Слово о полку геймереве, или Песнь Creative Assembly

Роман Перов (пользователь)

История развития серии Total War — одного из главных PC-эксклюзивов современности, который в скором времени рискует стать мультиплатформой

В наши дни проекты, которые заставляют игроков раскошеливаться на покупку новой мощной видеокарты, можно пересчитать по пальцам одной руки. Большая часть игр сегодня делается на двух-трех движках, которые уже обкатаны за многие годы очень серьезно. Даже древняя девятая версия DirectX все никак не спешит совсем покинуть индустрию (притом, что на горизонте маячит уже ДВЕНАДЦАТАЯ!). Все это привело к тому, что компьютеры, купленные даже 3-5 лет назад и ни разу после этого не обновлявшиеся, тянут очень многие новинки и выдают совсем неплохие показатели кадров в секунду. Для большинства простых геймеров давно куда важнее стали не количество мегагерц/гигагерц, ядер и объем оперативной памяти, а скорость интернет-соединения в мегабитах и величина задержки сигнала (так называемого «пинга»).

Как бы там ни было, остались еще вполне прожорливые динозавры вроде серии The Witcher, Crysis и, конечно же, знаменитой Total War — одного из самых популярных ныне стратегических франчайзов. Секрет его популярности заключен в потрясающей реконструкции определенной исторической эпохи. Каждая игра серии переносит нас в свой незабываемый и каждый раз по своему жестокий мир. За последние тринадцать лет любители варгеймов успели почуствовать себя японскими даймё, античными тиранами, средневековыми завоевателями и даже примерили на себя легендарную треуголку Маленького Корсиканца, а начиная с 2009 года каждый мог почуствовать себя адмиралом парусной флотилии, прямо как в культовых произведениях Патрика О’Брайана.

Так давайте же узнаем как это было и с чего начиналась эпопея «Глобальных войн» от Creative Assembly.

Путь из самураев в крестоносцы

Войска игрока в первых играх Total War были спрайтовыми (двухмерными) и еще не могли похвастаться красивыми объемными модельками

История знаменитого франчайза началась в 2000 году, когда на экранах наших ламповых мониторов появилась одна из (тогда еще немногих) глобальных военных стратегий — Shogun: Total War. Игра повествовала о Японии времен Сэнгоку Дзидай (Периода Воюющих Провинций, XV-XVI вв.), самого расцвета самурайской эпохи. Именно здесь были заложены основы механики всей серии: пошаговые манипуляции с экономикой, дипломатией и отрядами на тактической карте, а также масштабные бои в реальном времени при столкновении двух враждующих армий.

Лоскутная тактическая карта была достаточно схематичной, лишь в Rome: Total War она приобрела привычный объем и детализированность

От игрока требовалось, предварительно выбрав клан-фракцию, расширить свое влияние в раздробленной на самостоятельные провинции средневековой Японии, чтобы в конечном итоге стать заглавным сёгуном (главнокомандующим, фактическим правителем государства). Сделать это можно было как «мечом», так и «пером» — войной или дипломатией. Однако стоило нам так или иначе захватить контроль над большинством провинций, как все оставшиеся кланы (включая многих союзников) объявляли нам войну по приказу Императора. В ходе этого последнего рывка и решалось, сможет ли новый претендент на место сёгуна добиться своей цели и удачно закончить игру.

Средневековая «Зарница» в собственном соку. В Medieval: Total War старые-добрые стрельчатые башни крепостей впервые в серии грели душу многих любителей варгеймов

Спустя два года, в 2002 году, свет увидела новая часть серии — Medieval: Total War. Игра переносила нас в темные времена европейского Средневековья, в эпоху рыцарей и крестовых походов. Графическая составляющая технически не изменилась. Наша цель здесь была похожей — нужно было увеличить границы собственной Империи за счет захвата или подчинения близлежащих земель. Кампания на тактической карте, претерпела некоторые изменения: появились характеристики и черты личности военачальников (благородство, жестокость, честолюбие и т.п.), стала доступной возможность заключения дипломатических браков. Кроме того, в боевом режиме наконец-то, появилась зрелищная осада крепостей с таранами и катапультами.

Красота спасет Рим

Rome: Total War радовал глаз полностью трехмерной тактической картой за целый год до выхода Civilization IV. Такой вот мем

Как известно, «графон» — страшная сила. Отчасти поэтому Creative Assembly поднатужились и спустя еще пару лет — в 2004 году — выпустили на свет геймерский следующую часть сериала, использующую полностью трехмерный движок. Проект получил название Rome: Total War и стал самым значительным событием в истории франчайза. Время действия отбрасывало нас в еще более далекое прошлое на территорию современной Италии, во времена величия Древнего Рима, Пунических Войн и самого Юлия Цезаря. К слову, за Юлия Цезаря здесь всерьез поиграть не давали — был лишь военачальник по имени Гай Юлий в обучающей кампании, действие которой происходило задолго до его рождения. Была существенно переработана дипломатия, благодаря чему в режиме кампании она стала иметь гораздо большее значение, чем в предыдущих играх. Также, благодаря новому мощному движку, в режиме сражений на поле боя стали сходиться по-настоящему многотысячные армии с каждой из сторон.

Как несложно догадаться, воспроизводить батальные сцены из фильма «Гладиатор» Ридли Скотта на своем мониторе нашлось немало желающих

Еще одним важным нововведением стала функция «повторов сражений». Она позволяла записать ход битвы и, при желании, выложить его в сеть. (Хотя, если быть до конца честным, то доступна она была не сразу, а лишь после того как игроки раскопали эту скрытую возможность и привели разработчиков к ответу: «Зачем такую офигенную фичу скрываете?!») Это стало отличным подспорьем для тренировок генералов виртуальных армий в различных кланах. Да и расцвет турниров между сообществами игроков Total War начался именно в эпоху «Рима».

Некстгеновое побоище

Теперь и исполнять капризы Папы было нестыдно

Долго ли, коротко ли, но наступил 2006 год и на полках магазинов (а также в уютных торрентах) стали появляться первые игры на nextgen-технологиях. Если для родных ПК это были игры с поддержкой DirectX 10, то для «ничтожных консолечек» это были проекты для совершенно нового, в то время, седьмого поколения игровых приставок (PlayStation 3, Xbox 360 и Nintendo Wii). Вышла новая версия шейдеров, позволяющая придать играм невиданную доселе детализацию трехмерных объектов, а также появились более совершенные алгоритмы освещения, которые делали золотистый свет солнца в новых проектах невероятно реалистичным и приятным. В том же году появился и потрясающе красивый Medieval 2: Total War, который еще не поддерживал DirectX 10, но выжимал все соки из «Девятки», благодаря чему графика была на уровне.

Если зрелищность Rome: Total War здорово освежала впечатления от игры, то в красоты «Средневековья» можно было запросто влюбиться…

По сути, проект был ремейком оригинальной Medieval: Total War, но с некоторыми нововведениями. Среди них были следующие: на тактической карте появились второстепенные поселения (а не только столицы регионов), стало возможным нанимать сразу несколько отрядов за один ход, а также были введены гильдии, дающие уникальные отряды. На действия игрока все так же достаточно сильно влиял римский ПапаRome: Total War эту функцию исполнял сенат), время от времени объявляющий крестовые походы и другие шалости. Благодаря значительно переработанной графике, картинка (особенно крупных планов) стала небывало насыщенной, а зрелища залитых золотистым солнечными лучами масштабных баталий снились игрокам по ночам…

По самому синему морю…

Морские сражения стали самым горячо ожидаемым нововведением и принесли немало радости игрокам, отлично разнообразив сетевые турниры

Однако всем известно, что эстетической красоты (как и денег со свободным временем) никогда не бывает много. Прошло долгих три года и Creative Assembly запустили новую веху развития серии — проект, названный Empire: Total War. Имя игре дала эпоха Имперских экспансий — времена колонизации земель Нового Света британскими подданными. Игра использовала совершенно новый движок, а не усовершенствованный старый, как это было с предыдущими частями франчайза. Появилась полноценная поддержка DirectX 10 и HD-разрешений, потрясающие эффекты объемного тумана, дыма, и ослепительная морская гладь… Никогда еще Total War не выглядел настолько современно и внушительно.

Однажды в полдень воскресенья штыков бесчисленная рать… (c)

Соответственно тому, что действие «Империи» разворачивалось в XVIII веке, то основным оружием наших солдат стали не копья, мечи и стрелы, а пороховые ружья, сабли и артиллерия. Фактически линейки войск разных фракций отличались только цветом мундира и наличием парочки уникальных отрядов — подобная схема была еще в Shogun: Total War (а потом перекочевала и в Shogun 2). Однако данное решение нельзя было однозначно назвать недостатком, так как в войсках разных сторон стало гораздо легче разобраться. Кроме того, появились долгожданные морские сражения, больше не рассчитывающиеся автоматически без какого-либо участия игрока. Все это очень сильно поспособствовало закреплению статуса серии Total War как одной из интереснейших клановых дисциплин (а также во многом благодаря тому, что, начиная с Empire, серия начала переезжать в такую современную и удобную вещь как Steam).

Кто бы мог подумать, но Наполеон из одноименной части франчайза получился очень даже располагающим к себе персонажем

Спустя еще год, в 2010 году, свет увидела Napoleon: Total War. Условно говоря, это была доведенная до ума и уменьшенная в размерах «Империя». Были несколько переработаны морские сражения (например, появилась возможность ремонта судов во время боя), в бою стало гораздо легче следить за моралью войск — над отрядами появилась цветная полоска, убывающая в зависимости от настроя солдат. Действие игры происходило в период Наполеоновских войн (1799-1815 гг.). Наконец-то была реализована полноценная сюжетная кампания, в которой нам нужно было повторить триумфальное шествие Маленького Корсиканца по Европе. Однако в то время как мультиплеерная часть была доведена до совершенства, то одиночные сражения достаточно быстро приедались из-за полной невменяемости искуственного интеллекта, который после Empire: Total War внезапно разучился обороняться и всегда лез на рожон. Также многих игроков расстроило упразднение такого замечательного умения линейных мушкетеров, как «стрельба в три шеренги» — отныне в любом отряде, кроме легкой пехоты, стреляла только первая шеренга.

Мемуары сёгуна

Первое, что видели счастливые обладатели долгожданного ремейка Shogun — изрядно похорошевшую тактическую карту с интересной разновидностью «тумана войны»

Это удивительно, но прошел еще всего лишь один год и 15 марта 2011 года была выпущена новая игра, ознаменовавшая собой перезапуск серии — Total War: Shogun 2 (видимо само перевернутое название подкрепляло факт перезапуска). Автор этих строк как вчера помнит то удивительное явление «маленькой победоносной войны» когда всего за несколько дней конфедерацией русскоязычных кланов — Russian Union — была завоевана АБСОЛЮТНО ВСЯ нововведенная мультиплеерная глобальная карта, предназначенная для клановых войн. Если пишущему эти строки не изменяет память, то триумф продолжался как минимум пару недель.

На смерть самурай, / Сюзерену во славу, / Катану берет (c)

Подобно Medieval 2: Total War вторая часть «Сёгуна» была идейным ремейком оригинала. Механика была схожей — здесь нас опять ждала раздираемая междоусобными войнами средневековая Япония, которую следовало объединить, чтобы стать сёгуном. Creative Assembly взяли лучшие наработки из всех предыдущих проектов и постарались органично вплести их в игру, что изрядно освежило игровой процесс. Например, вернулись вдохновляющие речи военачальников перед началом сражения (как это было в Rome: Total War), а также появилось развитие клана, состоящее из двух веток: «Бусидо» (военная) и «Ки» (гражданская). Переезд Shogun на графический движок Warscape явно пошел игре на пользу — Япония заиграла новыми красками высокополигональных самурайских доспехов и лепестков сакуры, опадающих в лучах восходящего солнца…

Кто бы мог подумать, но мода на создание аватаров дошла и до тактических стратегий

Сильно переработанный мультиплеер здорово подогревал интерес к освоению игры и имел аж целых три (!) режима. Первым были знакомые по Napoleon: Total War классические сражения в духе «Го, я создал!» (только вместо линейных мушкетеров сходились армии асигару и самураев). Вторым — личная для каждого пользовательского аватара (главная новинка «Сёгуна») упрощенная модель глобальной карты из кампании пригодной для завоевания. И, наконец, третьим — режим клановых войн на общей для всех глобальной карте. Наступила золотая эра сетевых турниров по Total War, а спустя еще год (в 2012 году), специально для соскучившихся по огнесрельному оружию, вышло дополнение Fall of the Samurai («Закат самураев»), сильно напоминающее известный фильм Эдварда Цвика «Последний самурай» с Томом Крузом в главной роли. Качество самого дополнения получилось спорным и далеко не все самые влиятельные мировые кланы согласились сменить катаны на винтовки (такое вот условное повторение истории в рамках компьютерной игры).

Рим — хорошо... а Rome 2 — это эпик!

Не знаю как вы, но автор этих букв бросит все дела и помчится в магазин (только коробочка, только хардкор) чуть менее чем в день выхода

Пришло лето 2012 года (которого, как известно, очень многие не заметили) и 4 июля был сделан долгожданный анонс — полным ходом идет разработка Total War: Rome 2, который ожидается к выходу осенью 2013 года. В августе того же года появился выпуск далеко не всеми любимого ныне игрового журнала, в котором, тем не менее, было опубликовано подробнейшее и интереснейшее превью. На личном примере доказано, что после прочтения оного у любого хоть немного совестливого игрока напрочь пропадает желание и дальше качать продукцию Creative Assembly с различных торрентов.

Судя по тому, что отсутствуют многие привычные кнопки, механика управления отрядами и армией будет явно пересмотрена (и слава Богу)

Согласно различным источникам, разработчики планируют полностью пересобрать концепцию и механику Total War, а по слухам игра может выйти и на консолях восьмого поколения (PlayStation 4, Xbox One)! В подтверждение можно привести тот факт, что представители студии высказывались о том, что давно решили проблему управления игрой с геймпада. Более того, в этом год в сети появился любопытный скриншот (см. выше) с новым интерфейсом, явно заточенным под приставки, о чем свидетельствуют иконки на одном уровне, по которым было бы удобно перемещаться с помощью крестовины.

На этом наш экскурс в историю франчайза Total War можно считать законченным. Автор надеется, что он получился достаточно интересным и познавательным, а также окажется для простого читателя значительно удобнее прочтения множества разрозненных источников. Также ваш покорный слуга будет рад любым отзывам и дополнениям.

Смотрите также
Revelation: когда рука колоть устала
Фичер
Revelation: когда рука колоть устала
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Самая энергичная музыка из игр
Фичер
Самая энергичная музыка из игр
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться