-коммьюнити и создатель Lego для школьников Minecraft Маркус Перссон. Швед очень разочарован случившимся и отменил все планы по портированию своей игры под продукт Oculus VR.

Выпад Noth’а не остался без внимания. Первым отреагировал Клифф Блежински – он назвал шведского разработчика «Надутым малышом». В этой реакции нет ничего удивительного. Клифф, известный нам прежде всего по созданию серий «Unreal» и «Gears of War», по совместительству является одним из инвесторов Oculus VR. Ответ Маркуса был предсказуем – «Клифф Блежински, один из инвесторов в Oculus, называет меня «надутыми малышом» из-за отмены Minecraft. Чертовски верно, я такой» — написал программист в своем твиттере.

Кстати, именно пользователи твиттера были наиболее активными при обсуждении сделки. За один вечер было создано море едких картинок и комиксов, высказано сотни точек зрения разного рода «экспертов».

Не обошли проблему стороной и эксперты реальные. Удивительно адекватную для себя точку зрения высказал Джарон Ланье – программист в области визуализации данных, известный футуролог и просто человек, работавший в NASA и поучавствоваший в создании Kinect’a. К тому же, именно Джарон в 1983 году стоял у истоков VPL Research, первой компании по разработке виртуальной реальности. Он предостерег Oculus VR о негативных последствиях покупки: «Я видел много случаев, когда большие сделки на деле замедляли развитие технологических стартапов», — сказал он MIT Technology Review. Ланье не уверен в возможности симбиоза двух компаний и допускает самые негативные последствия.

Эпилог

В картине «Джонни-мнемоник» шлем виртуальной реальности используется одновременно и как жесткий диск в помощь мозку носителя, и как средство управления интерфейсом

На данном этапе сложно давать какие-то исчерпывающие ответы по поводу случившегося, а тем более рано делать поспешные выводы. Руководство Facebook настойчиво дало понять общественности, что сделка совершалась прежде всего с перспективой на будущее, и не несет в себе коммерческой основы.

Пока же мы можем лишь мечтать (или содрогаться от представления) о том, что ждет виртуальную реальность в дальнейшем. Интересна в данной ситуации позиция фантастов – еще Сергей Лукьяненко в своем «Лабиринте отражений» взял за правило, что виртуальная реальность отрывает человека от реального мира.

«Нам было трудно в настоящем. Мы построили свой город, не знающий границ. Поверили в то, что он настоящий».

Подобная позиция прослеживается и в творчестве кинематографистов. Например, у Дэвида Кроненберга («Порок на Экспорт», «Оправданная жестокость») в «Экзистенции», где роль игровой приставки выполняла жуткая на вид живая плоть, или в «Сурогатах» Джоната Мостоу («Терминатор 3: Восстание машин»), где в виртуальную реальность была погружена лысина Брюса Уиллиса. Но настоящей кульминацией отторжения явления погружения можно признать фильм «Разрушитель» с Сильвестром Сталлоне. В картине присутствовал просто гениальный момент – дело в том, что в будущем шлем виртуальной реальности используется для имитации интимной близости во избежание передачи болезней половым путем. Проще говоря, герои Сильвестра Сталлоне и Сандры Баллок пытаются заняться любовью без телесного соприкосновения. Персонаж старомодного Слая выступает резко против:

- «То, о чем ты говоришь, лучше делать по старинке».

- «Отвратительно»!

Тем не менее, все вышеописанные ситуации невозможны в ближайшем будущем – Oculus Rift и Project Morpheus пока-что обеспечивают нас визуальными ощущениями, без тактильных и осязательных. Проще говоря, гладить текстурки и полигоны мы пока не можем. Зато можем констатировать факт – Facebook поглотил в себя еще одну перспективную компанию, которая потенциально принесет миллионы долларов прибыли. Сотрудники детища Марка Цукерберга могут произнести свое универсальное приветствие, которое они скорее всего, уже выучили наизусть – так часто с социальной сетью связаны новости, в которых фигурируют слова «купила» и «миллиарды долларов».

Напоследок у меня остался к вам всего один вопрос: «Когда, по вашему мнению, виртуальная реальность станет частью нашей обыденной жизни?»

Смотрите также
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Фичер
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Фичер
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Фичер
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться