Имя как бренд

Dr. Rotcod (пользователь)

Разработчики, чьи имена неотделимы от самих игр

Примечание: в данной статье речь пойдет о людях, чьи имена не просто вынесены на обложки игр, но и в большинстве случаев являются неотъемлемой частью правописания их названий.

Американ МакГи

Судьба Американа МакГи, как и его имя, поистине уникальна. Эксцентричная мать-хиппи бросила сына в 16 лет, продав дом на оплату операции по смене пола ее партнеру и двух билетов на самолет. Отца ему и вовсе не довелось знать. Оказавшись сам по себе, без крова и денег, МакГи пришлось долго скитаться по профессиям, от посудомойщика до автослесаря, пока счастливый случай не свел одержимого компьютерами юношу с Джоном Кармаком в общежитии, в котором вместе жили. Сдружившись на почве любви к играм и автомобилям, Кармак пристроил его в техподдержку id Software отвечать на звонки. Там он познакомился с еще одним Джоном, олицетворявшим эпоху шутеров старой закалки — Ромеро — ведущим дизайнером уровней компании. Тот приметил интересного юношу и взял его под свое крыло. Тем не менее данное покровительство не делало МакГи неприкосновенным, поскольку позиции самого Ромеро не были столь незыблемыми на тот момент. Опьяненный славой на волне успеха Doom и фанатской любовью Ромеро уходил в самоволку, срывая процесс разработки. В отсутствие свободных дизайнеров Кармак предоставил шанс новенькому проявить себя, тем более что за проведенное вместе время Ромеро кое-чему его обучил. Джон оказался впечатлен трудолюбием и талантом Американа, который создал больше уровней к Doom II и Quake, чем сам Ромеро. Впоследствии именно находка в виде МакГи, которого в компании прозвали «новым Ромеро», воодушевило Кармака и остальное руководство id Software уволить неконтролируемого «старого».

МакГи (слева) в id Software

Сам МакГи был едва ли не единственным, вставшим на защиту Ромеро. Увольнение Джона, без которого, как ему казалось, id утратила свою магическую химию, заставило Американа возненавидеть Кармака, которого считал серым кардиналом компании. Постепенно его энтузиазм стал пропадать, и тот начал филонить как предшественник. В конечном счете Американ повторил его участь, когда Кармак нашел себе нового протеже, которого МакГи в свое время сам же принял на работу.

Подававшего большие надежды МакГи приютила ЕА, выдав ему полный карт-бланш на следующий проект. Им оказалась интерпретация «Алисы в стране чудес» Льюиса Кэрролла, придававшая и без того безумному оригиналу новый уровень психоделичности. American McGee’s Alice выстрелила, в одночасье сделав Американа «золотым мальчиком» и «главным арт-хаусником» игровой индустрии (а также в шутку ее самым активным потребителем галлюциногенных препаратов, что вполне могло иметь место, учитывая его корни). На волне оглушительного успеха МакГи покинул ЕА, чтобы отправиться в сольное плаванье.

American McGee's Alice

Дальнейшая история МакГи — Тима Бертона игровой индустрии — напоминает карьеру кинорежиссера М. Найт Шьямальяна, дебютом которого стало шокирующее финалом «Шестое чувство». Как и Шьямальян, Американ не сумел в дальнейшем оправдать возложенные ожидания. Несмотря на то, что впервые после «Алисы» American McGee’s Presents служило заголовком к Scrapland, первой самостоятельной ласточкой дизайнера стала сатира на американское общество Bad Day L.A., напоминавшую фильмы «Бомж с дробовиком» и «Боже, благослови Америку!». Игра была воспринята очень плохо, и с каждой последующей неудачей кредит доверия к Американу становился все меньше. Что касается Scrapland, МакГи не имел к ней непосредственного отношения, однако разработчики из MercurySteam посчитали, что патриотичное имя известного геймдизайнера станет дополнительным стимулом к продажам.

В дальнейшем его ждал переезд в Китай, мобильные игры и одна-единственная попытка реанимировать карьеру путем возвращения к истокам: к Алисе. Понимая, что за прошедшие 10 лет с момента выхода оригинала имя утратило былую значимость, МакГи не вынес его в заголовок Alice: Madness Returns.

Джон Ромеро

Один из отцов-основателей id Software за свою жизнь сменил более 14 компаний. После того как Кармак заставил Ромеро подписать заявление о добровольном уходе из его альма-матер, тот соосновал на пару со своим верным оруженосцем Тимом Холлом студию Ion Storm. И в качестве первого же ее проекта была анонсирована сверхамбициозная John Romero’s Daikatana, которая должна была стать тем, чем первоначально Ромеро хотел видеть Quake: шутером с путешествиями во времени.

Игра привлекла к себе внимание еще на ранних стадиях разработки. Ромеро подогревал огня, ссыпая заявлениями в духе: «Daikatana станет величайшей игрой всех времен» (даже Питер Мулинье и Ubisoft ведут себя скромнее), а также грозился выпустить ее за 7 месяцев. Намерение уложиться в производственный срок к Рождеству казалось столь невероятным, что Кармак в одном из интервью назвал это попросту безумием, поставив также под сомнение, что проблемы, побудившие расстаться с бывшим соратником, не возникнут вновь. И тот оказался прав во всем: разработка затянулась до трех лет, а сам Ромеро вел образ жизни рок-звезды, обосновав штаб-квартиру компании в пентхаусе, купив «Феррари» и встречаясь с моделью Плейбоя (которая позже станет дизайнером уровней в Ion Storm). Подчиненных раздражало поведение Ромеро, поэтому они покидали студию, чтобы основать собственные, из-за чего происходили многократные сдвиги. Однако наибольшим ударом, по сути повлекшим за собой растяжение производства, стало решение перенести во многом готовую игру на другой движок. Ромеро не хотел технологически отставать от Quake II, которая должна была выйти практически одновременно с Daikatana, а по условиям договора с id Software он не имел права использовать id Tech 2 до релиза игры.

John Romero’s Daikatana

Постепенно интерес стал сменяться недовольством. Причин было много: реклама, в которой Ромеро обещал «сделать вас своей сучкой», демо без синглплеера, презентация на E3 с 12 кадрами в секунду. К тому моменту Eidos, выложившие на разработку $25 миллионов, были столь сыты по горло проектом, что Ion Storm оказалась вынуждена продать им контрольный пакет акций компании (именно так Eidos получили права на франчайз Deus Ex). Сокрушительный провал John Romero’s Daikatana нанес непоправимый урон репутации своего создателя, фактически выкинув его из высшей лиги разработчиков.

Та самая резонансная реклама

Сид Мейер

Один из наиболее уважаемых людей индустрии в молодости был хакером, который в свободное от офисной работы время проводил, собирая собственные версии Pac-Man и Space Invaders. Одним из самых ярких воспоминаний тех лет было победить своего босса, бывшего пилота, играя с ним в авиасимулятор в совместной командировке. Пока его соперник набирал едва ли не рекордные для игры 75.000 очков, Мейер, наблюдая за его игрой, считывал алгоритмы, что позволило увеличить результат вдвое. С тех пор начальник Мейра стал его партнером, спонсировавшим молодое дарование. Вместе они открыли в 1982 году компанию MicroProse, чьим первым проектом символично стал авиасимулятор Hellcat Ace.

Идея вынести имя Мейера в название принадлежала партнеру Сида. Геймдизайнеру не хотелось создавать уже которую по счету игру про самолеты, душа его лежала к чему-то более авантюрному: пиратам. Поэтому Билл Стили решил, что, если игру озаглавить Sid Meier’s Pirates!, ее купят те, кому понравились предыдущие проекты MircoProse. По другой легенде основу бренда имени Сида Мейера заложил актер Робин Уильямс, оказавшись со Стили на ужине ассоциации издателей программного обеспечения.

Sid Meier’s Civilization

В 1991 Мейер выпускает игру, которая становится квинтэссенцией всего его творчества: Sid Meier’s Civilization. Однако далеко не все знают, что игры могло вообще не состояться. В те времена Сид был фанатом другой легенды индустрии: Уилла Райта. Именно под влиянием SimCity Мейер создавал Civilization, из-за чего первоначально это была стратегия в реальном времени. Результат работы удручал разработчика, что он забросил игру. Тем не менее спустя шесть месяцев он вернулся к проекту, но уже со свежей головой. Мейер сделал из Civilization пошаговую стратегию, попутно добавив в нее исторический элемент. Игра имела огромный успех, однако Мейер не хотел зацикливаться на нем, поэтому, как и прежде, регулярно позволял себе экспериментировать. В разное время из под его руки выходили и Sim-симулятор гольфа, и шпионская стратегия, и игра по мотивам книги Тома Клэнси Red Storm Rising, и даже программа по созданию музыки в стиле барокко. Однако, как известно, все дороги ведут в цифровой Рим, и Сид раз за разом возвращался к созданной им цивилизации.

Клайв Баркер

«Я видел будущее хоррора, и имя его — Клайв Баркер» (Стивен Кинг)

Клайн Баркер за свою карьеру проявил себя крайне разносторонней личностью, хоть и будучи запертым жанрами фэнтези и ужасов (наибольшую известность принес ему цикл «Восставший из ада»). Писатель, сценарист, продюсер, режиссер и даже художник — все это объясняется потребностью быть полностью вовлеченным в производственный процесс. Именно эта черта побудила его стать полноценным сценаристом (вместо предлагаемой должности консультанта) на проекте, которое позже получит имя Clive Barker’s Undying (2001).

Первым же творческим решением Баркер забраковал образ центрального персонажа. Перекаченный сверхчеловек в сплошных татуировках — не тот герой, который способен вызвать сопереживание игроков, посчитал Клайв. Так на его месте родился Патрик Гэллоуэй — ведущий специалист по оккультизму, откликнувшийся на мольбу о помощи старинного друга, что когда-то спас ему жизнь. Баркер признавался, что черпал вдохновение в Говарде Ф. Лавкрафте и Эдгаре Аллане По, а главным ориентиром служил рассказ последнего «Падение дома Ашеров».

Clive Barker’s Undying

Проект представляет собой паранормального предка BioShock, в котором оружие также совмещено с магическими способностями. Сравнение с детищем Кена Левайна тем более неслучайно, поскольку они оба ставят во главе сюжет, а некоторые наблюдательные игроки даже смогли усмотреть сходство между Лутесами и близнецами Аароном и Беттани Ковенант.

Следующая игра, которая снискала большей популярности, но потеряла в качестве, — Clive Barker’s Jericho (2007). Перворожденный, предтеча рода человеческого, собирается выбраться из заточения Божьего, и только отряд «Иерихон» может помешать силам зла. На этот раз за разработку взялись MercurySteam, чья попытка создать внести тактический элемент в шутер себя не оправдала, отчасти из-за дубоватости ИИ. По большому счету все хорошее, что было в Jericho — заслуга Баркера. Что и говорить, если переключение между персонажами реализовано как переселение призрака мертвого командира в тела бойцов отряда.

Скомканный финал намекал на продолжение истории, однако Jericho также ждал финансовый крах, и с тех пор маэстро сузил свой круг деятельности до кинематографа, книг, комиксов и живописи.

Том Клэнси

На Западе распространено мнение, что Том Клэнси — «самый успешный плохой писатель своего поколения». В нашей стране отношение к ныне покойному родоначальнику политических технотриллеров двоякое: с одной стороны, творчество Клэнси пропитано русофобскими мотивами, а с другой — многие из нас его почитают за вклад в игровую индустрию. Тем удивительнее, что непосредственное участие Клэнси не столь велико, как этого можно было ожидать. Доподлинно известно лишь о создании студии Red Storm Entertainment (1996), которая адаптировала его книги, начиная с главного хита Клэнси как на поприще литературы, так и кинематографа: «Охота за «Красным Октябрем». В остальных случаях его роль помимо различного рода консультирования неясна. Некоторые приписывают Тому авторство сценария к первой части Tom Clancy’s Ghost Recon (2001), в которой угрозу миру как всегда представляют русские ультранационалисты. При этом сам первоисточник серии Ghost Recon, а также Tom Clancy’s H.A.W.X. и Tom Clancy’s End War были написаны дуэтом Грэнта Блэквуда и Дэвида Майклза.

Пожалуй, именно Сэм Фишер больше всех ассоциирует Клэнси с видеоиграми

В общей сложности под именем писателя было выпущено свыше 40 игр и продано более 75 миллионов копий. Большинство из них отличалось инновационными механиками и довольно старомодными сюжетами. На сегодняшний день любители онлайн-баталий вовсю пробуют свежеиспеченную Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, а также затаили дыхание в ожидании Tom Clancy’s The Division и Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands.

Роберта Уилльямс

Дамы в игровой индустрии далеко не редкость, тем не менее в мужском сознании зачастую их как-то не принято воспринимать серьез. Если же девичьи имена и оказываются на слуху, то, как правило, благодаря скандалам, и поэтому прекрасный пол в любимой нами сфере олицетворяется Анитой Саркисян с Рианной Прэтчетт, нежели Джейн Рэймонд и Эми Хэнниг.

Роберта Уильямс же не просто удачный пример пребывания женщин в игровой индустрии. Ее вклад признан весомее большинства мужчин, включая собственного мужа Кена Уильямса, с которым она рука об руку прошла весь творческий путь. Кен — мозг, преобразующий задумки супруги в код. Роберта — душа, ответственная за историю и дизайн. Кен открыл для нее мир видеоигр, она же заставила его поверить в перспективность их создания. Так из мечты молодоженов о собственном доме в лесу, где их бы ждала жизнь в покое, и рассказа Агаты Кристи в 1980 году на свет появился Mystery House — первый графический квест в истории.

После этого супружеская пара основала знаменитую компанию Sierra (тогда еще On-Line Systems), выступавшая и разработчиком, и издателем, который однажды поверил в неизвестную команду с их дебютным проектом Half-Life. Одним из следующих собственных проектов четы Уилльямс стало текстовое эротическое приключение Softporn Adventure (сама Роберта снялась для обложки), из которого вырос Ловелас Ларри. Помимо этого они подарили миру такие популярные серии как Space Quest, Police Quest (в дальнейшем — SWAT) и, конечно же, King’s Quest. Последняя имеет особую ценность для индустрии, поскольку привнесла стереозвук, смену дня и ночи, а также является первым проектом, выпущенным на CD. Однако своим любимым детищем Роберта называет не его, а Roberta Williams’ Phantasmagoria (1995), выделяющуюся на фоне остального творчества. Это квестовый ужастик про раскрытие тайн мистического особняка, созданного по технологии FMV (Full Motion Video), где геймплей строится на основе записанных видео с живыми актерами.

Игра имела скандальную репутацию из-за сцен сексуального насилия и изощренных умерщвлений

В 1999 году Роберта и Кен Уильямс приняли решение оставить игровую индустрию, чтобы вдали от мирской суеты, подобно Джерому Д. Сэлинджеру, вести спокойную жизнь в уединении. Лишь в прошлом году семья вышла в люди на один вечер, чтобы получить первую премию за вклад в индустрию на The Game Awards и там же анонсировать возрождение серии King's Quest.

Ричард Гэрриотт

Лорд Бритиш, в простонародье Ричард Гэрриотт, большую часть юности баловался экспериментированием с технологиями и в 21 год представил свой дебютный коммерческий проект. Продажи Akalabeth (1979), одной из первых РПГ на персональных компьютерах, позволили ему оплатить обучение в Техасском университете в Остине.

Спустя 2 года вышла Ultima I, дав старт серии средневекового фэнтези, ставшей визитной карточкой дизайнера. В дальнейшем игра разразилась еще 8 номерными продолжениями, первое из которых было выпущено при поддержке Sierra. К релизу Ultima III Ричард, по-прежнему будучи студентом, подошел в качестве основателя студии Origin Systems, в недрах которой проработали такие личности как Джордж Ромеро (до основания id Software), Уоррен Спектор и Крис Робертс (именно там родился космический симулятор Wing Commander). Сам Гэрриотт был полностью сконцентрирован на своем главном детище и его многочисленных спин-оффах (общее число игр перевалило отметку в 20 частей).

В 1997 компания выпустила Ultima Online — первую всемирно известную MMORPG (к слову, этот термин был изобретен самим Ричардом), которая, к слову, существует и по сей день. Игра также примечательна, что стала первопроходцем в ныне популярном статусе «раннего доступа»: Гэрриотт предлагал прислать ему 5 долларов, чтобы получить диск с бета-версией. Желающих набралось 50 тысяч.

Начиная с Ultima VII, в игре стал присутствовать сам Гарриот в качестве персонажа Лорд Бритиш (Лорд Бритиш — отсылка к английской родине автора, с которой его увезли в детстве)

К тому моменту Origin Systems уже 5 лет как была куплена EA, и с каждым годом конфликт между руководством и Ричардом на почве творческого контроля все возрастал. Дело кончилось капитуляцией последнего, кругосветным путешествием и присоединением в 2001 году к корейскому гиганту NCSOFT в статусе исполнительного продюсера американского подразделения. Отработав на Lineage II и дилогии City of Heroes/Villians, Ричард получает шанс вновь стать во главе собственного проекта — Richard Garriott’s Tabul Rasa (2007). Гэрриотт, в свое время определивший жанр, хотел совершить очередную революцию, смешав MMORPG с шутером. Однако, по словам самого геймдизайнера, одной из наибольших ошибок было ориентирование на азиатский рынок. Будучи иноземцем, он не мог с достоверностью воссоздать азиатский колорит, что привело к потраченным впустую 2 годам, после чего было решено сменить ориентир. Ричард навлек гнев NCSOFT, с которыми он в дальнейшем судился из-за своего увольнения.

Существование игры продлилось всего 1,5 года

Параллельно со знаменательной карьерой Гэрриотт проявлял свою неординарность в личной жизни: выступал секундантом боксера, отправлялся в экспедицию в Бермудский треугольник, строил себе замок в Техасе (наверное, чтобы соответствовать своему самопровозглашенному титулу Лорда). Но главное в этом списке, безусловно, путешествие в космос за свой счет. Помимо того, что Гэрриотт единственный разработчик видеоигр, покидавший пределы Земли, он вписал свое имя в историю как первый отпрыск астронавта, последовавший по стопам родителя. Любопытно, что его тяга к звездам прослеживалась еще в самой первой Ultima, где в лавке торговца можно было прикупить не только еду, доспехи или лошадь, но и космический шаттл.

В начале времен, когда игровая индустрия зарождалась энтузиастами-одиночками в своих гаражах, было бы вполне справедливо присуждать названия в честь себя. Сегодня же производство видеоигр в большинстве своем это огромный механизм, состоящий из сотен и тысяч умов, работающих во благо единой цели. Требуется по-настоящему талантливый и харизматичный лидер, способный и достойный вести свою паству и быть лицом и голосом их дела. И когда такой появляется и игрокам, и маркетологам (в особенности) хочется верить, что имя его послужит печатью качества.

Смотрите также
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Фичер
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Фичер
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться