История серии Казаки

levshaazz (пользователь)

«Казаки» — одна из лучших стратегических серий всех времен. Тысячи солдат, клубы порохового дыма, звон шашек и грохот пушек. О том, как все начиналось и как в последствии закончилось

На момент начала разработки GSC Game World была уже большой компанией, в которой работало около 65 человек, под чутким руководством Сергея Григоровича она занималась в основном переводами словарей и энциклопедий, а также локализацией игр на русский язык. Сегодня же мы знаем эту студию, как разработчиков поистине народной и имеющей статус культовой серии игр «S.T.A.L.K.E.R.», и не менее культовой и известной в достаточно широких кругах серии «Казаки». А началось все с того, что однажды наполненная своими детскими мечтами команда решила создать игру. Так началась игровая история GSC Game World.

Первый шаг он трудный самый

В 1997 году небольшая часть GSC преступила к разработке своего первого проекта — квеста, неизвестного сеттинга и названия. Считая, что разработка технологически простой игры будет прекрасной тренировкой, команда выбрала именно этот жанр, но вскоре поняла, что не может создать достаточно хорошую и завораживающую историю высокого качества. Проект так и не увидел свет. Однако,в одном из интервью Сергей Григорович обмолвился, будто игру не выпустили из-за низкого качества, а чтобы возместить хотя бы часть затраченных средств, она была отдана пиратам, которые выпустили ее неофициально в России и на территории Украины.

Спустя некоторое время команда решилась вновь взяться за разработку игр. Теперь же выбор пал на RTS, но на риск не было ни средств, ни возможностей. Никто из сотрудников понятия не имел о том, как стоит разрабатывать стратегии в реальном времени. Именно тогда в студию пришел программист Андрей Шпагин, который в одиночку по просьбе Сергея написал движок для новой игры. Имелся движок, но в остальном проект стоял. В 1998 году весь офис GSC играл в Warcraft 2, и поэтому было принято решения потренироваться и создать модификацию для оригинальной игры. Используя графику Warcraft 2 и движок Андрей Шпагина, который позволял размещать на поле боя до 8000 юнитов, что превращало мод в абсолютно другую игру, командой был создан Warcraft 2000. Уже имея определенный опыт, было принято решение начать разработку исторической стратегии. Именно с этого момента начался путь стратегической серии «Казаки».

Казаки: Европейские Войны

Используя опыт, полученный при создании Warcraft 2000, небольшая часть команды все же взялась за разработку «Казаков». Фактически, игрой занималось четыре человека: Сергей Григорович , как руководитель проекта, Андрей Шпагин, как программист, Дмитрий Зинин был дизайнером, и Андрей Зявукин, который отвечал за историческое соответствие. Лишь вчетвером команда разрабатывала игру до самой альфа-версии, тогда к процессу разработки присоединились тестеры, главным среди которых был брат Сергея, Евгений Григорович, и миссионеры, занимавшиеся созданием одиночных компаний.

Из-за того, что интернет не был широко распространен, архитектуру и вооружение европейских и не только держав приходилось собирать, как говорится «на коленке». В ход шло абсолютно все, от подарочных открыток до личных фотографий знакомых и музейных экспонатов. Команда еще не совсем понимала, что именно она делает. И во время процесса разработки вышла Age of Empires, которая тут же стала хитом и пробилась на первые места чартов. Видя успех творения Microsoft, Сергей Григорович понял, что выбранное направление верное, и плюс ко всему, теперь студия видела продукт такого качества, на который можно опираться. Не смотря на разработку собственной стратегии весь офис играл в Age of Empires, заменивший Warcraft 2. Проект потенциальных конкурентов оказался по душе сотрудникам, это означало, что теперь имелась планка, которую было необходимо преодолеть.

Состав GSC Game World на 2000 год. Лишь малая часть этих людей занималась разработкой первых «Казаков»

Разработка шла полным ходом. Впервые альфу игры показали в Каннах, на известной тогда выставке «Millia Games» 1999 года, которая стала последней в ее истории. Игра произвела фурор. Западные журналисты, не имевшие понятия о существовании такой студии вообще, были ошарашены. Проект уверенно стоял на одном уровне со своим конкурентом, а где-то картинка была даже лучше, чем у Microsoft! Юная команда купалась в лучах славы, к тогда еще тенейджерам приходили именитые студии и издательства, для того чтобы более детально взглянуть на «Казаков». Однако, никаких действительно стоящих предложений не поступило, большая часть контор пытался одурачить команду. Через полгода игру привезли на выставку «DCTS» в Лондон, там GSC встретила своего первого издателя.

Издателем выступила небольшая немецкая компания CDV Software Entertainment. Именно она предложила увеличить количество фракций с трех (Россия, Украина, единая европейская фракция), до шестнадцати, что и было сделано. Но поскольку издатель был небольшим, он не мог значительно потратиться на маркетинг и рекламу, да и тратится не хотел вовсе. Единственное, на что он раскошелился — бета-тест, который к слову уже провела сама GSC. К концу разработки команда перешла на режим «военного положения», чтобы успеть к запланированному релизу игры, ключевые сотрудники работали по 12-14 часов в день! Игра все же вышла, 12 апреля 2001 года она попала на прилавки. Начальные продажи не были впечатляющими, но игра распространялась все быстрее и быстрее, работал эффект «сарафанного радио».

Каков же был итог? Более двух миллионов проданных копий, 16 фракций, 4 полноценные компании, 8000 юнитов на карте и два масштабных адднона к ней.

Последний довод Королей и Снова Война

Первым аддоном к игре стало дополнение «Последний довод Королей». Команда не стала изобретать очередное колесо и направила свои усилия на рост игры вширь. Появились две новые, ранее отсутствовавшие, фракции, такие как Дания и Бавария. (Дания была моим фаворитом в сетевой игре. OverPower мушкетеры XVII века рвали всех на поле боя! Залп, еще залп, и нет полка). Появилось пять новых одиночных компаний. Также новые юниты для большинства фракций, новые корабли, здания и многое другое. Изменили баланс во множестве аспектов. И самое главное, добавили редактор, то самое место, где было проведено невообразимо много времени. Ничего фантастического и уникального, но тем не менее, новые компании были просто превосходны, а игра в мультиплеере приносило колоссальное удовольствие.

Чуть позже, 17 октября того же 2002 года вышел второй аддон, «Снова война», который я полюбил больше, чем оригинальную игру и первое дополнение вместе взятые. Вновь добавили новые фракции, Швейцария и Венгрия, но я полюбил новое расширение за невероятно большое количество одиночных миссий. Их было около ста! Также обычный редактор карт был расширен до полноценного редактора сценариев, к сожалению особых успехов в нем я не добился.

Несмотря на успех «Казаков» в Европе, их успех никак не коснулся рынка США, который остался непокоренным.

Завоевание Америки, Александр

Если вы задались вопросом, какое отношение к фичеру имеет «Завоевание Америки», вы достаточно внимательны и владеете начальными задатками настоящего шпиона! Дело в том, что новая игра от GSC не имела ничего общего с первыми «Казаками», но она повлияла на продолжение серии в лице «Наполеоновских войн». Именно тут команда впервые опробовала такие нововведения как мораль, личный боевой опыт солдат, «честная» физическая модель орудий и ружей. Добавьте ко всему этому фирменный масштаб и совершенно переиначенную тактическую составляющую. Чувствуете дрожь в коленках?

Даже первая часть серии могла похвастаться масштабом сравним с серией Total War! Перед вами рядовая стычка, на деле же количество, солдат на поле боя было в разы больше

Игра попала на прилавки 18 декабря 2002 года и оказалась успешной, даже получила аддон «В поисках Эльдорадо», но главную свою цель проект не выполнил. Америка осталась «непокоренной», стратегия получилась на редкость хардкорной, а американский пользователь играть в хардкорный продукт не хотел. Зато второстепенная задача была выполнена на пять с плюсом, первые наработки были опробованы именно здесь.

В определенный момент в разработке у GSC находилось три проекта: стратегические «Казаки 2» и «Герои уничтоженных империй», а также началось проектирование «S.T.A.L.K.E.R.». Именно в такой момент компания Ubisoft обратилась к студии со странным предложением — сделать стратегическую игру к выходящему фильму Оливера Стоуна «Александр». Команда убеждала издателя, что из этого не выйдет ничего выдающегося, но из-за очень выгодных условий Сергей Григорович дал зеленый свет проекту.

За кротчайший срок в 9 месяцев команда сделала игру на движке, еще не вышедших «Казаков 2». Традиционные стратегические элементы превосходно сочетались с ролевыми. Игра вышла не более чем неплохой, но Ubisoft «обиделась» на GSC Game World из-за низких продаж. В последние месяцы разработки даже пришлось переводить людей с других проектов на «Александра». По этой причине выпуск «Казаки II: Наполеоновские войны» был задержан на 6 месяцев, а «Герои уничтоженных империй» на целый год.

Обложка юбилейного сборника стратегий от GSC Game World к 15-летию компании

Казаки II: Наполеоновские войны

Разработка новой части серии целиком и полностью находилась под руководством брата Сергея, Евгением Григоровичем. Благодаря этому Сергей смог переключиться на проектирование «S.T.A.L.K.E.R.». Вся тяжесть проекта легла на плечи 19-летнего брата. Имея наработки «Завоевание Америки» и опыт работы с новым движком, который использовался в «Александре», команда решила перенести игру в эпоху наполеоновских войн. Это означало более цивилизованную войну, более сложное взаимодействие с формациями и отдельными подразделениями, полную переработку ландшафтов, развитие идей морали войск и «честного» физического расчета.

Большую часть запланированного GSC осуществила. Теперь математический расчет, который использовался в первой игре серии, не гарантировал победу в бою. Тактические маневры и ухищрения позволяли не имея численного преимущества побеждать в стычках. Глобальный переход в тактику сопровождался большим количеством геймплейных фишек, которые познавались лишь с игровым опытом.

Теперь объединение войск в подразделение предоставляло значительные «баффы» к боевому духу и боеспособности. Отряды быстро уставали, двигаясь по пересеченной местности, атаки с фланга или тыла заставляли убегать, одним словом, теперь бойцы не стояли насмерть и отступали, когда понимали, что все кончено. Новая физическая модель впечатляла, были как и совсем типичные вещи (преимущество в стрельбе при превосходстве в высоте) , так и более глубокие (заведенный в лес отряд нес меньшие потери от обстрела, ядра честно скакали по полю боя или тонули в болотах и речках, многие местности были непроходимыми для кавалерии и артиллерии). Изменилась экономическая модель, теперь добывать все ресурсы на своей базе было невозможно. Бои на начальной стадии шли за контрольные точки (деревеньки, шахты и мельницы), которые доставляли на основную базу разные виды ресурсов.

Глобальный режим ласково передает привет стратегии Imperial Glory и ранним играм серии Total War

Что же получилось в конечном итоге? Превосходная стратегическая игра с глубокой тактической составляющей, которая не имела ничего общего со своей первой частью кроме названия. Впечатляющий движок с поддержкой 64000 юнитов на одной карте, что было скорее маркетинговым решением. Достичь этой цифры было невозможно геймплейно. Игра была великолепной, но не такой успешной как первая часть, хоть и традиционно получила аддон «Битва за Европу», который добавлял в игру глобальный режим. Оригинальный проект попал на прилавки 4 апреля 2005 года, а расширение к нему лишь в 2006.

На этом стратегическая история GSC Game World не подошла к концу. 6 октября 2006 года многострадальные «Герои уничтоженных империй» попали на прилавки, они не снискали популярности у игроков и стала самой провальной игрой в истории компании. С тех пор украинская студия никогда не занималась разработкой стратегий в реальном времени. Эпоха стратегий в реальном времени подошла к концу.

С миру по нитке

  • Сергей Григорович создал GSC Game World в возрасте 16 лет.

  • На выставке «Millia Games 99» команда «Казаков» показала свои наработки по Warcraft 2000 представителю компании Blizzard и предложили им разработать Warcraft 3. Брю Лопер был смертельно обижен, и попросту ушел.

  • «Казаки» — рабочее название проекта. Команда не хотела выпускать игру под таким именем. Переубедил их издатель CDV, аргументировав это тем, что об Украине в Европе знают несколько вещей, казаки следовали по списку сразу же после Кличко. Благодаря этому в игре сохранился некий национальный колорит.

  • На сталкер-фест в 2009 году глава компании Сергей Григорович вышел на сцену в футболке с надписью «Казаки 3», после этого ходили слухи, будто GSC разрабатывают новую часть стратегического сериала

  • Сергей Григорович создал свой первый бизнес в четвертом классе. Он сдавал в аренду французский аналог игры «Ну, погоди!», почувствовав волну успеха, совсем юный Сергей купил вторую подобную игру. В конечном итоге он зарабатывал около 60 советских рублей в месяц.

  • Предложение Ubisoft разработать игру по «Александру» было изначально странным, возможность того, что проект станет успешным была крайне мала. Глава студии Сергей Григорович высказал предположение, что Ubisoft таким образом саботировали GSC и пытались убрать их как конкурентов. «Герои уничтоженных империй» уже были анонсированны и должны были выйти день в день с «Героями меча и магии 5». А разработка «Александра» затянула выход игра на целый год.

Жанр RTS умер, отрицать это бессмысленно. Сегодня если в течении года выходит один-два качественных проекта, то он считается успешным для жанра. Студия GSC распалась зимой 2012. А большая часть людей, работавших над «Казаками», покинули студию после завершении работы над ними. Но я искренне надеюсь, что эти люди когда-нибудь вновь соберутся вместе, и вместо очередного 8-bit платформера на Kickstarter мы увидим продолжение великой стратегической серии. Но это уже — совсем другая история.

Смотрите также
Главные онлайн-события октября 2016
Фичер
Главные онлайн-события октября 2016
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Фичер
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Самая энергичная музыка из игр
Фичер
Самая энергичная музыка из игр
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться