Метаморфозы жанра RPG

Алекс Ермолаев (пользователь)

Краткая история развития ролевых игр — от первых представителей жанра до проектов сегодняшнего дня

Многие поклонники ролевых игр старой закалки жалуются, что современные RPG перестали быть похожими на чистокровных представителей жанра. Они смешиваются со слэшерами и шутерами, становятся более линейными и чуть ли не казуальными. Об отыгрыше собственной роли в таких проектах не может быть и речи — она изначально прописана разработчиками. Причем это касается не только тех игр, которые изначально позиционировали себя как жанровые гибриды, вроде Deus Ex, но и формально относящихся к чистым RPG — в результате, у юных геймеров может возникнуть ощущение, что они всегда были такими. Но это совсем не так. В этой статье мы рассмотрим эволюцию жанра на самых ярких примерах.

Чистокровные ролевые игры

Возможно, вы об этом не знаете, но первые ролевые игры были пошаговыми. В них все бои сводились к грамотному применению возможностей персонажа при условии, что каждый юнит делает свой ход — перемещается, атакует или произносит заклинание. От игрока не требовали поспешных решений или скорости реакции — только продуманные действия и грамотный расчет. Обычно при упоминании какого-либо жанра называют первого его представителя и самого лучшего. Но если о том, какой проект является родоначальником всех ролевых игр, до сих пор ведутся споры (чаще всего называют оригинальные части Dragon Quest и Final Fantasy), то с лучшим все куда проще — это Fallout 2. В нем все возможности чистокровных RPG были доведены до идеала, вариативность возведена в абсолют, а в плане пространства для отыгрывания роли второй «Фолл» остается непревзойденным даже сегодня.

Fallout 2 не только обладал невероятной свободой и десятками способов решения одной и той же задачи, но и генерировал истории, которые целиком и полностью зависели от действий игрока. За прошедшие годы ролевые игры, в этом плане, сделали большой шаг назад

Однако со временем спрос на пошаговые игры уменьшался, а динамичные проекты завоевывали все большую популярность. RPG не могли остаться в стороне от веяния моды и менялись вместе с ней, о чем мы еще успеем рассказать, но при этом не стоит думать, что на сегодняшний день чистокровные представители жанра окончательно стали достоянием истории. В качестве примера качественной пошаговой ролевой игры можно привести Divinity: Original Sin. Да, этот проект является низкобюджетным, но поклонники классических RPG должны получить от него массу удовольствия.

Также к ролевым играм, которые сохранили свою изначальную основу, можно отнести jRPG, ведь они до сих пор предлагают нам невероятно длинные диалоги и пошаговую боевую систему. Об эволюции японских ролевых игр можно рассказывать долго, но в данной статье мы к ним больше не вернемся, а сосредоточимся на европейских и американских представителях этого жанра. Как ни крути, они для нас гораздо ближе.

Для всех, кто соскучился по чистокровным RPG, настоятельно рекомендуем Divinity: Original Sin — в ней все элементы выполнены точь-в-точь как в классических ролевых играх

Появление жанровых гибридов

Конец 90-х — начало нулевых можно считать временем расцвета для жанровых гибридов. Разработчики скрещивали, казалось бы, несовместимые идеи, и некоторые из подобных проектов не только удались, но и повлияли на всю игровую индустрию.

В результате подобных экспериментов фэнтезийные ролевые игры разделились на две категории — hack & slash и экшены от третьего лица. К первой категории относится серия Diablo и ее многочисленные клоны, которые заточены под скорость кликов и бесконечный фарм, а от RPG в них остался лишь выбор классов и прокачка. Ко второму типу ролевых игр можно отнести всех остальных представителей жанра, которые не использовали пошаговую систему боя, таких, как The Elder Scrolls и Gothic. Например, в «Готике» от игрока требовалось умение владеть мечом, которое выражалось в необходимости заучивать комбо, блокировать удары и вовремя контратаковать. Но, несмотря на элементы слэшера, ролевая составляющая в этих проектах играла немаловажное значение.

Diablo стал одной из веток развития жанра RPG со ставкой на быстрый геймплей и безостановочный экшн. Ее механика стала интересной альтернативой пошаговым боям, только почему-то в подобных играх не находилось места для интересного сюжета и возможности отыгрывания своей роли

RPG, которые относятся к жанру научной фантастики, к тому времени также стали отходить от канонов жанра и скрещиваться с шутерами от первого лица. Среди многочисленных жанровых гибридов прежде всего хочется отметить дилогию System Shock и первый Deus Ex. Как это часто бывает у подобных проектов, их отдельные составляющие уступали чистокровным представителям жанра, но конкретно эти игры обладали работающей механикой, которая смогла сочетать в себе ряд достоинств как RPG, так и шутера.

Современное состояние жанра

Мы неспроста уделили так много внимания жанровым гибридам — дело в том, что все современные RPG, за немногочисленными исключениями, являются помесью c шутерами, слэшерами или даже стелс-экшенами. Чтобы не быть голословными, возьмем главную ролевую игру последних лет, Ведьмак 3. Вряд ли кто-то будет отрицать тот факт, что динамичным боям, которые требовали скорости реакции и своевременных действий, в ней уделено много времени, а грамотная контратака порой значила больше, чем прокачанный параметр. Если поставить высокий уровень сложности, то в «Дикой Охоте» появится необходимость изучать тактику противников и доводить умение владеть мечом до идеала, прямо как в серии Dark Souls.

Проекты от From Software близки к полноценным слэшерам, но, все же, они остаются ролевыми играми, в которых геймплей целиком и полностью зависит от выбранного класса и дальнейшей прокачки

Между прочим, «Темные Души» также относятся к жанру RPG, но бои на мечах в них занимают настолько много времени, что большинство пользователей воспринимают игры серии исключительно как слэшер. Это яркий пример окончательного смещения акцентов в пользу боевой системы — формально, в Dark Souls есть не только прокачка, но и открытый мир, сайд-квесты, классы персонажей и прочие атрибуты классической RPG, но на фоне местных сражений они уходят на второй план.

Причем тенденцию на возрастание роли слэшерной составляющей в фэнтезийных ролевых играх можно увидеть особенно отчетливо, если посмотреть на метаморфозы серии Dragon Age. В первой части все сражения были медленными, а тактическая пауза на высоких уровнях сложности являлась не данью уважения играм прошлого, а главным инструментом уничтожения врагов. Во второй и третьей частях необходимость в ней отпала, боевая система стала более динамичной, а от особенно опасных заклинаний предлагалось не защищаться своей магией, а прятаться за колонны. Можно отметить, что сегодня сражения из Dragon Age: Origins действительно кажутся излишне вязкими и затянутыми, поэтому решение Bioware осовременить свою главную фэнтэзийную сагу в итоге оказалось правильным.

Переход к быстрой боевой системе был чуть ли не единственным преимуществом второго Dragon Age перед первым. Да, сражения стали менее тактичными, но куда более зрелищными

Интересно, что люди, которые упрекали Dragon Age II за то, что она стала слэшером, ругали серию Mass Effect за предательство идей, ведь она больше походила на шутер от третьего лица, чем на RPG. Приключения капитана Шепарда, в какой-то степени, повторили судьбу «Века Драконов» — если первый «Эффект Массы» был в большей степени ролевой игрой, нежели экшеном, то во втором и третьем были смещены акценты на позиционные перестрелки с укрытиями в лучших традициях Gears of War. Все бы ничего, но только от подобных решений страдала ролевая составляющая проекта — был упразднен инвентарь, прокачка стала проще, а открытый мир лишился сюрпризов и чего-то действительно необычного.

В плане смешивания ролевых игр с другими жанрами, нельзя не отметить последние две части серии Deus Ex. Дело в том, что и в Human Revolution, и в Mankind Divided было уделено настолько много внимания возможностям скрытного прохождения, что проекты превращались в полноценные стелс-экшены. Для этого, разумеется, нужно было прокачивать невидимость, бесшумность и возможности нокаутирования противников голыми руками, но в результате Deus Ex превращался в уникальную смесь из ролевой игры, стелса и шутера, каждый элемент которой работал великолепно. Увы, подобное внимание к каждой детали все еще остается редкостью.

Deus Ex никогда не был полноценной ролевой игрой, но в своей категории гибридов RPG и шутера (а в последних частях — еще и стелс-экшена), он до сих пор не имеет равных

В начале статьи мы назвали Fallout 2 лучшей чистокровной представительницей жанра RPG. Так вот, к третьей части серия также превратилась в некий гибрид ролевой игры и шутера от первого лица, в котором далеко не все элементы были идеальны, но, в целом, механика оставляла положительные впечатления. Краеугольным камнем местного геймплея стала система V.A.T.S., своего рода тактическая пауза, которая поначалу казалась узаконенным читерством, но в итоге стала единственным инструментом для полного прохождения игры без лишних нервов. Интересно, что спин-офф третьей части, New Vegas, оказался ближе к оригинальной дилогии, чем к триквелу, даже несмотря на то, что в его основе лежала та же самая механика, а четвертый «Фолл» сделал еще больший крен в сторону шутера и странных нововведений, вроде строительства собственного поселения. В итоге всех этих экспериментов серия, конечно, не умерла, но стала совсем другой.

Немаловажной претензией к современным ролевым играм является их линейность. Кинематографичность, великолепная постановка и лицевая анимация — это, конечно, хорошо, но при этом исчезло то непередаваемое чувство свободы, которое было присуще ранним RPG. По сути, сегодня ролевые игры, чаще всего, предлагают лишь иллюзию серьезного выбора, в то время как итог будет примерно один и тот же. В этом плане особенно показателен финал Mass Effect 3, после которого стало ясно, что все предпринятые ранее решения остались чеховскими ружьями, которые так и не выстрелили. Безусловно, нелинейность и влияние пользователя на происходящие события в RPG все еще встречаются, но гораздо реже, чем раньше.

Финал Mass Effect 3 для многих игроков испортил отношение ко всей серии. Он был слишком артхаусным, чересчур депрессивным и даже странным для современного блокбастера. Но самое главное даже не тот факт, что развязка не соответствовала настроению всей трилогии, а то, что она сводила на нет все принятые ранее решения

Элементы ролевых игр в представителях других жанров

Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что RPG в чистом виде практически перестали существовать, и даже те проекты, которые сегодня относятся к ролевым играм, на самом деле являются смесью из элементов разных жанров. Но интересно, что появилась и обратная тенденция — улучшение различных параметров, перки, открытый мир и прочие неизменные атрибуты RPG мы можем встретить в шутерах, экшенах от третьего лица, слэшерах и даже в RTS.

Сегодня представить себе FPS без прокачки практически невозможно. Шутка ли, даже в олдскульных Wolfenstein: The New Order и Doom появились апгрейды, которые давали игроку дополнительное преимущество. Но на фоне того, что происходит в серии Far Cry, все эти перки кажутся несущественной мелочью — в последних частях серии нам предлагают открытый мир, множество сайд-квестов и прокачку самых разных параметров. Если бы в этих играх не было качественной шутерной механики, их можно было бы принять за полноценные ролевые игры.

На сегодняшний день RPG-элементы можно увидеть в представителях почти всех жанров, даже в таких консервативных проектах, как недавний Doom

Аналогичным образом дела обстоят у серии Assassin`s Creed. С каждой новой частью количество RPG-элементов только растет — так, если первый «Ассасин» мог похвастаться разве что растущей шкалой здоровья, то в недавнем Syndicate было множество прокачиваемых параметров, каждый из которых влиял на геймплей. И у нас нет причин полагать, что в грядущем Origins эта тенденция сойдет на нет, наоборот, судя по многочисленным интервью разработчиков, нас ждет чуть ли не полноценная RPG с отошедшими на второй план экшн-элементами. Пойдет ли это игре на пользу — узнаем только после релиза, но подобное развитие серии кажется вполне логичным.

Мы уже упомянули, что многие современные фэнтезийные ролевые игры используют механику современных слэшеров. Интересно, что имеет место и обратная тенденция — так, к примеру, такие проекты как God of War, Bayonetta и последние части Devil May Cry обзавелись RPG-элементами. Необходимость покупать комбо-удары за очки опыта и прокачивать вооружение, конечно, не превращает эти слэшеры в полноценные ролевые игры, но усложняет геймплей и дает дополнительный стимул играть дальше.

Элементы ролевой игры в Warcraft III неплохо освежили изначальную RTS-механику, придали ей больше глубины и расширили геймплейные возможности

Но, наверное, сильнее всего ролевые игры повлияли на стратегии. В середине 90-х бойцы не получали опыт, отсутствовали спецприемы, для получения которых нужно предпринять ряд действий, а уж о юнитах, которые могли в одиночку разбить целую армию, никто даже не мечтал... Стоит ли говорить, что к началу нулевых уже сложно было найти стратегию без хотя бы одного из этих RPG-элементов. Так, Warcraft III даже сложно назвать чистокровной стратегией, ведь в ней герои играют слишком уж большое значение, особенно когда достигают 10-го уровня. Разумеется, это касается не только третьего «Варкрафта», но и вообще всех RTS того времени. Впрочем, в пошаговых стратегиях тоже можно найти немало RPG-элементов. Например, если сравнить третьи и пятые части «Героев Меча и Магии», то можно заметить, что в Heroes V прокачка и роль главнокомандующих стали играть гораздо больше значения, чем раньше.

Из всего вышесказанного можно сделать вывод — ролевые игры не умерли, а растворились в других жанрах, обросли несвойственными им элементами, вроде продуманной боевой системы, но в то же время, повлияли и на других представителей игровой индустрии. Чистые жанры исчезают, а гибриды, которые казались странными поделками в конце 90-х, сегодня задают стандарты качества и делают основную кассу для издателей. И мы не можем сказать, плохо это или хорошо, но хочется надеяться, что в эпоху изобилия качественных интерактивных проектов каждый человек может найти себе игру по душе.

P. S. Эволюция жанра MMORPG опущена намеренно — это большая тема, которая заслуживает отдельной статьи.

Смотрите также
Главные онлайн-события июля 2017
Фичер
Главные онлайн-события июля 2017
История игровых мемов, часть третья
Фичер
История игровых мемов, часть третья
Почему искусственный интеллект обыграл топ-игрока Dota 2
Фичер
Почему искусственный интеллект обыграл топ-игрока Dota 2
Смертельные игры
Фичер
Смертельные игры
1 из картинок Открыть оригинал
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться