История 3D-шутеров

Atamanenko Vlad (пользователь)

«То что Мы забыли, но что Мы не знали, где пустили корни наши любимые шутеры...?»

«…и забыли, дети прошлого, как и Вы, с чего началась великая Эра виртуальных технологий, в том числе некогда званых игр. В те времена создание перовой трёх мерной программы с элементами боя, произвело фурор сравнимый разве что с открытием “Z-16” и созданием гиперскоростного ускорителя», — учитель Сер, в робе Колониста, печально посмотрел на собравшуюся кучу детишек и таинственно сказал: «А теперь, нам пора домой», — и активировав на рукаве программу виртуальной синхронизации, откинулся на кресло-качалку. Дети, последовав его примеру, подключились к общей матрице пространства, и вскоре в темном зале воцарилась глубокая и беспечная тишина…»

1974

-Как ни странно, но история современных 3D шутеров началась в стенах… Перед глазами мелькнула надпись: «Исследовательский центр NASA, отдел разработки программы Skylab, 1974 год» и лица двух неизвестных мне людей, а глас Сера продолжал:

-Два программиста, на лучших компьютерах того времени Imlac_PDS-1,создали первую игру с элементами шутера, назвав детище — Maze War. Более того, им удалось создать локальную сеть и в скорее летающие по лабиринту «глазные яблоки» убивали друг друга, набирая при этом очки первенства. Первоначально Стив создал лабиринт, состоящий из 256 квадратов (движение осуществлялось как по шахматной доске), а Говард предложил внедрить в игру технологию «клиент-сервер» что позволяло играть нескольким игрокам одновременно. Сетей в NASA хватало, и вскоре ученые во всю терроризировали первый сервер Maze War. Отдельные личности пытались изменить код, получив при этом преимущество над другими игроками (в данном случае: Видеть расположение врага через стены).

Именно там пустили корни — прямое соединение компьютеров и технология «клиент-сервер», пользовательские карты, а также «читерство» К сожалению, назвать её первой 3д игрой мы не можем, ибо доказательств, логов или документации об этой игре не обнаружено по сей час.

1975

- А вот и первая задокуметированая трехмерная игра. Появилось се чудо в 75 году и написана была под компьютерную систему – PLATO. Первоначально система задумывалась для удаленного обучения, но моментально переросла в сетевое общество, создавая неотъемлемые части современной сети : электронные почты, чаты, форумы, поисковики, и конечно же многопользовательские игры. Система поддерживала сотни терминалов соединяющихся с главным звеном- суперкомпьютером от фирмы CDC. Терминалы располагались в сотнях учебных учреждений и были оснащены передовыми плазменными экранами с расширением 514*514. А уникальной функцией сего чуда, был свой высокотехнологичный программный язык TUTOR. Именно им и воспользовался Джим Боуэри, создав многопользовательскую игру, по мотивам сериала «Star Trek». SPASIM представлял из себя космический симулятор с участием до 32 игроков. Игровые события отображались в каскадной графике обновляя картинку каждую секунду. Дорабатывая игру, были добавлены элементы экономики и стратегии, позже на основе игры был написан авиа симулятор Airfight. Именно им в свою очередь, вдохновился будущий создатель Microsoft Flight Simulator (максимально приближенный авиа симулятор дающий «практические» навыки любителям и реальным пилотам реальной жизни)

1980

— Восьмидесятые, специальный заказ армии на виртуальные тренажеры для бойцов бронемашин «Bredly» получила тогда еще малоизвестная компания Atari. Успешно выполнив заказ, компания решила выпустить игральный вариант тренажера с похожей целью «отстреляй их всех», но с движущимся танком. Внешне автомат был похож на знакомый многим «Морской бой». Вот только вместо корабликов, по монитору ползали танки противника. Одни были медленные и неповоротливые, другие соответственно, опасные и быстрые. Управляй двумя джойстиками, уничтожая цели, и следи за жизнями, отображавшимися в верхнем левом углу монохромного зеленого экрана. От вражеского огня можно было укрыться за простыми геометрическими фигурами, а близь пролетавшее НЛО при подбитии приносило дополнительные очки. Не смотря на то, что это был всего-навсего танковый симулятор, аркадный автомат быстро завоевал огромную армию фанатов, а очень впечатлительных вдохновил на создание боевиков. Например, в 1982 году в фантастическом фильме «Трон» героям противостояли танки, очень похожие на вражескую технику в игре.

1982

- Малколм Еванс- инженер-разроботчик микропроцессоров, собрав свой собственный компьютер Sinclair ZX81, создал увлекательную и даже в каком-то смысле жутковатую игру. Сюжет до нельзя прост: отыскать выход из лабиринта пока… тебя не догнал огромный Тираннозавр, идущий по твоим пятам. Атмосферу нагнетали периодически появляющиеся сообщения, вроде «Шаги приближаются», «Он увидел тебя», «Беги! Он позади тебя!» «Он охотится за тобой, беги». Хоть и было все написано и нарисовано, многие принимали происходящие близко к сердцу. Пусть технологически игра мало, чем отличалась от Maze Wars, однако критики оценили игру по-достоинству, назвав её чуть ли не самой лучшей для платформы. В итоге продажи компьютера подскочили до небес, так как это был идеальный вариант соотношения производительности, качества и цены. Есть источники, что в свое время создатели Doom, переиграли в 3D Monster Maze. А играть в неё можно было очень долго, так как в начале игры жутковатый клоун рассказывал историю, тогда как игра усердно создавала новый уникальный лабиринт.

1991

id Software славится многими игровыми проектами, и как ни странно, началось все вовсе не с перестрелок с Гитлером или мясорубками с кибердемонами. Первым образцом молодой команды, гордо несущей первые признаки жанра FPS, стал проект, в котором главный герой отважно уничтожал, потусторонни силы. А именно – Catacomb 3D. Первые затекстуреные стены, официальные саундтреки от Роберта Принса, который через пару лет станет известным благодаря музыке к Doom. Если не учитывать заклинания, классических монстров, и сказочного сюжета, то Catacomb 3D – первый представитель жанра FPS. Игра включала в себя невозможное на то время: подземелья, монстры, заклинания, индикатор здоровья, разноцветные ключи, и даже счетчик боеприпасов. По середине экрана торчала рука, выбрасывающая смертоносные шары и молнии, а если враги отвечали, то лицо главного героя, мило нарисованное на панели медленно превращалось в квадратный череп. Однако позже в продолжении Abyss лицо под капюшоном грустнело и покрывалось синяками. Позже при создании Doom один монстр был перенесен из Abyss, хотя все равно немного перерисован, так как графика Catacomb 3D была слега наивной и простенькой; и это простительно ведь видеорежим EGA поддерживал лишь 16 основных цветов. Параллельно, велись работы еще над несколькими двухмерными аркадами Commander Keen и Dangerous Dave. Но почувствовав вкус и перспективу 3D игр, с увлечением погрузились в пучину будущих легенд.

1992

— Если Catacomb 3D был первым детищем жанра, то всемирно известный Wolfenstein 3D – это первая игра, пробудившая огромный интерес публики к новому жанру игр. Вдохновляясь ролевой бродилкой Ultima Underworld, id Software за 5 месяцев создала легенду игровой индустрии. Новая графика, поддерживающая 256 цветов, наклонные поверхности, ступеньки – все это создавало эффект реалистичности, который многим пришелся по душе. А кому же не хочется побегать по замку, яростно размахивая скорострельным пулеметом, а в конце нашпиговать свинцом Фюрера?

Несмотря на очень продвинутую графику, Wolfenstein 3D шустро бегал даже на очень слабых машинках. Все потому-то была применена новая технология изображения, а по сути «двухмерная». Иллюзия трехмерного пространства создавалась при помощи хитрого обсчета сцены: сканирование пространства происходило последовательно, столбец за столбцом, а движок дорисовывал картинку в зависимости от того, как далеко она была от игрока и как располагалась в пространстве. Потолок и пол заливались одним цветом и фактически «отсутствовали» в сцене.

Бравый герой, секретный агент Великобритании, Блажкович ищет путь с крепости Wolfenstein, попутно раскидывая толпы врагов и уничтожая боссов. Рудиментом осталась система «жизни», которая не мешала ежеминутно сохранятся, и брести дальше в поисках сокровищ и секретных комнат. Игра распространялась по системе “shareware” – первый эпизод бесплатен, остальные же за отдельную небольшую плату. И люди покупали хотя бы из-за того что, такого уникального игрового процесса нигде не было. Число проданных копий измерялось миллионами, и подпрыгнули еще выше с выходом официального продолжения — Spear of Destiny.

1993

- Wolfenstein 3D сделал из id Software компанию-производителя элитного статуса, но Doom вне всякого сомнения создал стереотип для будущих проектов жанра на долгие годы вперед. Пусть движок остался псевдотрехмерным, но после абгрейда он поддерживал новые эффекты освещения, текстуры пола и потолка. Ограничения по-прежнему не позволяли создавать комнаты друг над другом, но качество графики выросло на порядок. Несмотря на это, персонажи стали несравненно более детальными и реалистичными чем в Wolfenstein 3D, а новая система ИИ поражала разнообразием: теперь монстры слышали шаги героя, а при случайном столкновении начиналась ожесточенная борьба между ними. При всем этом все они остались спрайтовыми, то есть технически представляли собой просто движущиеся плоские картинки. На уровнях добавились интерактивные детали: движущиеся платформы, ступеньки, переключатели, взрывающиеся бочки.

Первоначально разработчики вдохновлялись фильмами «Чужие» и «Зловещие мертвецы 2». Сначала была задумана сложная игра с продуманным сюжетом, а позже по настоянию Джона Кармака выбросили все лишнее и ненужное. И правильно сделали, получив историю о космическом пехотинце, отправленном с Марса проверить, что случилось на отдаленном спутнике Деймос. В результате кровавая пляска с адскими тварями произвела на публику большое впечатление. Комплект оружия главного героя надолго стал стандартом жанра: кулак с кастетом, пистолет-«единичка», дробовик, пулемет, бензопила (визитная карточка Doom), плазменная винтовка и небезызвестная BFG 9000, убивающая всю мелочь в пределах поля зрения героя и серьезно повреждающая крупных монстров. Вообще Doom еще при жизни стал новым этапом, «пинком» как для железной, так и игровой индустрии. Немалую роль сыграли еще два момента. Во-первых, полноценная поддержка сетевой игры- до четырех человек могли вместе проходя уровни, как и сражаться друг против друга (Deadmatch именно с Doom). Во-вторых, разработчики выпустили пакет инструментов для моддинга. В Wolfenstein 3D народные умельцы на свой страх и риск разкурочивали файлы дополняя их, а тут все основные инструменты были реализованы разработчиками. Усилия поклонников – страшная вещь, и в миг количество модов на Doom перевалили за черту «неисчеслимо». Говорят, именно знатное дополнение по мотивам «Звездных воин» подтолкнуло LucasArts на создание серии боевиков Dark Force/Jedi Knight.

Вторую часть игры Doom II: Hell on Earth команда выпустила в 1994 году. Все тоже самое, только графика стала лучше, больше монстров, больше экшена, «больше Doom». В добавок выпустили дополнение с персонажами с Wolfenstein 3D, чтобы насладившиеся Doom’ом игроки поиграв в Wolfenstein или Catacomb, не думали что это очередной «клон», а знали с чего все началось. Итог, не зря работниками игровой индустрии, Doom был признан величайшей игрой всех времен.

1996

- На дворе 1996, и мир полнится загадочными слухами о новой игре. Все ждут чего-то волшебного, уникального, ведь разрабатывают игру создатели Дума. Но сюрприз появляется совсем с другой стороны.

3D Realms — компания малоизвестная. Кроме среднего боевика Rise of the Triad, на движке от Wolfenstein, за ней больше нечего не числится. Не принимать же всерьез двухмерную аркаду о желтоволосом мачо Дюке Ньюкеме. Однако же сумели удивить.

Первое прицеливание мышью, насмешки над мертвыми персонажами Дума вроде: «еще один обреченный космический десантник» и явные намеки на самые разные фильмы, м-м-ммм что-то новенькое.

Во-первых, никаких бравых морпехов, темных лабораторий, и никаких мистики. Банальный Лос-Анджелес, няшные инопланетяне, резко решившие сократить численность человечества до нуля. И обычный такой мужик, который больше всего на свете любит шансы «один к миллиону» и шуточки в стиле Брюса Уиллиса. Именно такого и не хватало всем – бесбашенного, прямого, накаченного крутягу. Мир вокруг Герцога ветко шатался на грани реальности и мифа: Кабаны-полицейские с дрободанами в копытах. Уродливые свини-люди вешающие плакатики: «Дюк Нюкем должен умереть». Вдобавок новый арсенал: от «могучего пинка» до «супер.пупер.гипер.уменьшителя» дающего возможность буквально потоптаться на в секунду ставших миниатюрными врагах.

Ну конечно как не вспомнить о караоке с завыванием «Born to be Wild» в микрофон и возможностью поделится зеленью с работницами шеста. А после пальнуть с ракетницы (вот радость-то политикам и борцам с жестокостью). Все что душе угодно совместилось в одном свежем «клоне». И даже, несмотря на то, что многие предвещали желтоволосому «герцогу» поражение от «вот-вот почти готового» Quake, игра завоевала преданную армию фанатов на века.

1996

- И вот настал то час. Id Software выпустили долгожданный Quake, и получили в ответ очень смешанное мнение. А чего стоило ожидать? Обросший слухами проект, должен был стать элитой, так как впервые был задействован полностью трехмерный мир. Все предметы пусть и были на порядок угловаты, но уж сильно темными, мутными и невзрачными были подземелья и башни этого полусказочного мира – особенно если сравнивать с яркими пейзажами и космическими станциями из Duke Nukem 3D. Истинное 3D появилось немного раньше в игре Descent , ну в общем, она не была полноценным боевиком, потому как герой все время летал в космическом корабле, отстреливая что-то там…

Постепенно публика, потянулась к Quake , и заметила неплохую основу для сетевой игры. Были, конечно, игроки соревнующиеся на прохождение одиночной сюжетной линии на время, но все это не приносило удовольствие. Причиной тому был наскоро в последнюю секунду переделанный из сказочного в технологичный мир, а летающий топоры и мечи наскоро превратились в гранатометы и дробовики. Монстрам тоже досталось — зомби с бензопилой даже ходит с озадаченным видом, не понимая — то ли ему бомбы под ноги игроку кидать, то ли бензопилой рубиться. Не добившись успеха в завоевании однопользовательского рынка, Quake стала идеальной игрой для сетевых сражений. Максимальный пик популярности был достигнут с выходом QuakeWorld — став киберспортивной дисциплиной.

1998

Если Doom обозначил начало первой эпохи боевиков от первого лица, то Half-Life стала образцом нового поколения. Прошлое ушло, и пришло время нового мира игр. Команда новичков из Valve Software вдруг показала всему миру, что боевики могут иметь драматичный сюжет, обходясь без искусственных вставок. Безликий молодой физик Гордон Фримен, который попадает в самый центр неудавшегося научного эксперимента, вынужден, спасается из лаборатории, захваченной явно внеземными существами. Да, очень похожий сценарий Doom, но качество совсем другое. Визитная карточка – «если воплощаешь персонажа, то насовсем» Что и доказала молодая команда. На протяжении всей игры, можно следить за разговорами персонажей, работать с ними, а таинственный человек в костюме с кейсом добавляет происходящему чуточку сюрреализма.

Хочу заметить что, игра была разработана на том же что и Quake. Выкупив права на использование движка у id Software , Valve усовершенствовала его максимально. Они первые уделили огромное внимание графике, сделав её Божественной, мелочи к деталям – пристрастие к работе. Впервые в игровой индустрии были созданы говорящие персонажи с открывающимся ртом. Все это создало гениальную игру, тем самым Valve мощным «пинком» заставила игровую индустрию сделать огромный шаг. Все детали: случайный Хедкраб, и сценка, в котором неизвестный монстр чавкает, пережевывая ученого, и знаменитый «Каскадный резонанс», который я смело назову одной из самых впечатляющих сцен в истории игр. Повторить ее не смог никто, и даже Valve пока не сумели перепрыгнуть сами себя — ни одна сцена второй части игры не смогла повторить сцену «каскада» и волшебство мира Зен. Изначально Half-Life был заточен под одиночное прохождение, о чем свидетельствует очень продвинутая система Искусственного Интеллекта. Но произошло неожиданное, и появился Counter-Strike. Даже сейчас он держит высокие ступеньки игрового рейтинга, но это уже совсем другая история.

После выхода Half-Life 2 пришло новое время для боевиков. Публика начала требовать новые имена, железная индустрия обслуживала проекты, а мегагерцы и мегабайты росли как на дрожжах. Но добиться успеха в такой конкуренции дело не простое. И игровая индустрия начала расслаиваться на поджанры. Кто-то сосредоточился на развитии реалистичной графики и сюжета, кто-то придал огромное значение игровому процессу, а другие решили взять игроков за живое.

Пошли целые линейки проектов, созданных исключительно в расчете на многопользовательскую игру. Был Battlefield 1942 — не смешно, зато про войну и с оригинальным режимом захвата карты по точкам. Само собой, сюда же записываем все продолжения и клоны. Оригинальными ответвлениями стали боевые виртуальные миры — Battleground Europe: World War II Online, PlanetSide. Были и те, кто пытался сыграть на ностальгических чувствах игроков. Активный бездумный бой никогда не устареет — нам это доказали хорваты из Croteam, создавшие на основе Дюка своего героя — Серьезного Сэма. Известные вселенные из фильмов и игр толкали на создание серий таких как «Звездных войн», а жители «Звездного пути» вели бои с безжалостными кибернетическими захватчиками.

Родилась целая семья игр-атракционов, обычно захватывающая бурной деятельностью вокруг игрока: всюду взрываются танки, рушатся небоскребы, тонут корабли, а в некоторых на галазах погибают мегаполисы и города. Особые тактические семейства вроде Operation Flashpoint , Arma 3, Armed Assault и игры о сложной жизни спецподразделений и спецслужб; сюда записываемRainbow Six и Ghost Recon Не обошлось и без специфических проектов с элементами скрытности. Вообще, подкрасться к врагу можно было еще в Wolfenstein 3D и в Doom, но лишь в играх серии Thief необходимость таиться и прятаться в тенях стала важнейшей частью игрового процесса. В определенной степени этим грешит и серия Hitman.

Чего нового можно ожидать от жанра? Лично я верю, что ни пройдет и двух лет, как мы перейдем на новый уровень – уровень виртуальной реальности. Мощным пинком Valve в свои времена отправили игровую индустрию далеко вперед, вырвав с корнями моду Дума и Квейка. И как известно Valve первыми схватились за эту тенденцию (виртуальная реальность, очки Oculus Rift), и чутьё мне подсказывает что будущий Half-Life 3 (если Мы его дождемся) будет игровым прорывом, “большим взрывом” всей игровой индустрии, и тогда и только тогда мы сможем сказать что это – новая эпоха видеоигр.

Смотрите также
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Фичер
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Главные онлайн-события октября 2016
Фичер
Главные онлайн-события октября 2016
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Фичер
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться