Искусственный разум

bee_dee (пользователь)

Часть первая: как развивался ИИ и что мы имеем на текущий момент

Искусственный интеллект сейчас — одна из самых актуальных и обсуждаемых тем на научной почве. Воплощая смелые мечты фантастов в реальность, мы продвинулись очень далеко в этой плоскости и не оставляем попытки покорить всё новые и новые методы и технологии. Осмелившись заглянуть и осмыслить, что ждёт нас впереди, я загорелся написать статью на этой почве, пополняя как свой багаж знаний, так и, возможно, багаж знаний читателей интересными фактами – но одного фичера для этого оказалось чертовски мало.

Всё дело в том, что, мечтая о будущем, неплохо было бы заручиться поддержкой истории: как мы пришли к текущей действительности, и что служит основой для сегодняшних изысков; поэтому я взялся за цикл статей, посвящённых теме искусственного интеллекта в видеоиграх. А начнём мы с небольшого экскурса в прошлое.

Итак, всё началось аккурат в середину двадцатого века, когда искусственный интеллект холили и лелеяли в электронно-технической колыбели учёных-новаторов. Потолком своих способностей ИИ видел шахматы и шашки, тщетно бросая вызовы зазнайкам-гроссмейстерам.

Однако уже к семидесятым годам машина замахнулась на аркады: «атариевская» Qwak! могла похвастаться пугающе организованными утками, которые, дабы извернуться от охотничьей дроби, могли выстроить путь из точки А в точку Б, огибая препятствия. Примерно теми же способностями отличались и соперники в играх Speed Race и Pursuit – вся троица показала миру первых искусственных оппонентов на виртуальном поприще.

Большим шагом для электронной популяции стала игра Space invaders: усилиями всё тех же молодцев из Atari компьютер заручился большим набором хитрых приёмчиков, нарастающей сложностью, видовым разнообразием подчинённых компьютерных болванчиков, реакцией на действия игрока. Pac-Man помог ИИ освоить лабиринты, Karate Champ научил его драться, First Queen – следовать за игроком, что стало предпосылкой всех современных РПГ.

Наш герой набирал в килобайтах, и в девяностых годах стал достаточно «толстым», чтобы использовать инструмент так называемого конечного автомата, пользующийся ограниченным количеством состояний, лишь одно из которых могло быть активным в один момент времени. Несмотря на ограниченность, использующие такую систему игры (например, Dune II) показывали впечатляющие результаты, хотя и не обошлось без определённого количества проблем (в той же «Дюне» ИИ временами ужасно тупил и даже бессовестно читерил). Условно применение конечного автомата в видеоиграх можно обозначить следующим образом:

Ну и наконец, на рубеже тысячелетий приходит новая система – система так называемого восходящего искусственного интеллекта: грубая эмуляция настоящего интеллекта методом объединения мелких частей, множества паттернов в единую конечную систему — словно нейроны, образующие мозг (только, разумеется, в разы проще). На основе исходных данных, заботливо привитых системе программистом, формируется так называемое поведенческое древо, по которому каждый раз прогоняется цикл в ответ на то или иное действие пользователя. Что же может предложить нам эта система сейчас?

Итак, за несколько абзацев мы миновали чуть больше полувека, чтобы добраться наконец к актуальному стечению обстоятельств. Некогда всего лишь шахматный повеса превратился в многостаночника: теперь ИИ готов к более сложным алгоритмам, о которых раньше не приходилось и мечтать. Да что там, проказнику иногда даже стали доверять более интересные полномочия, чем простое оппонирование протагонисту – но и с базовой задачей он справляется гораздо более изощрёнными методами.

>Поведение NPC

Наиболее стандартная ветка развития ИИ, прививаемая ему множество поколений множеством спецов. Кодеры изучали алгоритмы, жанры и, наконец, самих людей, для того, чтобы двоичный монстр Франкенштейна всеми правдами и неправдами получился по образу и подобию — и за последнее пятнадцатилетие они неоднократно преуспели.

Самую очевидную параллель применения искусственного интеллекта можно проследить в современных ролевых играх. Множество паттернов поведения определяется «вводом» игрока, в качестве которого служат выбираемые им ветви диалогов. С учётом ваших ответов, не только задействуются грубые скрипты (скажем, в ответ на ваше хамство игра тотчас же врубает режим боя, чтобы NPC мог отомстить обидчику), но и используется накопительная система параметров, в зависимости от которых определяется дальнейшее поведение персонажа, его отношение к вам или даже целые сюжетные повороты. Примерно на тех же китах зиждется и механика The Sims, где, общаясь с персонажами, мы формируем различные отношения между ними.

The Sims также можно отметить, как одну из игр с наиболее правдоподобной имитацией социума: люди живут, занимаются своими делами, имеют свои привычки и разнообразные черты характера. Конкуренцию такому здоровому цифровому обществу могла в своё время составить The Elder Scrolls IV: Oblivion – первая за всю историю видеоигр РПГ, в которой у подавляющего большинства неиграбельных персонажей был весьма насыщенный быт: герои ходили в магазины, вели светские беседы, ходили на работу, уходили в дома по ночам и в дождь. Весьма расширила рамки недавно вышедшая GTA V, в которой тоже достаточно правдоподобно кипит жизнь: люди суетятся, ведомые своими делами, реагируют на перемены в погоде и на поведение главного героя, устраивают потасовки, разговаривают по телефонам и многое другое.

Одно из почётных мест искусственный интеллект занял в нише хоррор-игр. Например, в Condemned: Criminal Origins — уличная «фауна», собравшая вместе популяции бомжей, маньяков и наркоманов, никогда не лезет на рожон, не заполучив преимущества. Напротив, они пугающе прячутся в укромных местах, выдаваемые лишь громким сопением и торчащими частями тела, бродят в поисках наиболее эффективного оружия, нападают толпой и мстят неуклюжим браткам, случайно зазвездюлившим им по лицу.

Ведомый компьютером чужой в Alien: Isolation тоже поразил фантазию множества игроков: чертовски умное чудовище проверяло все нычки, отрезало пути и использовало интерьер по усмотрению. По идентичным принципам ИИ работает в стелс-играх, где его задача – быть бдительным ровно настолько, чтобы было интересно игроку. Оптимальную планку на текущий момент держит шпионский триллер Splinter Cell: Blacklist.

Но, конечно, наиболее популярным жанром для технологических изысков был и остаётся экшен – и здесь синтетический разум нашёл, где разгуляться. Первой ласточкой стал Half-life, где не только враги, но и друзья с умом подходили к каждой стычке, избегали открытых контактов, искали преимущества. Фимиам курили и Far Cry в 2004-ом году – тогдашние болванчики брали героя в тиски, гибко отзывались на все его действия. В последствии, разработчики дадут жару и в следующей игре, перестрелки с солдатами в которой стали для всех уникальным игровым опытом.

Однако самый энциклопедический пример, который вошёл в анналы истории и на самом деле обладал прорывным потенциалом – это игра F.E.A.R. В Monolith Productions по-настоящему приложили все усилия, чтобы сделать механических солдат-клонов похожими на людей. Клоны использовали особенности обстановки, прятались и перескакивали через укрытия, применяли гранаты. При осознании явного качественного превосходства противника, неуклюже пятились назад, заручаясь подкреплением. Активно реагировали на все действия подконтрольного нам солдата: вопили о близости гранаты, знали, когда герой загонял себя в тупик. Одними из первых Monolith привили ИИ даже вполне естественную реакцию на свет фонарика, несвоевременно выдававшего героя.

Но сейчас ИИ способен и на большее.

>Дата-майнинг

Нынче популярный, но не особо важный кластер использования ИИ, заключается в том, чтобы проанализировать, как именно пользователь играет в данную конкретную игру, и отправить данные на сервер компании. Вы могли ненароком подумать, что это используется для улучшения игрового опыта, однако на самом деле (и это никто не скрывает) дело в том, как сделать игрока наиболее… выгодным. Если кратко и по сути – компании группируют отчёты о поведении игроков, чтобы понять, что именно останавливает их от вложений ещё больших денег. И этим занимаются практически все передовики игрового рынка, каждый из вас наверняка тоже попадал под прицел. Но не будем останавливаться на этом аспекте и очернять ИИ, который обратился вассалом корпоративной жадности.

>Процедурная генерация

Геймдизайн тоже вполне можно возложить на плечи ИИ: работяга может самостоятельно расставлять объекты по уровню, а может и полностью сформировать его. Может даже заняться целым миром, если угодно – вы уже в курсе про Minecraft, грядущая No Man’s Sky замахнулась на вселенские масштабы. Впрочем, на текущий момент технология не получила особого распространения в полноценных играх, но облюбована ордой бюджетных инди-игр.

Теоретически, самая крутая процедурная генерация на текущий момент

>Моделирование игрового опыта

Более перспективная эксплуатация машины, когда ИИ отслеживает поведение игрока и на его основе корректирует сам геймплей. Подсунуть заскучавшему игроку событие, или изменить уровень сложности – легко: все изменения динамичны и осуществляются прямо на ваших глазах.

Одним из самых ярких примеров становится частенько нахваливаемый AI Director из Left 4 Dead: новичок-неумёха будет чувствовать себя комфортнее, чем на детском утреннике, тогда как дока зомби-шутеров столкнётся со стеной противников не меньшей, чем в электричке в утро понедельника. Своим бинарным естеством Director чувствует, когда в зазнайке слишком много спеси, подкидывая тому неожиданную Ведьму, или же напротив, щедро роняет аптечки и сбавляет натиск. Похожая система применяется и в некоторых других играх, правда сводится, в основном, к адаптируемой сложности.

Впрочем, не без казусов

>Создание игр

Современный мир «докатился» до того, что и разработку игр впору перекладывать на ИИ: разработанная учёным в области компьютерных технологий Майком Куком программа с 2011-го создаёт незамысловатые игрушки. По сути, это та же процедурная генерация, только уровнем выше: используя исходные данные и модели, ANGELINA (так зовут героиню) способна создавать уровни, задавать правила, рандомизировать события и параметры персонажей и даже давать получившемуся творению название. Пока что большинство её произведений выглядят довольно странно, или даже пугающе, но в течении десятка-другого лет, возможно, её последователи смогут отбирать хлеб у крупных игровых компаний.

И это не единственное, что ждёт нас в будущем: существует множество путей развития искусственного интеллекта – как раз об этом мы с вами поговорим в следующей статье.

Смотрите также
Revelation: когда рука колоть устала
Фичер
Revelation: когда рука колоть устала
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Фичер
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Чертова дюжина: 13 лучших композиций Silent Hill
Фичер
Чертова дюжина: 13 лучших композиций Silent Hill
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться