The Boston Major 2016 Перейти

Искусство развлекать: битва консолей седьмого поколения

Вадим Булатасов (пользователь)

Мы снова отправимся назад в прошлое. Стряхнем пыль со старых новостных лент и посмотрим чем было примечательным и что дало нам в итоге седьмое поколение консолей

Данная статья дополняет предыдущий мой фичер. В ней мы рассмотрели много чего интересного, но многое, что также заслуживало внимания, к сожалению, было пропущено. Теперь же мы возвращаемся и окидываем взглядом такие тренды седьмого поколения консолей, как нашествие мобильных игр, Kickstarter-бум, интернет сервисы на консолях и некоторые другие. Но начнем ни много, ни мало, а самого настоящего чуда.

Чудо Nintendo.

Иначе как чудом, то, что сделала Нинтендо назвать сложно. Консоль Wii была слаба. Пусть и 1,5-2 раза мощнее предшественника Gamecube, но все равно несопоставимо с Xbox 360 и PS3. Над ней смеялись все, кто мнил себя «харкорным игроком». Скепсиса по отношению к новой консоли не скрывали даже игровые издания. Главной претензией по отношению к ней была слабость графики и непривычное управление. Но идея Nintendo была не в борьбе за первенство в графическом плане, а за первенство в игровом. В этом помогали уникальный контроллер и игровая политика, направленная на самых различных игроков. Выпустить на заре Эры HD и графикомании консоль, основная ценность которой была в простоте и доступности – это требовало большой смелости. Но, в итоге, запела наша «Сьюзан Бойл» так, что посрывала шляпы с голов этих самых «маститых игроков», монокли повыпадали с остекленевших глаз и сигары падали из широко раскрытых ртов прямо на пыльные, заставленные кружками с чаем, столы.

Теперь, когда прошло столько лет, мы видим, чем была ценна Wii: она снова объединяла членов семьи. Мамы, которые лишь укоризненно смотрели, как их чадо дни и ночи играл во всякие пострелушки, присоединились к ним и с азартом стали воевать на теннисном корте с дедушками и бабушками. Wii стала отличным дополнением к домашним вечеринкам. В то время как Sony и Microsoft активно внедряли интернет сервисы на свои платформы, отдаляя игроков друг от друга, делая каждую отдельную консоль для единоличного пользования. Помните, чем ценны были до недавнего времени телевизионные приставки? В отличие от персоналок, за ними можно было играть вдвоем с кем-нибудь. Мало какая игра на компьютерах позволяла играть вместе с друзьями за одной клавиатурой, а на приставках же таких игр когда-то было большинство.

Nintendo снова собрал вместе семью перед экранами телевизора.

Игры, которые до этого виделись взрослым поколением лишь как несерьезное баловство, стали интересны и самим взрослым. Никто из других компаний не внес в это вклад больший, чем Nintendo. Настолько самобытной и уникальной игровой компании найти очень трудно. История ее начинается аж в XIX веке, когда она начала производство игральных карт. По сравнению с Nintendo любая другая игровая компания все равно, что младенец.

Благодаря успехам консоли Wii, второй по значимости человек в Nintendo, Сигеру Миямото занял первое место в 2008 году в топе «100 самых влиятельных людей года» по версии журнала Time. Его назвали «Отцом современный видеоигр», «Самым влиятельным гейм-дизайнером всех времен» и «Самым влиятельным создателем игр в истории». Некоторые игры, которые он создал, были признаны «Величайшими играми всех времен и народов».

Как вы считаете, какая игра по итогам седьмого поколения продалась лучше всего? Мы все наслышаны об успехах серии Call of Duty, которая продавалась очень хорошо. Самая успешная в серии третья часть Modern Warfare разошлась тиражом в 28 с половиной миллионов копий. Для кого-то это станет полной неожиданностью, но с высоты 34 миллионов проданных копий на него взирает Mario Cart Wii.

Компанию Nintendo олицетворяет мастерская со столетним седым дедушкой-японцем. Как стояла она в центре индустрии игр, так и продолжит стоять. Придут и уйдут молодые яркие компании, полные азарта и амбиций, а дедушка Нинтендо будет все также улыбаться в длинную седую бороду, прищуриваться и продолжать дальше делать свои деревянные игрушки. Они, может быть, просты и не настолько наворочены как радиоуправляемые вертолеты или пластиковые игрушечные роботы, но за каждой из них сокрыта такая долгая история, что никому из них и не снилось. Его мастерская знала удачи и поражения. Он выпускал игрушки, что были чуть ли ни у каждого ребенка в мире. Другие его игрушки, бывало, не находили покупателей. Такой багаж опыта никуда не пропадает. Проживи сотню лет и к своим успехам начнешь относиться так же, как и к неудачам. Долгой Вам жизни, дедушка Нинтендо.

Mobilis in mobile.

За время существования домашних консолей, рынок игр на персональных компьютерах хоронили раз за разом. Подобные разговоры с завидным постоянством заводились в начале каждого консольного цикла. Не трудно понять, что подобные, надо сказать, весьма поспешные выводы делались на волне наступающей эйфории, которая неизбежно охватывала всех мало-мальски близких к игровой индустрии людей.

Но в 2007 году случилось событие, которому суждено было изрядно встряхнуть уже рынок консольных игр, долгое время варившийся в собственном соку. Вышел тот самый знаменитый iPhone первого поколения. Именно с выпуском этого и ряда последовавших за ним устройств многие стали связывать, если не смерть, то критическое уменьшение классического рынка консольных игр. И действительно, поначалу умные телефоны и планшетные компьютеры здорово подпортили жизнь карманным игровым консолям, забрав определенную долю рынка.

Бешеная популярность подобных девайсов не в последнюю очередь связана с огромным списком полезных функций, миниатюрностью и широким выбором игр. Не каждый мог найти для себя целесообразным купить портативную консоль только для игр, но телефон или планшет, имеющие кучу прочих возможностей, устраивал всех. Закрадывается некая аналогия с отношениями, которые возникали между ПК и консолями.

Давайте посмотрим, каким был рынок карманных электронных игр до выхода iPhone. Почему убийцей портативов стал не N-Gage, а свора черных бескнопочных прямоугольников? Как нам кажется, все из-за сенсорных экранов. На обычных телефонах банально не было удобно играть и игры в них примерно до середины нулевых не уходили далеко от примитивных двухкнопочных платформеров.

Огромный выбор телефонов разных марок и видов обладал слишком большим разнообразием дизайна клавиатуры. Попробуй тут выпустить игру, на десятке видов телефонов, на каждом из которых было бы удобно играть. Поверни такой телефон боком, и можете забыть об удобстве.

N-Gage из-за многочисленных технических проблем и маркетинговых ошибок (погуглите хотя бы по слову «side talking») «убийцей PSP» так и не стала.

Спасают дело унифицированные сенсорные экраны. Кнопки на экране можно стало располагать как угодно разработчику, в соответствие с их замыслом и идеями. Но вместе с физическими кнопками пропали также тактильные ощущения от игры, снижая опять же удобство и скорость реагирования на игровые события. Стал невозможен «слепой набор». И как знать, может в будущем появятся дисплеи с произвольно появляющимися физическими кнопками? Это бы еще дальше подтолкнуло развитие мобильных игр. Первые разработки в этой сфере уже ведутся.

Кнопки, в прототипе, разработанном компанией Tactus, могут появляться только в заранее определенных местах дисплея.

Как уже было сказано, распространение смартфонов и планшетов повлекло огромную волну разговоров о скорой кончине привычных портативных консолей. Такие же разговоры про смерть игрового рынка на ПК неоднократно заводились при каждом старте консольного поколения, но, как видите, наш дорогой домашний компьютер жив и здоров по сей день. В сухом остатке мы видим следующую картину:

Жанровые предпочтения людей, играющих в мобильные игры по состоянию на 2012 год.

По данным ESA (Entertainment Software Association), большинство людей играют на устройствах под управлением Android и iOS в различные настольные и карточные игры, пазлы и аркады.

Вывод: консоли и мобильные платформы не «убивают» друг друга, а гармонично сосуществуют. Ведь вы не будете брать одну из портативных консолей седьмого поколения — PSP или Nintendo DS — только ради того, что бы играть на них аналоги Тетриса или Зумы? Портативные консоли созданы для более серьезных и долгих игровых сессий во время длительных поездок или нахождения вне дома. В таких случаях бывает необходимо дольше сохранять зарядку на устройствах связи, а развеять скуку можно и за портативной консолью, специально предназначенной для игр.

В ожидании нашествия мини-консолей.

Углубляясь в тему развития игр на различных устройствах, ее «распараллеливание» на многие платформы, мы видим одну интересную вещь. Седьмое поколение – возможно, предпоследнее поколение консолей перед кризисом всей индустрии компьютерных игр, похожей на тот, который разразился в 1983 году.

Вспомним, почему разразился «Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года»:

• в 1981—1985 годах в Европе вследствие агрессивной ценовой и рекламной политики производителей возник большой спрос на домашние компьютеры (Commodore 64, Apple II).

• Наводнение рынка множеством игровых приставок. До 1983 года в США покупатель мог выбирать из более десятка несовместимых друг с другом приставок и аксессуаров к ним (Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey², Mattel Intellivision и их «клоны»). При этом для каждой консоли был свой набор игр. Также к выпуску готовились приставки следующего поколения — Odyssey³, Atari 7800.

• Переполнение рынка низкокачественными играми и отсутствие «мейнстрима».

Современному рынку консолей характерна четкая монополизация. На рынок, поделенный тремя гиганскими корпорациями Sony, Microsoft и Nintendo, еще никто не решался вступить до недавнего времени.

Сейчас мы наблюдаем, как один за другим, многие производители электроники и даже разработчики игр анонсируют свои собственные игровые приставки. Apple, Google, Valve, Nvidia, OUYA, Gamestick – все эти компании или уже выпустили, или собираются запустить (судя послухам) свои игровые консоли. Даже компания, специализировавшаяся на продаже товаров через интернет – Amazon, кажется, готова потягаться на одном поле с тройкой Sony/Microsoft/Nintendo. Если все эти сплетни окажутся правдой, то в восьмом поколении нам придется просто разрываться между множеством приставок. На рынок войдут множество мини-консолей, которые будут уметь почти тоже, что и большие братья, но стоить значительно дешевле. Первые шаги, предпринятые уже сейчас (OUYA, Gamestick), не особо впечатляют, но ведь на то они и первые шаги.

Valve уже готова ворваться в наши гостиные с ПК — архитектурной консолью на базе операционной системы, разработанной специально для нее.

Люди из Valve знамениты своими инновационными разработками, которые опережали свое время на несколько лет вперед. Мы верим, что какие бы инновации не представила эта компания, все нее получится. Благодаря принципу открытости программной архитектуры консоли, такого кризиса, как в 1983 году, вероятно, не будет, но рынок тряхнет хорошо, изрядно перемешав соотношение сил и приоритетов. Будущее именно в открытости игровых систем. От десятка несовместимых друг с другом консолей на рынке не выиграет никто. Ни компании разработчики, ни игроки, ни индустрия в целом.

Рассматривая надвигающуюся тень мини-консолей, нельзя забыть о шустром китайском народце, который уже сейчас заваливает полки магазинов электроники своими дешевыми устройствами, работающие на базе Android. Напоминают эти аппараты не то планшет, не то геймпад от Nintendo WiiU. Они умеют запускать библиотеку игр с Android, но главная ценность этих гибридов открываются любителям ретро игр. В большинстве своем, эти китайские малышки позволяют играть на себе в игры огромного количества консолей (от Atari до PSone). В связи с этим, мы не думаем, что они могут представлять какую-либо опасность участникам нынешних гонок.

С миру по нитке.

Последние годы множество вещей оказало большое влияние на классические отношения «Издатель — Разработчик». По сложившейся традиции, у издателей на попечении были множество разработчиков игр. Издатель финансировал проекты, брал на себя риски и, одновременно, мог влиять на разрабатываемую игру. Ради защиты своих инвестиций, разработчики были ограничены издателем в полете собственной фантазии, многие концепции будущих игр переделывались в угоду маркетингу. Так год за годом выходили десятки однообразных и однотипных игр, издатели которых просто побоялись выпускать слишком самобытную игру, которая могла провалиться в продажах. Первые знаки надвигающихся изменений были примерно в 2007 году. Тогда небольшая турецкая компания TaleWorlds выпустила демо своей еще не завершенной игры Mount & Blade. От всех других демоверсий эта отличалась условно-беслатной моделью распространения.

В то время Mount & Blade была единственной в своем роде смесью стратегии и РПГ, детально прорабатывающая конные битвы.

Демоверсия расходилась методом «сарафанного радио» — через ссылки на форумах, сообщения друзей в социальных сетях, на дисковых приложениях к игровым журналам и так далее. Выпуская на цифровой рынок еще не законченную версию игры, компания пыталась решить свои финансовые проблемы. И угадала. Даже не взирая сырость продукта и отсталую графику, денег, вырученных с платной демоверсии, хватило на выпуск целой серии игр.

Далее у нас идёт победоносный Minecraft. Игра песочница, которую начали продавать еще до релиза, абсолютно без никакой рекламы, произвела фурор в игровой среде. Игра, на маркетинг которого не было потрачено ни доллара, успешно начала продавать сама себя, подобно вирусному видео. Главное, игра не имела никакой особой DRM защиты. Создатель игры, Маркус Перссон, даже состоит в Пиратской Партии Швеции. Аналогично Mount and Blade, Minecraft успешно позволила разбогатеть своему создателю.

То была присказка, а сказка будет впереди. Мы выяснили, что игроки сами могут поспособствовать запуску интересующей их игры. Оставалось только организовать и упорядочить это движение.

Как оказалось, идеально под эти цели подходила система краудфандинга (т.е. добровольных пожертвований) Kickstarter.

Первой значимой видеоигрой, успешно профинансированной через проект Kickstarter, была некая Double Fine Adventure – приключенческий квест в духе «старой школы» от авторов культовых рисованных квестов 90-ых годов Тима Шейфера и Рона Гилберта. Как оказалось, желающих вспомнить старые добрые времена оказалось очень много. В итоге компания по сбору средств завершилась, собрав под своими знаменами более 3 миллионов долларов, превысив на 834 % изначально запрошенную сумму. Впечатляет, не правда ли?

Таких же ностальгирующих по старым временам фанатов Fallout оказалось аж 61 290 человек. Вместе они собрали на разработку продолжения игры Wasteland (идейной прародительницы Fallout) чуть больше 3 миллионов долларов.

Впечатляют на этом поприще успехи игры «Project Eternity», на разработку которой было собрано свыше 4 миллионов долларов. Разработчики Obsidian Entertainment в представлении не нуждаются. Именно их доброе имя, считаем, позволило им собрать сумму почти в четыре раза превосходящую изначально необходимую для начала разработки.

Абсолютный рекорд же принадлежит космическому симулятору Star Citizen.

Буквально 17 сентября 2013 года было объявлено, что в результате общественного финансирования было собрано свыше 19000000 (а теперь буквами – свыше девятнадцати миллионов!) долларов. Вот и говори после этого, что эра космосимов прошла. Живы еще фанаты Wing Commander!

У некоторых вызывает опасения возможность мошенничества с помощью краудфандинга. Мол, можно собрать деньги, пообещав некую игру мечты и сделать игру спустя рукава потратив не все деньги или вовсе сбежать с накопленной суммой. Но, как мы уже сказали выше, система держится на запасе доверия к разработчику (ответственность при этом ложится на них в разы больше, чем при работе с издателем), а если нет этого доверия, то приходится представлять весомые доказательства разработки игры. Притом игры, стоящей вложения ваших денег. Например, некая «Old-School RPG» уже провалилась на Кикстартере. Авторы, не предоставили ничего определенного, в начале не было названо даже название горе-игры, заголовок «Shaker» был представлен позднее. Первоначальное описание чуть ли не целиком состояло из многократного повторения «an Old School RPG», «an Old School RPG», «an Old School RPG». Казалось, сами авторы не имели точного представления об игре, которую в итоге хотят создать. К их чести надо отметить, что сбор средств был прекращен по авторской инициативе. Возможно, они не хотели ударить в грязь лицом, провалившись в сборе средств, или сами поняли, насколько недоделанную концепцию предоставили игрокам.

Kickstarter предоставил отличный шанс для игровых разработчиков прошлого профинансировать проекты, продолжения которых издатели посчитали бы слишком рискованными для большого рынка. Но, как видите, для успешного запуска серии совсем не обязательно покровительство большого издателя. Если игроки поверят в разработчика и в его игру, набрать необходимую сумму для разработки не составит труда. Во многом, Kickstarter работает на доверии и чувстве ностальгии. Такая система не подходит для студий-новичков. В отличие от старожил, им нужно постараться гораздо больше и предоставить уж очень неординарную высококачественную игру, что бы добиться этого доверия.

Игроки всех стран объединяйтесь.

Характерным явлением для седьмого поколения консолей было развитие интернет сервисов. Одновременно с запуском каждой консоли для пользователей стали доступны сервисы Xbox live и Playstation Network. В то время как на предыдущем поколении разработчикам игр самим приходилось заботиться об организации мультиплеерного сервиса, в этом поколении заботы эти взяли на себя разработчики консолей.

Ввод Xbox live и PlasyStation Network здорово поспособствовал развитию социальной составляющей, мультиплеера, ввел в моду «ачивменты».

Теперь с современными интернет технологиями, пришедшими на консоли, доступ пользователей к патчам и обновлениям не вызывало затруднений. Лицо современной игровой консоли менялось. Теперь они не были «коробочками лишь для игр». Бродить в просторах интернета на консолях текущего поколения все еще проблематично, в силу неудобного управления браузерами, но все это обещает поменяться с выходом следующего поколения. Nintendo WiiU имеет удобный touch-дисплей на геймпаде, геймпад Sony Playstation 4 обзавелся сходной сенсорной панелью, а Microsoft Xbox One позволит, буквально, «притронуться» к интернету, благодаря новому Kinect.

Остались в прошлом времена, когда каждая консоль была обязательно оборудована двумя геймпадами – для тебя и твоего друга. Теперь же игрокам всего мира, предлагается уединиться каждому за собственным телевизором и играть через глобальную сеть. Ваша безопасность для производителей консолей превыше всего – так вы не получите подзатыльник от друга, если слишком часто будете обыгрывать его в Mortal Kombat.

Забудьте аддоны, встречайте DLC!

Аддоны стали набирать популярность в начале 2000 годов, хотя первое дополнение для игры Wing Commander было выпущено аж в 1991 году. Они поставлялись, в основном, на дисковых носителях и добавляли к уже вышедшей игре значительный объем нового контента, вроде новых компаний и большого количества новых игровых предметов. Меньше чем в полноценном продолжении, но и больше чем в современных загружаемых дополнениях.

Широкое распространение получили благодаря развитию интернета так называемые «загружаемые дополнения», которые вытеснили традиционные аддоны.

Большинство аддонов исторически приходится на ПК-рынок. Входя в рамки консолей седьмого поколения, аддоны потеряли в объеме и стали обитать преимущественно в рамках сетевых сервисов. Хотя и сейчас встречаются довольно крупные аддоны, добавляющие в игру значительный объем контента. Разные компании по-разному пользовались DLC-инструментом для извлечения прибыли. В выигрыше были разработчики, изначально делавшие свои игры «модульными», т.е. позволяющими легко подключить к ней любую модификацию. Например, к вышедшей 20 марта 2006 года TES: Oblivion было выпущено десять аддонов и плагинов. Некоторые из них добавляли огромные по площади острова, с собственной сюжетной линией, а некоторые лишь позволяли защитить свою лошадь броней или позволяющие стать лордом в собственном маленьком замке. На сегодняшний момент можно сделать вывод о том, что разработчики до конца еще не определились, как именно продавать загружаемые дополнения и что в них включать. Японская игровая компания Capcom вызвала гнев игроков всего мира тем, что продавала игру Street Fighter x Tekken, уже включив в диск заблокированный контент с новыми бойцами, который предлагалось приобрести за отдельную плату. Так же ранее разработчик отметился выпуском Super Street Fighter, которая содержала лишь небольшой набор новых героев и арен. И останавливаться, судя по всему, они не намерены, уже анонсирован Ultra Street Fighter. В ней вы найдете пять новых персонажей (Hugo, Poison, Elena, Rolento и еще один, пока неанонсированный герой), а также шесть новых арен. Разработчики же из Dice в 2011 году выпустили Battlefield 3, и позже по цене, равной оригинальной игре, выстрелили целым набором DLC, каждая из которых состаяла из четырех новых карт, набора оружий и одного нового режима. В четвертой части игры применяется та же система.

Индустрия развивается и расширяется. Одни нововведения мы встречаем с радостью, другие – презираем всей душой. К последним как раз и относятся DLC, игроки их не любят. Идея покупки кусочков игры, которые, по-хорошему, уже должны были быть включены в игру, каких-то двадцать лет назад вызвала бы шок у любого. А сейчас игрокам лишь остается понуро наблюдать, как еще до релиза разработчиками анонсируются десяток дополнений, общей стоимостью в две оригинальные игры. Что поделать, мир развитого капитализма диктует свои условия, хотим мы того или нет. Остается только верить, что будущем система станет более отлаженной и сбалансированной. И не будет такого ощущения как сейчас, будто тебя пытаются обмануть и обсчитать.

Таким образом, любая история во многом служит отражением нашего настоящего, так как любое настоящие когда-нибудь станет историей. И вглядываясь в нашу историю, мы можем предчувствовать, что принесет нам наше будущее. Проследив многие линейные тренды, как зародившихся в седьмом поколении, так и появившиеся давным-давно, мы можем провести эти линии дальше в попробовать угадать, куда они в итоге приведут. Если говорить об общем впечатлении от текущего поколения, оно схоже с ощущениями от TES: Oblivion. Неудивительно, ведь и там и тут стоит сделать шаг назад, и упрешься спиной в могучих предшественников, которые в свое время потрясли каждый свою аудиторию. У серии TES это был шикарный Morrowind, у шестого поколения – Playstation 2. Многие новшества, казавшиеся революционными в свое время, сейчас оказались никому не нужными довесками. По уровню ненужных, непопулярных инноваций, пожалуй, на первом месте находится консоль от Sony. Microsoft не пыталась дать игрокам слишком многое, но то, что давала, работало в полную силу. По «технологическому КПД», если хотите, Xbox360 опережал PS3. Просто потому, что не пыталась хватать звезд с неба. Но как понять кто лучше? Тот, кто пытается раз за разом дать игрокам что-то новое и расширить горизонты геймплея или тот, кто не прыгает выше головы, а осваивает старые проверенные временем идеи? Или же компания, подарившая одну маленькую коробочку, доверху напичканной инновациями, что многие серьезные игры и игроки просто не смогли к ним приноровиться? На этой ноте позвольте откланяться. Проводим трех бойцов консольных войн на заслуженный отдых. Вы отлично потрудились, ребята. Увидимся на грядущих виртуальных полях сражений, друзья.

Смотрите также
Все, что мы знаем о Cyberpunk 2077
Фичер
Все, что мы знаем о Cyberpunk 2077
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Фичер
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Как защищали компьютерные игры в разные годы
Фичер
Как защищали компьютерные игры в разные годы
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться