Индитека #3

Mr Robot (пользователь)

Десятка прекрасных проектов, способных надолго завладеть вашим вниманием

В этот раз мне захотелось немного поделиться моими впечатлениями, которые я накопил в результате общения с инди-индустрией в течение нескольких лет. Почему я вообще обратил на них внимание? Все очень просто: мне нравились нестандартные идеи, которые продвигали разработчики. Они не боятся краха, так как, по сути, терять им все равно нечего. Но именно благодаря этим идеям они смогли заявить о себе.

Однако что я вижу сейчас? С одной стороны независимые разработчики обзавелись мощными инструментами для создания своих проектов и теперь уже нельзя сказать, что «инди» это синоним к сочетаниям «паршивая графика/отвратительный звук». Но с другой стороны дизайнеры стали отходить от первоначальной концепции независимой разработки и стали все чаще забывать о той самой изюминке, которая должна присутствовать в инди-играх.

Постепенно входит в раж мода на превращение игр в артхаус, которые заставляют игроков искать воду в пустом стакане и читать «между строк». Я не имею ничего против подобных игр. Однако перед тем как сказать игроку искать скрытый смысл, следует его туда добавить, не так ли?

Кроме того, последний месяц я условно назвал для себя «месяцем платформера». Меня действительно поразило то самое засилье однообразнейших и скучнейших проектов, имена которых даже не запоминаются. Один и тот же геймплей, одни и те же клише, сюжет, а точнее его отсутствие. Герой безлик и нем, а мир, в котором и происходит сие действие заставляет рыдать кровавыми слезами.

Естественно, я немного преувеличиваю, особенно с последним. Однако факт остается фактом: независимые разработчики стали потихоньку терять свой потенциал. Отчасти я оптимист, поэтому думаю, что творческий кризис рано или поздно наступает в жизни любого художника. Главное, что стоит снова найти в себе силы и вдохновение, а затем продолжать творить. И плевать, что этот кризис разом настиг, как минимум, четверть индустрии.

Ну а теперь, собственно, о тех играх, которые смогут послужить вам этаким бальзамом на душу.

Journey

Я уже говорил, что являюсь фанатом творчества thatgamecompany в первом выпуске данной статьи. Journey вышла год назад, но рассказать о ней я решил именно сейчас, так как я наконец смог поиграть в нее. Великолепно. Невероятно. Потрясающе. Я могу подобрать еще не одну сотню синонимов, дабы попытаться описать игру. Я даже назову ее эталоном. Да, нельзя считать ее полностью инди-игрой, однако это пример игры, в которую разработчики действительно вложили душу. А за искренность покупатели отплатили звонкой монетой. Более того, многие издания оценили Journey как абсолютный шедевр. Одна из тех игр, ради которых стоит купить PlayStation3. Игра вышла эксклюзивно на этой платформе, так как разработчик работал в условиях специального контракта, по которому он должен был создать три эксклюзивные игры для PS3.

Дженова Чен, главный геймдизайнер и основатель thatgamecompany рассказывал, что студия стояла на грани банкротства, когда заканчивала тестирование игры. Из всех тестеров осталась лишь небольшая группа. Но что больше всего поразило самого Чена, так это, что некоторые из тестеров плакали, завершив игру. Кроме того, он получил письмо от девочки, которая потеряла своего отца. Она рассказало, что Journey помогла ей пережить это событие.

Игра повествует нам о путешествии безымянного существа через большую пустыню. По ходу нашего путешествия мы будем узнавать историю погибшей цивилизации, представителем которой является наш герой. До глубины души меня поразила одна вещь: пройдя четверть игры, я столкнулся с похожим существом, однако его мантия имела несколько другой узор. Поначалу я подумал, что он – проводник и нужно идти за ним. Однако он стал прыгать и бегать вокруг меня, всячески привлекая внимание. Компьютерные болванчики неспособны на такое. И тогда стало ясно, что я играю с живым человеком. Это просто невероятное ощущение. Ты никак не можешь говорить с человеком, можно лишь привлечь его внимание. Чувство гармонии. Я сразу же вспомнил песню исландской певицы Bjork – Joga. Она наиболее точно описывает мои впечатления от игры, и я советую послушать ее. Если с английским все не так радужно, то обязательно найдите перевод.

Как говорил Чехов, в игре человеке всё должно быть прекрасно: и лицо, и одежда, и душа, и мысли. Если Journey был бы человеком, то его одежда была бы просто невероятно красивой. И дело тут не в мощности графического движка. Дело в скрупулёзности дизайнеров. Еще в Flower художники из thatgamecompany показали, как надо работать с окружением. Шутка ли, было создано около ста тысяч анимированных травинок практически на каждом уровне. И действительно, трава была словно настоящей: она прогибалась под дуновениями ветра, сверкала в лучах заходящего солнца и дарила ощущение присутствия на поле. В Journey дизайнеры сделали все то же самое, только с песком. К тому же мир довольно минималистичен, он не перегружен лишними деталями.

Звуковой фон не вызвал у меня дикого восторга, однако он прекрасно вписывается в игру. Музыка очень гармонична, она словно ветер, шелестящий в этой бескрайней пустыне.

В итоге я не могу дать точную оценку игре. Я просто захлебываюсь от восторга, однако кто-то плюется от Journey, называя ее «недо-игрой». И, честно говоря, я отказываюсь понимать таких людей. Мне их жаль. Отчасти в этом виноват бешеный темп, который присутствует во многих популярных играх. Я понял это, потому что играл у своего друга, который за час до моего прихода уничтожал все и вся в Battlefield 3. Первые двадцать минут он не мог спокойно сидеть на месте. Он кричал, что эта игра бесит его, что она глупа до невозможности. Но спустя час, когда он полностью успокоился, он осторожно попросил у меня джойстик, а затем сидел с глупой улыбкой на лице и играл.

The Incredible Adventures of Van Helsing

Игра привлекла меня своим названием, так как для меня, в первую очередь, Hellsing – это отличная манга. Плюс главный герой отчасти напоминал Алукарда, его побратима из манги. Но The Incredible Adventures of Van Helsing обыгрывает совсем другую вселенную, так что тут меня ждало маленькое разочарование. В центре повествования находится Ван Хельсинг, охотник за чудовищами, пришедший к нам из средневековых мифов. Также его сопровождает Катарина, призрачная напарница, которая все время язвит и отпускает черные шутки.

По сеттингу TIAoVH является hack`n`slash игрой, но даже на легком уровне сложности здесь не получится одним ударом снести половину вражеской толпы, как это было, например, в обоих Torchlight. Здесь постоянно следует убегать, стрелять, лечиться, а также лечить свою призрачную подругу. Кстати, помимо холодного оружия Ван Хелсинг также может похвастать и огнестрельным, которое сильно помогает в некоторых ситуациях. Магических умений у героя мало и они делятся на две группы: для меча и для огнестрельного оружия. Однако больший упор все же сделан на использование обычного оружия: маны мало, а атакующие умения не особо эффективны.

Графически игра выглядит просто отлично, я даже не ожидал такого: окружение прорисовано отлично, а особого внимания заслуживает свет. Также мне очень понравились некоторые геймплейные мелочи. Например, замок главного героя, который можно напичкать различными ловушками, а затем наблюдать за мучениями вторженцев. В игре неплохое повествование, а также вполне интересно оформленные второстепенные задания. Например, староста просит избавиться от русалок, тварей, которые осаждают деревню. В деревне мгновенно наступает ночь, а все жители собираются в церкви, словно наступил конец света.

В целом же, игра отличная, а если вы являетесь поклонником серий Diablo или Sacred, то вы просто обязаны попробовать эту игру.

Magic 2014

Есть ли среди вас те, кто любит коллекционные карточные игры? Я, например, очень их люблю. Дома у меня валяется куча карт из непонятных наборов, причем столько, что я уже запутался. Естественно, почетное место у меня занимает Pokémon TCG, однако речь пойдет не про нее.

Пожалуй, самая знаменитую серию карточных игр породила компания Wizards of the Coast и имя этой игры – Magic the Gathering. Саму игру я знал, однако поиграть в нее я так и не смог. До этого момента.

Обучение азам несложное, есть специальный режим. Поначалу игра кажется довольно скучноватой, но когда игрок сможет, наконец, полностью понять игру, то он сможет составить свои первые стратегии. Истинную радость приносит именно победа, которая пришла из-за правильной и хитрой стратегии.

Естественно, было бы очень глупо создавать подобную игру и обойти вниманием многопользовательский режим. Он присутствует в Magic 2014, однако в полевых условиях испытать мне его не довелось.

Про сюжет говорить я ничего не буду, тут все в стиле ты-единственный-кто-сможет-спасти-мир, да и тут это не главное. Думаю, что описывать правила игры было бы глупо, лучше узнать их самому.

Magic 2014 – это обязательная игра для всех, кто любит коллекционные карточные игры, а также для людей, любящих пораскинуть мозгами. Советую также тем, кто любит логические игры. Для остальных же я думаю, она будет не так интересна, однако если вы уже давно в поисках чего-нибудь новенького, то вперед и с песней.

Papo & Yo

Если бы не Journey, то Papo & Yo гордо бы взобралась на пьедестал этой статьи. Еще один прекрасный пример, когда разработчик вложил все свои эмоции в свое детище.

Игра повествует нам историю одного мальчика, который путешествует по своему воображаемому миру, который изредка разбавляют вставки из воспоминаний мальчика. Первое, что бросается в глаза, так это потрясающий стиль игры. Шрифты, рисунки – все напоминает детские наброски, которые вышли в реальный мир. А внутриигровые подсказки это что-то невероятное! Иногда игрок сможет найти коробки, которые можно надеть на голову, а затем рассматривать рисунки, изображенные на стенках коробки. Город, в котором происходит действие так же прекрасен: чувственные закаты, разноцветные ходячие здания, мрачные трущобы, соседствующие с вполне приличными домами. До конца цель игры я не понял, однако знаю, что нам нужно найти шамана, что бы узнать, что, собственно тут происходит. Мы встретимся с Папочкой, монстром, который обожает фрукты и сон. Иногда он становится чрезмерно агрессивным и следует охладить его пыл.

Подозреваю, что в основу игры легла реальная история. Возможно, Papo & Yo является отчасти автобиографической игрой, в которой автор рассказывает нам о своем непростом детстве, об отце, которого он боялся и любил одновременно, об обыденных детских страха. Кстати, если я не ошибаюсь Papo & Yo переводится с испанского, как «Папа и Я», что уже намекает нам о чем-то.

Технически игра является головоломкой от третьего лица. Путешествуя по миру, игрок должен переходить из одной локации в другую. Также иногда мы должны вести за собой Папочку, используя сладкие фрукты. У мальчика есть ручной робот, который может включать далекие переключатели, а также давать возможность полета на несколько секунд.

Что я еще могу сказать? Papo & Yo – это образец правильной инди-игры. Она обладает прекрасным сюжетом, графикой, а также звуковым оформлением. К недостаткам я, пожалуй, отнесу несколько однообразный геймплей, так как мне надоело разгадывать однотипные задачки уже спустя три часа, поэтому советую уделять игре около часа в день или меньше.

Machinarium

Ручная работа, именно так можно описать Machinarium. Все, что игрок увидит в мире Машинариума, было нарисовано дизайнерами из Amanita Design вручную. Да, это не столь веский аргумент в среде подобных квестов, но такая скрупулезная работа действительно заслуживает внимания.

Если в экшенах оценивается геймплей и графика, то самое главное в квесте – сюжет. Главный герой Йозеф должен спасти свою подругу и избавиться от банды Черных Шляп. Согласитесь, общая концепция не так уж и оригинальна. Но, как говорится, совершенство кроется в деталях. Мир Машинариума действительно интересный, живой. Его нескучно изучать, он обладает собственным неповторимым стилем. Сам по себе он напоминает антиутопию: этакая мусорная планета на отшибе галактики, которой полностью заправляют роботы.

Персонажи общаются исключительно рисунками и пиктограммами, которые возникают в так называемых «облачках». Хочется также отметить, что Amanita Design имеет еще один не менее интересный квест – Botanicula. Технически он очень схож с Машинариумом, но, естественно, здесь другой сюжет и герои. Кстати, о героях. В обеих играх герои обладают какой-либо способностью, которая помогает взаимодействовать с окружением. Например, Йозеф может вытягиваться и тем самым доставать предметы повыше, а пять бактерий из Botanicula имеют по одной способности, как-то связанной с формой их тела.

From Dust

Эталонный симулятор Бога. В нашем распоряжении есть небольшое первобытное племя, однако управлять им мы можем только косвенно. Зато мы полноценно контролируем силы природы и можем использовать это, дабы помочь своему племени. Вообще From Dust был разработан одним из подразделений Ubisoft, так что это вообще не инди игра. Однако идея, которую разработчики заложили в игру действительно интересна. Да и к тому же, основоположником самой игры стал Эрик Шай, тот, кто разработал непревзойденный Another World.

Геймплей From Dust действительно представляет собой нечто новое. В основном мы можем формировать огромные шары какой-либо материи, будь то песок, вода, лава и прочее. Своими действиями мы должны защитить свое племя и обеспечить им безопасное передвижение. Проще говоря, мы должны изменять ландшафт окружения. Однако есть множество факторов, которые мешают этому: извержения вулканов, гигантские цунами и прочее. А в некоторых случаях взяв песок, чтобы закрыть брешь, можно обнаружить весело бьющий из земли фонтан, который лишь усугубляет положение.

Графика в игре хороша, а особенно точно была передана структура и внешний вид материала. Также разработчики не поленились разработать правильную физику: особенно хорошо это видно при взаимодействии с жидкостями.

В итоге можно сказать, что From Dust отличная игра, однако ее анонс и дальнейшее продвижение не вызвали какой-либо бурной реакции со стороны игроков: многие даже не заметили ее выхода. Не могу сказать, что From Dust – это что-то экстраординарное и невероятное, но внимания игра точно заслуживает.

Mark of the Ninja

Игра представляет собой 2D-стелс, а разработали игру достаточно известная в инди кругах компания Klei Games, которая до этого выпустила две части зубодробительного Shank, а совсем недавно пустили в продажу финальную версию Don`t Starve. Действительно, темп студии достаточно высок и они могут радовать своих фанатов практически каждый год, выпуская непохожие друг на друга проекты.

Есть игры, которые восхищают нас. Есть игры, следить за сюжетом которых одно удовольствие. А есть так называемые «тайм-киллеры». Так вот, я смело отношу Mark of the Ninja к подобным играм. Еще я заметил вот что: грамотный стелс всегда может надолго удержать перед игрой, создавая атмосферу напряжения и выжидания. По крайней мере, именно это увлекло меня в том же Dishonored.

Mark of the Ninja интересен именно как стелс-платформер. По сюжету клан главного героя уничтожают, а оставшиеся в живых начинают борьбу. В их ряды и входит наш ниндзя, причем не просто входит, он считается главным убер-солдатом. В целом миссии однообразны: мы должны пройти уровень, желательно не поднимая при этом тревоги. Как я уже сказал, упор сделан на стелс: укрытия, использование тени, выключение света, тихие убийства и так далее. Проделано все это очень хорошо. Также герою доступны специальные маски, усиливающие какие-либо параметры. Открыть их можно, выполняя второстепенные задания а-ля «разбей двадцать ламп» или «пробей в четыре гонга». Я, к примеру, смог открыть Маску Ужаса. Надев ее и попав под луч света, мы вводим увидевших нас охранников в состояние ужаса: они будут палить во все, что угодно (friendly fire!), трястись, таким образом, становясь легкой добычей.

Все это приправлено отчасти мультяшным оформлением, которое прекрасно вписывается в общую концепцию игры. Звук также меня порадовал: он создает некую напряженную атмосферу, которая не раз заставит игрока понервничать.

Symphony

Помнится, был один очень занятный проект с использованием аудиотеки игрока. Он назывался Audiosurf. Суть заключалась в специальном алгоритме, который превращал песню в трассу и каждый резкий звук превращался в резкую горку.

Создателям Symphony не спалось спокойно, пока Audiosurf почивал на лаврах. В итоге было принято решение создать еще один Audiosurf Symphony.

Теоретически, попытка выглядела неплохо: геймплей в стиле Space Invaders, агрессивность врагов, которая зависит от темпа композиции, а также боссы, которые искажают песню до неузнаваемости. Однако на выходе получился простой клон Space Invaders. Именно эта часть удалось особенно хорошо, здесь претензий к разработчикам нет. Мы можем всячески улучшать наш корабль, к тому же игра вполне имеет претензию на хардкорность, так как уже на среднем уровне сложности (которые здесь носят название тональностей) приходится заворачивать руки в узел, дабы не попасть под вражеские выстрелы.

А вот аудиочасть провалилась. Враги практически не влияют на искажение песни, лишь иногда добавляют шума на заднем плане. Разработчики также обещали, что агрессия врагов будет зависеть от темпа. Однако даже при проигрывании звуков дождя под аккомпанемент фортепиано, враги кружатся в бешеном танце, осыпая вас градом пуль. Единственный момент, который использует вашу песню, так это порядок выхода врагов. Корабли ориентируются на отдельные моменты в песне, скажем те же самые звуки фортепиано, и появляются на поле.

Symphony – это годный клон SI, но не более того. Аудиочасть здесь воплощена не самым лучшим образом, это скорее как плеер внутри игры. Думаю, если разработчик не поленился ввести более обширное использование композиций, игра бы вышла более интересной, но все же ее следует попробовать ради отличной перестрелки между космическими крейсерами.

FEZ

Игра, ставшая легендой XBLA, ее называли инди-прорывом, а разработчика возводили в ранг святого. Действительно, в чем-то игра предложила новые идеи, вроде поворота мира в 3D-пространстве. Однако, поиграв в нее, я был чуточку разочарован, так как ждал нечто большего.

Мне безумно понравилась графика, так как я обожаю стилизацию под пиксели. Мне понравился мир и сам Гомес, милашность которого прямо-таки зашкаливает. Да, конечно, смена стороны пространства также очень хороша, но чуть поиграв, я увидел обычный платформер, коих тысячи. Да, поначалу он достаточно интересен, все эти фишки с перезагрузкой, вращением, пространственными головоломками прекрасно вытягивают игру. Но, честно говоря, потом мне стало скучно.

Главный герой – Гомес, получил волшебную феску, а с нею возможность разворачивать 2D-мир на 90 градусов. Это действительно сильно обыгрывается в геймплее, тут впору сказать «посмотри на проблему с другого угла». Такую способность подарил нам гипер-куб, впоследствии взорвавшийся. Естественно, дабы сохранить гармонию в мире, герою нужно собрать все разлетевшиеся части и собрать их воедино, дабы остановить конец света.

Возможно, это я такой скептик, так как многие оценили игру, как нечто действительно уникальное. Я не навязываю своего мнения. Более того, я рекомендую поиграть в FEZ, особенно тем, кто не играет по десятку подобных игр каждую неделю.

Hotline Miami

Уже несколько раз мне упоминали об этой игре. К тому же, она должна была войти в еще первый выпуск, но что-то не сложилось. Теперь же я считаю, что случай вполне подходящий, несмотря на то, что игру уже обозрели несколько раз со всех сторон.

Первое, что я вспоминаю со словосочетанием Hotline Miami, так это мою упавшую самооценку. Почему? А потому что игра была создана на игровом конструкторе Game Maker. Подобные программы несколько отличаются от движков. Во-первых, они проще в использовании и обычно не требуют никаких навыков программирования. Во-вторых, они уже имеет несколько прописанных алгоритмов и, в основном, действуют по принципу «перетащи-и-положи». Действительно, вон люди создают прекрасные игры на обучающем движке, а я толком-то и программировать никак научиться не могу. Но отчасти это мотивирует. Тем более что при разработке HM использовались полноценные скрипты, а иллюстрации были созданы в сторонних программах.

Но все же разработчики заслуживают уважение, так как, по сути, Hotline Miami это одна из первых (если не самая первая) коммерчески и технически успешных игр на столь простом движке.

С лирикой закончили. Переходим к сюжету. Подается он в немного скомканном виде, однако впечатления от этого не ухудшаются. Каждая миссия – это контракт, а игрок должен полностью зачистить здания от неприятелей. Жизнь у нас лишь одна, поэтому даже один удар будет фатальным, а игрок всегда будет возвращаться на контрольную точку. Но как раз-таки в этом и заключается все главное обаяние Hotline Miami (ну если не считать очаровательного гавайского саундтрека в главном меню).

Своего персонажа мы видим сверху, использовать можно абсолютно любое оружие, которое есть на уровне. Игра действительно безбашенная, так как, не имея большого количества жизней, постоянно следует запоминать передвижения противника, а затем неожиданно вываливаться на него, попутно оглушая еще пару-тройку его товарищей.

В итоге, я скажу, что Hotline Miami это мастхэв. Понравится он абсолютно всем, независимо от вкусов и предпочтений.

Dwarf Fortress

Какие ассоциации возникают у вас при слове «Хардкор»? Dark Souls? Super Meat Boy? Binding of Isaac? Запомните, по сравнению с Dwarf Fortress они выглядят как безобидные котята.

Dwarf Fortress является праотцом буквально всех современных рогаликов. Каждый месяц на Kickstarter появляется целая куча подобных проектов, но до оригинала им очень далеко. Даже тот самый великий и ужасный Minecraft является упрощенной версией DF, так как мистер Нотч черпал свое вдохновение именно из Dwarf Fortress.

Игру начали разрабатывать в далеком 2002-ом, но даже сегодня она находится еще в состоянии альфа-тестирования, а сам Тарн Адамс, разработчик игры, заявляет, что пока что воплощено около половины от задуманного. Страшно представить, что будет, когда игра получит все изначально задуманные возможности.

Основным занятием в DF является постройка крепости, улучшение условий жилья для своих дварфов, а затем веселое уничтожение крепости каким-либо монстром. И так до бесконечности. Порог вхождения в игру действительно очень высок, вследствие чего принято считать, что новичок обязательно потеряет свою первую крепость. Но с проигрышем приходит и опыт. К тому же, возможности игры действительно очень велики.

Отличительным знаком DF стала его графика. А точнее ее отсутсвие. Весь мир тут представлен в виде символов, то есть так любимая некоторыми комментаторами ASCII-графика. Хотя, уже сейчас можно найти кучу модов, которые делают игру более удобоваримой в визуальном плане.

Также у каждого мира есть своя история, которая будет прорабатываться прямо при вас, так как играть мы начинаем через определенный отрезок, после рождения данной территории. Именно из-за большого мира невозможно реализовать более-менее качественную графику, однако восприятию игры это ничуть не мешает. Если вы действительно хотите поиграть во что-то стоящее, то я обязательно советую вам попробовать Dwarf Fortress. Главное хорошенько изучить туториалы перед этим и дать игре еще один шанс, если вы так и не смогли понять ее ранее. Ну вот, пожалуй, и все на сегодня.

Я надеюсь, что этот материал был вам полезен, и вы нашли себе занятие на пару-тройку дней. Также я хочу сказать, что, скорее всего, я чуть изменю формат статьи в последующих выпусках и буду рассказывать не только о независимых проектах, так как уже сейчас многие крупные компании стали постепенно выходить из своей безопасной зоны и пытаться немного экспериментировать. Это безмерно радует.

Благодарю за внимание.

Смотрите также
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Фичер
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Главные онлайн-события ноября 2016
Фичер
Главные онлайн-события ноября 2016
Мальчик или девочка?
Фичер
Мальчик или девочка?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться