Искусственный разум

bee_dee (пользователь)

Часть первая: как развивался ИИ и что мы имеем на текущий момент

Искусственный интеллект сейчас — одна из самых актуальных и обсуждаемых тем на научной почве. Воплощая смелые мечты фантастов в реальность, мы продвинулись очень далеко в этой плоскости и не оставляем попытки покорить всё новые и новые методы и технологии. Осмелившись заглянуть и осмыслить, что ждёт нас впереди, я загорелся написать статью на этой почве, пополняя как свой багаж знаний, так и, возможно, багаж знаний читателей интересными фактами – но одного фичера для этого оказалось чертовски мало.

Всё дело в том, что, мечтая о будущем, неплохо было бы заручиться поддержкой истории: как мы пришли к текущей действительности, и что служит основой для сегодняшних изысков; поэтому я взялся за цикл статей, посвящённых теме искусственного интеллекта в видеоиграх. А начнём мы с небольшого экскурса в прошлое.

Итак, всё началось аккурат в середину двадцатого века, когда искусственный интеллект холили и лелеяли в электронно-технической колыбели учёных-новаторов. Потолком своих способностей ИИ видел шахматы и шашки, тщетно бросая вызовы зазнайкам-гроссмейстерам.

Однако уже к семидесятым годам машина замахнулась на аркады: «атариевская» Qwak! могла похвастаться пугающе организованными утками, которые, дабы извернуться от охотничьей дроби, могли выстроить путь из точки А в точку Б, огибая препятствия. Примерно теми же способностями отличались и соперники в играх Speed Race и Pursuit – вся троица показала миру первых искусственных оппонентов на виртуальном поприще.

Большим шагом для электронной популяции стала игра Space invaders: усилиями всё тех же молодцев из Atari компьютер заручился большим набором хитрых приёмчиков, нарастающей сложностью, видовым разнообразием подчинённых компьютерных болванчиков, реакцией на действия игрока. Pac-Man помог ИИ освоить лабиринты, Karate Champ научил его драться, First Queen – следовать за игроком, что стало предпосылкой всех современных РПГ.

Наш герой набирал в килобайтах, и в девяностых годах стал достаточно «толстым», чтобы использовать инструмент так называемого конечного автомата, пользующийся ограниченным количеством состояний, лишь одно из которых могло быть активным в один момент времени. Несмотря на ограниченность, использующие такую систему игры (например, Dune II) показывали впечатляющие результаты, хотя и не обошлось без определённого количества проблем (в той же «Дюне» ИИ временами ужасно тупил и даже бессовестно читерил). Условно применение конечного автомата в видеоиграх можно обозначить следующим образом:

Ну и наконец, на рубеже тысячелетий приходит новая система – система так называемого восходящего искусственного интеллекта: грубая эмуляция настоящего интеллекта методом объединения мелких частей, множества паттернов в единую конечную систему — словно нейроны, образующие мозг (только, разумеется, в разы проще). На основе исходных данных, заботливо привитых системе программистом, формируется так называемое поведенческое древо, по которому каждый раз прогоняется цикл в ответ на то или иное действие пользователя. Что же может предложить нам эта система сейчас?

Итак, за несколько абзацев мы миновали чуть больше полувека, чтобы добраться наконец к актуальному стечению обстоятельств. Некогда всего лишь шахматный повеса превратился в многостаночника: теперь ИИ готов к более сложным алгоритмам, о которых раньше не приходилось и мечтать. Да что там, проказнику иногда даже стали доверять более интересные полномочия, чем простое оппонирование протагонисту – но и с базовой задачей он справляется гораздо более изощрёнными методами.

>Поведение NPC

Наиболее стандартная ветка развития ИИ, прививаемая ему множество поколений множеством спецов. Кодеры изучали алгоритмы, жанры и, наконец, самих людей, для того, чтобы двоичный монстр Франкенштейна всеми правдами и неправдами получился по образу и подобию — и за последнее пятнадцатилетие они неоднократно преуспели.

Самую очевидную параллель применения искусственного интеллекта можно проследить в современных ролевых играх. Множество паттернов поведения определяется «вводом» игрока, в качестве которого служат выбираемые им ветви диалогов. С учётом ваших ответов, не только задействуются грубые скрипты (скажем, в ответ на ваше хамство игра тотчас же врубает режим боя, чтобы NPC мог отомстить обидчику), но и используется накопительная система параметров, в зависимости от которых определяется дальнейшее поведение персонажа, его отношение к вам или даже целые сюжетные повороты. Примерно на тех же китах зиждется и механика The Sims, где, общаясь с персонажами, мы формируем различные отношения между ними.

The Sims также можно отметить, как одну из игр с наиболее правдоподобной имитацией социума: люди живут, занимаются своими делами, имеют свои привычки и разнообразные черты характера. Конкуренцию такому здоровому цифровому обществу могла в своё время составить The Elder Scrolls IV: Oblivion – первая за всю историю видеоигр РПГ, в которой у подавляющего большинства неиграбельных персонажей был весьма насыщенный быт: герои ходили в магазины, вели светские беседы, ходили на работу, уходили в дома по ночам и в дождь. Весьма расширила рамки недавно вышедшая GTA V, в которой тоже достаточно правдоподобно кипит жизнь: люди суетятся, ведомые своими делами, реагируют на перемены в погоде и на поведение главного героя, устраивают потасовки, разговаривают по телефонам и многое другое.

Одно из почётных мест искусственный интеллект занял в нише хоррор-игр. Например, в Condemned: Criminal Origins — уличная «фауна», собравшая вместе популяции бомжей, маньяков и наркоманов, никогда не лезет на рожон, не заполучив преимущества. Напротив, они пугающе прячутся в укромных местах, выдаваемые лишь громким сопением и торчащими частями тела, бродят в поисках наиболее эффективного оружия, нападают толпой и мстят неуклюжим браткам, случайно зазвездюлившим им по лицу.

Ведомый компьютером чужой в Alien: Isolation тоже поразил фантазию множества игроков: чертовски умное чудовище проверяло все нычки, отрезало пути и использовало интерьер по усмотрению. По идентичным принципам ИИ работает в стелс-играх, где его задача – быть бдительным ровно настолько, чтобы было интересно игроку. Оптимальную планку на текущий момент держит шпионский триллер Splinter Cell: Blacklist.

Но, конечно, наиболее популярным жанром для технологических изысков был и остаётся экшен – и здесь синтетический разум нашёл, где разгуляться. Первой ласточкой стал Half-life, где не только враги, но и друзья с умом подходили к каждой стычке, избегали открытых контактов, искали преимущества. Фимиам курили и Far Cry в 2004-ом году – тогдашние болванчики брали героя в тиски, гибко отзывались на все его действия. В последствии, разработчики дадут жару и в следующей игре, перестрелки с солдатами в которой стали для всех уникальным игровым опытом.

Однако самый энциклопедический пример, который вошёл в анналы истории и на самом деле обладал прорывным потенциалом – это игра F.E.A.R. В Monolith Productions по-настоящему приложили все усилия, чтобы сделать механических солдат-клонов похожими на людей. Клоны использовали особенности обстановки, прятались и перескакивали через укрытия, применяли гранаты. При осознании явного качественного превосходства противника, неуклюже пятились назад, заручаясь подкреплением. Активно реагировали на все действия подконтрольного нам солдата: вопили о близости гранаты, знали, когда герой загонял себя в тупик. Одними из первых Monolith привили ИИ даже вполне естественную реакцию на свет фонарика, несвоевременно выдававшего героя.

Но сейчас ИИ способен и на большее.

>Дата-майнинг

Нынче популярный, но не особо важный кластер использования ИИ, заключается в том, чтобы проанализировать, как именно пользователь играет в данную конкретную игру, и отправить данные на сервер компании. Вы могли ненароком подумать, что это используется для улучшения игрового опыта, однако на самом деле (и это никто не скрывает) дело в том, как сделать игрока наиболее… выгодным. Если кратко и по сути – компании группируют отчёты о поведении игроков, чтобы понять, что именно останавливает их от вложений ещё больших денег. И этим занимаются практически все передовики игрового рынка, каждый из вас наверняка тоже попадал под прицел. Но не будем останавливаться на этом аспекте и очернять ИИ, который обратился вассалом корпоративной жадности.

>Процедурная генерация

Геймдизайн тоже вполне можно возложить на плечи ИИ: работяга может самостоятельно расставлять объекты по уровню, а может и полностью сформировать его. Может даже заняться целым миром, если угодно – вы уже в курсе про Minecraft, грядущая No Man’s Sky замахнулась на вселенские масштабы. Впрочем, на текущий момент технология не получила особого распространения в полноценных играх, но облюбована ордой бюджетных инди-игр.

Теоретически, самая крутая процедурная генерация на текущий момент

>Моделирование игрового опыта

Более перспективная эксплуатация машины, когда ИИ отслеживает поведение игрока и на его основе корректирует сам геймплей. Подсунуть заскучавшему игроку событие, или изменить уровень сложности – легко: все изменения динамичны и осуществляются прямо на ваших глазах.

Одним из самых ярких примеров становится частенько нахваливаемый AI Director из Left 4 Dead: новичок-неумёха будет чувствовать себя комфортнее, чем на детском утреннике, тогда как дока зомби-шутеров столкнётся со стеной противников не меньшей, чем в электричке в утро понедельника. Своим бинарным естеством Director чувствует, когда в зазнайке слишком много спеси, подкидывая тому неожиданную Ведьму, или же напротив, щедро роняет аптечки и сбавляет натиск. Похожая система применяется и в некоторых других играх, правда сводится, в основном, к адаптируемой сложности.

Впрочем, не без казусов

>Создание игр

Современный мир «докатился» до того, что и разработку игр впору перекладывать на ИИ: разработанная учёным в области компьютерных технологий Майком Куком программа с 2011-го создаёт незамысловатые игрушки. По сути, это та же процедурная генерация, только уровнем выше: используя исходные данные и модели, ANGELINA (так зовут героиню) способна создавать уровни, задавать правила, рандомизировать события и параметры персонажей и даже давать получившемуся творению название. Пока что большинство её произведений выглядят довольно странно, или даже пугающе, но в течении десятка-другого лет, возможно, её последователи смогут отбирать хлеб у крупных игровых компаний.

И это не единственное, что ждёт нас в будущем: существует множество путей развития искусственного интеллекта – как раз об этом мы с вами поговорим в следующей статье.

Смотрите также
Лучшие коубы из GTA 5
Фичер
Лучшие коубы из GTA 5
Как заработать большие деньги на акциях игровых компаний
Фичер
Как заработать большие деньги на акциях игровых компаний
Семь известных российских игр, которые можно купить за 100 рублей
Фичер
Семь известных российских игр, которые можно купить за 100 рублей
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться