Итоги седьмого консольного поколения

Вадим Булатасов (пользователь)

Остается всего два месяца до старта новой вехи в игровой индустрии – старта двух основных консолей восьмого поколения. Самое время подвести итоги и сделать выводы

Начало нового поколения всегда очень волнующее время. Шутка ли, когда все самые интересные, самые инновационные, самые передовые игры анонсируются в это время. Нашим глазам открываются все самое крутое, все то, во что мы будем играть в ближайшие годы. Все, что хитрые разработчики прятали к выходу новых консолей, льется как из рога изобилия. Самые интересные конференции приходятся на старт консолей.

И, в связи с чем, самое время подвести небольшой итог уходящего поколения. Мы постараемся определить, что оно нам принесло: что важного для игровой индустрии было изобретено в это время, обобщим важные игровые инновации, которые были придуманы и введены в геймплей игр различного жанра. Мы затронем не только консольные игры, но и компьютеры, так как, говоря «седьмое поколение», нами предполагается лишь период времени, во время которого в наших гостиных горели разноцветными огоньками одна, две или сразу все консоли этого поколения – Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3, Nintendo Wii. Одновременно запускаем «drinking game» по статье: вам нужно опрокидывать стопочку каждый раз, как вы будете видеть в статье словосочетание «игровая индустрия», «игра» и «седьмое поколение». Надеюсь на крепость вашей печени и постараюсь что бы ей досталось не так сильно. Поехали!

Новая эра была ознаменована как «Эра HD»

Год первый седьмого поколения – весь 2005 год. Именно в это время и началось затяжное противостояние трех китов игроиндустрии. Во главу стола компании-гиганты Sony и Microsoft посадили мистера «БольшеВсего»: выше разрешение, четче текстуры, выше качество звука, больше зрелищности. Девиз «Быстрее, выше, сильнее» стал краеугольным камнем политики обоих компаний.

И тем удивительнее действия компании Nintendo

Вместо технологической гонки с двумя гигантами, прозорливые японцы сделали лишь одно – дали возможность оторваться от дивана нам и играть вместе с семьей или друзьями. Предприимчивость достойная самой горячей похвалы и глубокого уважения. Впрочем, свои овации Nintendo получила в виде миллиардов долларов дохода. Перейдем к непосредственным выводам, попробуем обобщить и увидеть, чем характерно была это поколение.

ГЕЙМПЛЕЙ

1. Самое главное и самое худшее нововведение в геймплее.

Оно пришло к нам из дебрей консольных шутеров – укрытия. Gears of War ввела моду на шутеры с укрытиями в далеком 2006 году – во второй год седьмого поколения, когда война консолей вспыхнула с небывалой силой (к гонке подключились PS3 и Wii). Механика перестрелок с укрытиями настолько понравилась разработчикам, что в итоге укрытия, к которым игрок мог «прилипнуть», добавили даже шутеры от первого лица (Call of Jaurez, Crysis 2).

Большинство перестрелок в играх, использующих систему укрытий видится нам именно так

Спорное нововведение, которое, как нам кажется, лишь добавила скуки к перестрелкам. Трудно назвать интересной бой, где нужно передвигаться лишь от бордюра к стенке, от стенки к забору, от забора снова к бордюру, пытаясь выкурить противника, который также засел за пуленепробиваемым укрытием. Вслед мелким уступкам ради облегчения жизни консольным игрокам практически вымерли староразрядные шутеры вроде Serious Sam, Painkiller, Quake и так далее. Старые добрые стрелялки ушли вслед за quick save, quick load, толпами врагов, аптечками и арсеналом из десятка стволов, рассованных по карманам. Теперь игроков водят за руку по ровненьким дорожкам с двумя поворотами за весь уровень, сохраняются за игрока в определенных местах, разрешают носить в среднем по два ствола, а если вас ранят, то надо лишь посидеть пять секунд в укрытии, и все пройдет.

2. Жанровое движение или Великий Приход Опенворлда.

А вот тут начинается самое интересное (цифры!). Взгляните, пожалуйста, на следующую таблицу сравнительного количества игр по жанрам для консолей седьмого и шестого поколения (консоль Sega Dreamcast мы включать не стали, т.к. количество игр в ней удручающе мало – всего около 231). В основу таблицы были взяты пять традиционных для консолей жанров и один жанр игр, активно начавший развиваться лишь в ближайшем к нам прошлом. За точность цифр не поручимся, однако они должны дать общее представление о соотношении сил.

Первые выводы, напрашивающиеся после просмотра содержимого таблицы, это:

• Playstation 2 была очень успешной консолью. По сравнению с ними даже нынешнее поколение смотрится блекло.

• Количество игр на разных платформах примерно уровнялись – во многом благодаря преобладанию мультиплатформенных игр.

• Нельзя однозначно определить победителя нынешней войны – у всех участников есть свои сильные и слабые стороны (Wii пусть и отстает по библиотеке игр жанров, приведенных в таблице, общее количество игр у нее не уступает соперникам – это значит, на ее платформе сильна база игр других жанров, не нашедших упоминания здесь).

Даже если учесть, что жизненный цикл текущих консолей еще не закончился, все равно заметно, что в предыдущем поколении игры имели большее жанровое многообразие. Многие жанры, традиционно блиставшие на домашних приставках, потеряли свои позиции и уступили шутерам и RPG.

Для большей наглядности, давайте приведем цифры из таблицы в виде гистограммы.

Заметьте, «рисунки жанров» у игр шестого поколения идут вразнобой, а рисунки седьмого поколения весьма схожи – последствия межплатформенной унификации.

3. Игры на песочке.

Геймплей в открытом мире – не изобретение седьмого поколения, игры с подобной механикой выходили задолго до рассматриваемого периода. Но, видимо, в ответ на тренд линейности и кинемотографичности, господствовавший все последние годы, начали набирать обороты игры с непременной галочкой напротив графы «открытый мир». И не только ролевые игры, где открытый мир исторически принят, но даже некоторые представители жанра шутеров или гонок старались продемонстрировать особую широту виртуальной души. Тенденция на выпуск игр с открытым для исследования миром особенно стала проявляться под закат седьмого поколения.

По нашему мнению, тема «игр в песочнице» будет основной в приходящем поколении. Благо, технологии позволяют. Уже сейчас можно заметить это, по количеству анонсированных на восьмом поколении игр с открытым миром. Мы предполагаем, что наигравшись в огромных песочницах, где-то к середине наступающего игрового цикла, игры хоть и не потеряют всего своего масштаба, но найдут некий компромисс между гигантскими полями (которые надо чем-то наполнять, и разные игры по-разному справляются с этой задачей) и линейными рельсовыми уровнями (что-то наподобие уровней в виде череды небольших закрытых локаций в первом Witcher).

ТЕХНОЛОГИИ

4. Карточные домики виртуального мира.

Даже с увеличением мощностей игровых систем и технологий было ясно, что одной картинкой фотореалистичности не достичь. Было важно, чтобы игровые предметы вели себя как объекты реального мира. Например, разрушались. Первые робкие шаги были сделаны немного раньше рассматриваемого нами времени. Пусть и разрушаемость во многом была лишь условной (вроде коробок, которые можно было двигать и разрушать в первом Half-Life). Серьезные же шаги были предприняты уже позже. Силами многих компаний, но в первую очередь трех самых известных в массовый рынок игр были введены технологии обработки взаимодействия физических объектов.

Это компании:

Telekinesys Research Ltd., со своим движком Havok;

AGEIA Technologies Inc. и их физический движок PhysX;

Pixelux Entertainment, разработавшая Digital Molecular Matter (DMM).

Наибольшее распространение получил движок Havok, которую, в большей или меньшей степени, использовала чуть ли не каждая вторая игра (преимущественно это были шутеры от первого лица).

Ageia же знаменита стала попыткой ввести на рынок физические процессоры, которые брали бы на себя обработку физики в играх, но, к сожалению, потерпевшей неудачу. В прочем, грустить из-за печальной участи калифорнийской компании не приходится – ее приютила под своим теплым крылом NVIDIA Corporation и теперь разработки Ageia используются в ее продуктах.

Меньшую популярность обрела Pixelux Entertainment, хотя во время демонстрации технологии этой компании у автора этих строк натурально отвисла челюсть. Настолько пугающе реалистичной физической модели еще не приходилось видеть ни в одной игре.

На движке DMM особенно впечатляюще выглядит разрушение дерева

Разрушаемость на основе цифрового молекулярного вещества (Digital Molecular Matter) использовалась в дилогии Star Wars: The Force Unleashed. Хочется верить, что время этой компании еще не наступило, от всей души желаем, что бы разработка Pixelux нашла свое применение в как можно большем количестве игр.

Можно сделать вывод, что многие инновации не прижились в текущем поколении, потому что разработчики просто не знали, что с ними делать. Разрушаемость без влияния на геймплей – пустая игрушка, лишняя работа для игровых дизайнеров и программистов. Поэтому, единственным выходом из сложившийся ситуации, нам кажется, в выпуске одной единственной игры.

Одной игры, вооруженной правильной Идеей.

Одна единственная идея, как правильно воспользоваться разрушаемым окружением в игровой механике, сможет протолкнуть разработки в области разрушаемой среды в играх далеко вперед, а своих отцов-разработчиков – сделать богачами. Да, мы видели как в Red Faction и From Dust можно изменять поверхность земли по своему усмотрению, а в мультиплеере Battlefield: Bad Company нельзя чувствовать себя в безопасности ни в одной хижине. Но нам нужно большее. Да, мы видели систему Levolution в Battlefield 4 – наряду с разрушаемыми укрытиями, домами и прочим, в ней имеют место массивные разрушения гигантских небоскребов и огромных океанских лайнеров (все равно повинующиеся обычным скриптам и триггерам; они больше призваны ублажать глаза, нежели действительно влиять на геймплей), а также рыли шахты и строили замки в Minecraft (хотя и нас смущали висящие над землей блоки земли или обрубки деревьев). Нам нужно большее. Пусть игра будет не такой хорошей, не будет иметь миллиардный бюджет и родословную из именитых игр до седьмого колена. Но одна идея, позволит нам играть в нее снова и снова (как думаете, почему Worms были настолько популярны в свое время?). Как знать, может Питер наш любимый Мулинье придумает нечто подобное. Он знаменит тем, что бывает одержимым идеями настолько монументальными и сокрушающие основы мироздания, что даже сам не в силе их реализовать. Поживем, увидим.

5. Третий нереальный.

Во время разговора о технологических тонкостях игр, нельзя не отметить сухую победу Unreal Engine 3 в играх седьмого поколения. Мультиплатформенный движок, выдающий крайне приличную гарфику, пришелся как нельзя кстати в эпоху одновременного релиза игр сразу на трех основных платформах.

Unreal Engine 3 активно осваивается разработчиками ММОРПГ

Масштабируемость и легкость в освоении движка заслужила любовь, как разработчиков, так и игроков. Благодаря потрясающей оптимизации, игры выдавали почти одинаковую картинку даже на бюджетных компьютерах – Frostbite есть у кого поучиться. На этом движке выходили стоящие эксклюзивы на обоих консолях, но гораздо больший спрос на Unreal Engine 3 был со стороны мультиплатформенных тайтлов. Теперь же с новым поколением консолей нас ждет четвертая версия движка и новые удивительные игры.

ИНДУСТРИЯ

6. Мультиплатформенность.

Благодаря многократно возросшим бюджетам игр в этом поколении частенько игры выходили сразу на трех основных (а то и больше) платформах — разработчики смогли теперь позволить себе такое. Частично из-за того же увеличения бюджетов (с целью быстрее окупить разработку), так и возросших аппетитов издателей. Мультиплатформенность требовало унифицирования выпускаемой игры. Поэтому версии на трех основных платформах (PC, Xbox360, PS3) мало чем отличались не только по геймплею и управлению, но и графической составляющей. Но это никак не мешало в первые, самые жестокие годы войны консолей фанатам всех платформ вступать в ожесточенные споры, в попытках выяснить на какой платформе игра выглядит и играется лучше.

Вспомните эти многочисленные видео на youtube, на которых одновременно показывалась запись с разных платформ и все пытались найти в них доказательства своей правоты, почему-то забывая, что видео проходило несколько этапов кодирования, сначала при захвате с приставки, потом при заливе на сервера youtube. Забавное было время.

7. Старички снова идут в бой.

С увеличением бюджетов и затрат денег на разработку, все меньшему количеству разработчиков хотелось рисковать, выпуская игры содержащие в себе много инноваций, не протестированные на рынке. Все чаще и чаще появлялись игры, сделанные под копирку с какой-нибудь успешной игры, с целью уменьшить свои финансовые риски. Игры – индустрия молодая и развивающая с умопомрачительной скоростью, так что желание разработчиков и издателей найти безопасный источник дохода видится вполне логичным. Вот тут выплывает характерная седьмому поколению вещь: игры – переиздания.

Действительно, почему бы не выпустить снова игру, которая отлично продалась в свое время с улучшенной графикой и другими косметическими улучшениями?

Не может не радовать, что и у игр, аналогично кинематографу, появилась своя нестареющая классика. Ведь в большинстве своем, игры – товар скоропортящийся, пройдет пара лет и уже не многие согласятся играть в них. Так было раньше — попробуйте сейчас поиграть игры, вышедшие в девяностые. С началом нулевых, механика игр более или менее устоялась, и теперь поиграть в первый Hitman или Deus Ex можно вполне комфортно. А уж HD-переиздания, расходятся просто на ура. Особенно в выпусках переизданий преуспела Sony. На своей консоли она умудрилась выпустить такое количество переизданий культовых игр прошлого, что любой игроман, не заставший эти блаженные времена, рискует выпасть из реальности на многие дни и даже недели.

8. Возвращение блудных сыновей.

Предыдущие поколения оставил нам в наследство внушительное количество игр, которое мы ждали-ждали и не дождались. Но продолжали лелеять надежду когда-нибудь их увидеть. По разным причинам разработка этих игр затянулась, проблемы скапливались и игры впадали в кому.

Alan Wake (был анонсирован еще в начале седьмого поколения, вышел лишь в 2010), Deus Ex 3 (анонс в 2008, но до этого времени ходило много слухов и кипели страсти почти как с Half-Life 3), Duke Nukem Forever (история этой игры достойна отдельной статьи), Fallout 3, Mafia 2, Prey, S.T.A.L.E.R., Дальнобойщики 3 — все эти и еще куча других игр калибром поменьше были в разработке очень долгое время и рано или поздно предстали под наши взоры. Как искрометно отмечено было в рецензии игры Prey в одном замечательнейшем игровом журнале, «игра-вечность, разработку которой начали в эпоху первых 3D-ускорителей и Quake 2, а закончили в эпоху первых физических ускорителей и Quake 4» и как ладно кладутся эти строки в описание любой из перечисленных игр. Многие из них вошли в народное сознание как метафора бесконечного ожидания и надежды на чудо. Помните ту самую знаменитую цитату из романа «Черновик» Сергея Лукьяненко?

«…Но никто из них не напишет романа за Умберто Эко, не снимет фильм за Спилберга, не сочинит песню за Арбенина, не выпустит третий «Фоллаут»»

В большинстве своем игры были старомодные, казалось, от них так и тянет духом старины и нафталиновых шариков, но потенциал, заложенный в них разработчиками, был настолько громадным, что, в большинстве своем, вытягивал игру. Горячо любимый в пост-советском пространстве «Ж.Д.А.Л.К.Е.Р.» тому подтверждение. Преодолев невероятное количество проблем при разработке, он настолько глубоко тронул наши сердца. Вокруг него мгновенно создалась обширнейшая фанатская база. Это не было уже просто игрой, игра превратилась в культ.

Были, конечно, игры, очнуться из комы которым было уже не суждено, любой остаток разума за столь долгий срок разработки выветривался напрочь из тщедушного тела (легкий кивок в сторону Duke Nukem Forever).

9. Нехоженые тропы в страну снега и медведей.

В кое-то веки игровые издатели и хозяева консолей открыли карту земного шара и обнаружили в ней маленькое неприметное государство площадью в 17 миллионов квадратных километров, которую до этого по большей части игнорировали.

Как рассказывали купцы, ходившие со своими караванами в те края, народ в ней жил дикий и вороватый, не гнушавшийся пользовать добром нажитое, отказываясь за это платить. Не тати лесные, но с серебром расставились не охотно. Блага игровой цивилизации доходили к ним стараниями хитрого китайского народа, что, спрятавшись за своей стеной, делали поделки зело похожие на консоли благородных господ. Однако, как бы боязно ни было, купеческие дома решили порыскать прибытка в этих снежных просторах. Ибо, пусть мошны их и отяжели от злата, но новые мануфактуры, заложенные в последние года, требовали заглядывать в просторы, доселе не топтаные торговыми людьми.

И так из дремучей древности, времен невежества и незнания, наша страна чуть ли не разом вступила в светлое и технологичное цивилизованное будущее

Глобализация, победно шагая по планете, объединяла торговлю во многих странах, создавая международные рынки спроса и предложения. Немного запоздало (в силу позднего выхода России из-за железного занавеса на сцену международной торговли) в седьмом поколении игровые компании и разработчики консолей обратили свое внимание на Российскую Федерацию. Производство и сбыт консолей по определению бизнес международный, требующий от производителя обширных затрат на освоение новых рынков. В пределах одной страны много не наторгуешь – не отобьешь даже разработку.

Многие акулы игровой индустрии еще до запуска консолей официально объявили об открытии своих представительств в нашей стране. С 2006 года для укрепления партнерских отношений российских и зарубежных компаний была организована первая в России крупномасштабная ежегодная выставка компьютерных и видеоигр «ИгроМир».

Что не может не радовать. Российские игроки вышли из лагеря стран третьего мира и встали на одну ступень с игроками Европы. На сегодняшний день, Российский рынок игровых приставок и видеоигр — один из самых быстрорастущих в мире. К примеру, российские продажи тех игр, которые издает Microsoft, в 2011 г. превышают уровень предыдущего года на 315%.

Чего только стоит факт покупки подразделением Sony (Sony DADC) завода по производству цифровых дисков в Калужской области в октябре 2011 года. Завод в России станет четвертым заводом Blu-ray дисков Sony DADC; три других завода находятся в Японии, Америке и Австрии.

А между тем, игровые компании на постсоветском пространстве находятся в стабильном полуживом, полумертвом положении. Раз в десятилетие выпускают несколько игр, достойных внимания, и дальше впадают в анабиоз. Успех и известностью могут похвастаться лишь дистрибьюторы, выпускающие игры западных компаний в России, и пара компаний-везунчиков, умудрившиеся разработать игру, добившейся славы, не смотря на дикие реалии отечественной экономики. Но даже выпуск хита не обещает своим разработчикам безбедное существование. Яркий тому пример — GSC Game World. Слезы наворачиваются на глаза при виде состояния, в котором пребывает ныне компания, когда-то выпустившая Казаков, Героев уничтоженных империй и, конечно, S.T.A.L.K.E.R. О причинах подобной несправедливости можно говорить и говорить, но истина известна только самой компании.

10. Игры — дойные коровы.

В этом поколении были поставлены несколько рекордов по прибылям от игр. Феномен Call of Duty – супердоходной игры, принесший своим разработчикам миллиарды, поставившей игры на один педъестал с голливудскими блокбастерами, лишил сна многих издателей и разработчиков. Четвертая часть игры, перенеся все действие с полей битв Второй Мировой войны в современность, поставила новую планку зрелищности для линейных шутеров. Изрядной долей своей славы Call of Duty обязана непомерно раздутому рекламному бюджету. «Зов Долга» стал настоящей дойной коровой Activision. Как была ею ранее Guitar Hero, до того как из нее были выжаты все соки и сама игра была брошена на обочину игровой индустрии.

Сравнение продаж в первый день некоторых частей Call Of Duty

Создалась целая тенденция выдаивания своих прибыльных тайтлов. Примеру Activision последовала, такие компании, как Ubisoft со своей серией игр Assasins Creed. Еще задолго до двух вышеупомянутых компаний некая подобная схема существовала у EA, но меркантильность компании особенно стала бросаться в глаза в последние годы (компания два раза была признана худшей компанией Америки по итогам года).

И мимоходом отметим еще одну тенденцию периода 2005-2013: практически исчезли игры о Второй Мировой войне. Те игровые серии, которые традиционно охватывали этот период человеческой истории, в седьмом поколении резво сменили временной промежуток и стали играми о наполвину выдуманных военных конфликтах, развивая альтернативную историю, или рассказывали о спецоперациях бравых бородатых солдат в восточных странах. Думается, подобная тенденция движения по временному отрезку вперед сохранится и в будущем. Как знать, может какая-нибудь Red Orchestra 5 будет рассказывать уже о героях войн не столь отдаленного будущего?

ИГРОКИ

11. Графикомания.

Как уже отмечено было выше, с началом седьмого поколения, споры о графике в играх вышли на совершенно новый уровень. Эта тенденция также активно подстегивалась самими разработчиками, начиная с первой Е3, на которой Sony показывала CGI-ролики, выдавая их за реальный геймплей. Хотя и можно сказать, что уровень графики, показанный в роликах, в итоге достигнут, и Sony показывала на злосчастной конференции всего лишь потенциал третьей Playstation, если бы сами они не утверждали что это «actual gameplay». Но оставим оценку их поступка на откуп истории.

Чрезмерной сфокусированностью на графической составляющей игр можно и объяснить возросшее количество игр в жанре шутер от первого лица на обоих консолях

Засилье шутеров с упором на фотореалистичную графику и огромные бюджеты признал в одном из интервью Сюхей Ёсида — глава Sony Computer Entertainment Worldwide Studios — и пообещал не допустить подобного на четвертой версии продукта своей компании.

12. Битва равных.

До этого момента, красной нитью через всю нашу статью проходила идея того, что все три участника консольного противостояния равны по силам. Мы заглянули в статистику по количеству игр и увидели, что как по жанрам, так и по общей библиотеке игр соперники идут примерно на равных, подивились гибкости и мультиплатформенности многих игровых технологий, поддерживающих сразу охапку всех мыслимых и немыслимых платформ (начиная от ПК, заканчивая особо умными телефонами), отметили, что многие игры выходят одновременно сразу на нескольких консолях (фишка седьмого поколения).

И тем ни менее (а может и исключительно благодаря, как знать), споры вокруг разных преимуществ трех телевизионных приставок не утихают до сих пор. А, казалось бы, вот он – конец эпохи – мы поумнели и готовы сделать взвешенные выводы. Ан нет, каждый так и остался при своем мнении. Кажется, в шестом поколении война консолей была не такой масштабной из-за исключительно сильных позиций Playstation 2.

ИГРЫ

А в этой категории мы затронем знаменитые игровые сериалы, которые являлись алмазами в оправе своей платформы, да и остаются ими по сей день. И посмотрим, как они изменялись с течением времени.

13. Самый долгий период полураспада.

Сказать, что Half-Life 2 была знаковой вехой для шутеров на ПК, значит не сказать ни-че-го. Эволюция этого жанра можно разделить на периоды «До Half-Life 2» и «После». Второе пришествие человека с бородкой (хм?), по совместительству, физика-теорита, практикующего роль мессии (кхм…) вышло грандиознейшим событием в мире компьютерных игр. Отец всея, Гейб Ньюэлл, сын его, Гордон Фримен, и святой дух Steam (ок, хватит уже этих религиозных двусмысленностей!) вернули веру в гейминг на ПК.

Чуть позже, с выходом аж двух коротких эпизодов – продолжений к Half-Life 2, мы почти уже поверили в безоблачное будущее серии. Однако третий эпизод (или полноценная третья часть) так и не подает признаков жизни. Как признался сам Ньюэлл, «такие вещи требуют времени». Что бы это ни значило.

В итоге мы имеем долгострой, пусть и с большими шансами на выход, но без четких временных рамок ни анонса, ни, тем более, релиза.

14. Закат готических времен.

Еще одно знаковое событие для рассматриваемого нами периода времени – падение Gothic. Ролевые игры должны были меняться, пусть их и считают довольно консервативным жанром. Быть мультиплатформенными, выходить одновременно на трех и более платформах, иметь механику, достаточно простую для игры на консолях и, одновременно, обладать достаточной глубиной и продолжительностью. Серия The Elder Scrolls, старинный соперник серии Gothic, не сразу, но добилась этого – последняя из вышедших, на пока что, пятая часть была признана пользователями знаменитого интернет-магазина amazon.co.uk лучшей игрой поколения.

У Gothic же не заладилось с третьей части. Выпуская эксклюзивно для персональных компьютеров игру подобного масштаба, маленькая немецкая студия, видимо, попыталась прыгнуть выше своей головы. Пусть и в первой версии игра больше напоминала клиент с бета-теста, игра была оперативно отшлифована до играбельного состояния, но что-то в фанатах игры «сломалось». Сразу во многих рецензиях об игре можно было встретить почти дословно выражение «первое впечатление испорчено». Неудивительно, к игре, особенно в нашей стране, было какое-то трепетное, даже «интимное» отношение. А такие тонкие материи, как известно, весьма хрупки.

До боли обидно было видеть эту трагедию. От первого до последнего байта игра содержала в себе частичку души своих разработчиков

А какой в игре был саундтрек! В свое время, некоторым игрокам приходилось довольствоваться лишь этими гениальными мелодиями Кая Розенкранца, потому что игра не запускалась на их слабых компьютерах. А после, наконец, сидя за игрой, ты слышал выученные переливы и чувствовал, что попал домой – настолько саундтрек описывал дух игры.

Что было дальше, лучше даже не вспоминать. Разрыв отношений студии разработчика с издателем, потеря права на бренд, несуразная четвертая часть, выпущенная уже совсем другой компанией, «идейный наследник» в лице Risen…

15. Самая эпичная космосага.

Mass Effect – яркий представитель семейства консольных РПГ. Она вышла на многих платформах, имеет глубокую проработку вселенной и механика игры достаточно проста, чтобы играть в нее на геймпаде. Ее достоинства настолько же ярки и внушительны, как и ее недостатки. Уместившись ровно в одно поколение консолей, трилогия Mass Effect стала неотъемлемой ее частью. История капитана Шепарда всегда будет ассоциироваться со своим временем. Чтобы ни вышло уже под брендом Mass Effect, это уже будет совсем другая история.

Мало какая трилогия игр ощущалась настолько цельно и едино. Она одновременно менялась и умела быть верной своим идеалам. Пусть концовка всей трилогии и не понравилась многим фанатам серии и простым игрокам, то, что она нам дала в итоге гораздо более важно, чем совокупность всех ее недостатков (а ругать серию есть за что).

Дополнение «Цитадель» просто праздник для фаната. Такого уровня фансервиса нет ни в одной другой игре. Дополнение буквально из него только и состоит. Если вы любите Mass Effect, обязательно попробуйте DLC «Цитадель»

Ругать Mass Effect – это все равно, что ругать себя. Ведь, будучи ролевой игрой, она погружала в себя игрока, позволяла отыгрывать роль спасителя галактики, и каждый из нас переживал свою собственную историю, полностью отождествляя себя с Шепардом. В этом и есть смысл, основная идея ролевых игр, а не ряды и столбики цифр с прокачкой.

16. Одинокая последняя фантазия.

Традиционно, на каждом поколении Playstation выходило по три части Final Fantasy. Столько их вышло и в этот раз (если не считать четырнадцатую, которая мультиплатформа да и вообще ММОРПГ) – совсем скоро выйдет Lightning Returns, второе продолжение тринадцатой Final Fantasy. И беда лишь в том, что все эти игры относятся к вселенной тринадцатой части и не превознесли серии чего-то кардинально нового.

А ведь каждая часть почитаемого сериала была знаменита филигранной проработкой вселенной. Каждая часть несла в себе одновременно и свои уникальные стороны (вроде новой боевой системы, сюжета, персонажей, стиля), и характерные для всей серии атрибуты. Получается, чуть ли не главная ценность серии для рядового игрока – в открытии для себя нового мира, знакомство с героями и их персональными историями, участие в новых сюжетных перипетиях. Знаменитая также своей продолжительностью, игра дарила каждому игроку ровно столько времени, сколько нужно, чтобы полюбить героев и чтобы они не успели надоесть.

На все семь лет главным лицом Последней Фантазии стала Лайтнинг, девушка пусть и прекрасная во всех отношениях, но нам хотелось бы увидеть еще кого-нибудь

Теперь становится ясно, почему оба продолжения к великолепно принятой как прессой, так и игроками Final Fanasy XIII встретили настолько противоречивый отклик. Грядущая же на новом поколении консолей пятнадцатая часть (еще один долгострой, анонсированный в начале седьмого поколения как Final Fantasy Versus XIII) принята была бурными овациями. Верится, что новую часть знаменитого сериала публика примет хорошо. После такого долгого ожидания новой части, ей справедливо можно накинуть бал или даже два.

When Bungie finally gives us Halo 3.

Рассказ об играх седьмого поколения был бы неполным без упоминания именно этого шутера. У нее сложилась весьма бурная жизнь, о которой нам очень хотелось бы рассказать. Стоит только вспомнить, какой ажиотаж был вокруг выхода третьей части. Даже люди, далекие от игр и индустрии развлечений, мельком да слышали о некой «Halo 3» и лозунги «Finish the fight». Будучи позиционированным как главный эксклюзив для консоли Xbox 360, Microsoft не жалела ни денег, ни средств на раскрутку игры. На своем родном поле она обошла даже первый Modern Warfare (больше 11 миллионов проданных копий против 8).

Помните еще эту знаменитую песенку?

Шутер был настолько значимым для своего времени, что даже удостоился язвительного комментария от извечного соперника Microsoft, компании Sony. Эти двое сейчас стараются не входить в открытую конфронтацию и уже не комментируют эксклюзивы друг друга.

Halo 3 ругали много: за недостаточное внимание к сюжету, слабую графику и многое другое. Но все равно, она заняла свое место на алее славы игр, а две следующие игры, выпущенные Bungie, укрепили успех и дополнили оригинальную вселенную. Заметьте, многие знаменитые, культовые сериалы не лишены объективных недостатков, но это не мешает им стать предметов обожания и формирования обширной фанатской базы. Невольно приходишь к выводу, что здесь не имеет значения, какими недостатками игра обладает. Быть может, именно этот уникальный набор пороков и достоинств определяет полную картину, формирует что-то более тонкое и эфемерное. Пресловутую «Душу» игры, если хотите, то самое мистическое и неуловимое вещество, которое действует на разных игроков по-разному. Мы знаем множество примеров, когда идеалы не воспринимались, как им полагалось, несправедливо утопали в сухой пыли истории, а игры, с полным набором и того и другого надолго врезались в память игроков (можно даже сказать, таких игр было абсолютное большинство).

И поэтому, Halo 3 тоже относится к той категории «живых» игр. Ее изъяны также любимы и привычны, как и множества достоинств. И если бы их не было, это была бы уже совершенно другая игра.

Спасибо, что прочли до конца. На этом позвольте завершить наш небольшой исторический экскурс по седьмому поколению (как там, кстати, поживают ваша печень?). Осталось очень многие темы не рассмотренными. Так хотелось еще вспомнить кикстартер-бум, обретение популярности мобильных игр, смерть жанра квестов, тень обширной армии мини-консолей, дух которых уже витают в наши дни, обмельчание аддонов в DLC и многое-многое другое. Но статья и так уже получилась слишком большой.

Давайте обсудим в комментариях, чем еще вам запомнилось это поколение. Ведь рамок одной статьи недостаточно для рассмотрения восьми лет активно развивающейся индустрии игр – здесь хоть каждую неделю пиши по статье, все равно будет что обсудить и о чем поговорить. Удачи вам и увидимся на виртуальных полях сражений, друзья!

Смотрите также
Карты, деньги, фритуплей
Фичер
Карты, деньги, фритуплей
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Фичер
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться