The Boston Major 2016 Перейти

Я вчера видел крыс — завтра грянет чума

Алекс Ермолаев (пользователь)

Далеко не все предсказания, связанные с игровой индустрией, сбываются...

Делать пророчества в любой сфере — весьма неблагодарная вещь. Если они сбываются — то на это мало кто обращает внимания, а если же нет — то горе-предсказатель сразу же подрывает доверие к себе. Но, даже зная об этом, многие люди продолжают «ванговать», будучи уверенными в своей правоте, и игровые журналисты — не исключение. В данной статье я предлагаю вспомнить о самых интересных пророчествах в индустрии, каждое из которых было обосновано фактами и логикой событий, но при этом так и не сбылось. Все заголовки — это краткие характеристики так и не сбывшихся предсказаний. Желаю приятного чтения.

Шутеры-песочницы — будущее жанра

2007-й год мог стать переломным для шутеров от первого лица. Он не только был богатый на игры этого жанра, но и подарил нам потенциальную революцию — Crysis. Назвать этот проект идеальным не получалось, но в нем чувствовалась потрясающая идея — уйти от вездесущих скриптов к полноценной «песочнице», то есть открытому миру, на который игрок оказывает непосредственное влияние. Даже успех Call of Duty 4 виделся тогда финальным аккордом рельсовых шутеров, а будущее, казалось, принадлежало именно таким играм, как Crysis. Однако с тех пор прошло уже много лет, а полноценным FPS с открытым миром можно назвать разве что серию Far Cry, начиная со второй части (да и то с некоторыми оговорками), а все остальные шутеры так и остались линейными или же, в крайнем случае, предлагают нам стопроцентный олдскул, как в недавнем DOOM. Увы, в своем развитии они так и остались примерно на уровне 2007-го года, меняясь лишь в мелочах.

«Молитесь, ибо грядет Crysis» — именно так преподносили свое детище Crytek и EA Games. Увы, но эта игра, по сути, ничего в индустрии не изменила

World of Warcraft как убийца однопользовательских RPG

Компания Blizzard умеет очень грамотно использовать чужие идеи, в результате чего практически каждый их проект оказывается настоящим хитом. Так, World of Warcraft настолько сильно повлиял на игровую индустрию вообще, что многим стало казаться, будто обычные однопользовательские ролевые игры окажутся никому не нужны. Действительно, ведь их достоинства в виде отличного сюжета, колоритных персонажей и глубокого геймплея можно реализовать в формате MMORPG, сохранив при этом все преимущества онлайна. Однако на деле оказалось, что все вышедшие позже более-менее успешные представители этого жанра являются лишь клонами «WoW-ки», не привнося в изначальную концепцию практически ничего нового. Да, попытки привить к ее концепции качественный сценарий и интересную боевку предпринимались, но все они были неудачными (Star Wars: The Old Republic, Age of Conan). В итоге оффлайновые ролевые игры выходят до сих пор с завидной регулярностью, а простенький World of Warcraft так и остался самой популярной MMORPG — и скорый выход очередного (уже какого по счету?) дополнения ярко подтверждает его успех.

А ведь, на самом деле, никто не мешал разработчикам прикручивать к своим MMORPG глубокий сюжет. У них были все возможности похоронить «сингловые» ролевые игры и привлечь их фанатов к себе, но они просто не воспользовались этой возможностью. Хотя, возможно, все еще впереди...

Возрождение классических квестов

Жанр квестов был очень популярен в 90-е, почти все самые известные представители этого жанра вышли именно тогда. Их эпоха закончилась в 1998-м году — последним действительно выдающимся проектом, относящимся к эпохе расцвета этого направления игровой индустрии, можно считать Grim Fandango. Достойные головоломки выходили и после него, но они уже перестали быть интересны публике — многие геймеры проходили их ради действительно интересного сюжета, а к началу «нулевых» качественные истории стали появляться и в других жанрах. Да, случались исключения вроде The Longest Journey, но ситуацию они не меняли. Лишь в 2002-м году забрезжил лучик надежды в виде знаменитой Syberia Бенуа Сокаля. Значимость и успех «Сибири» были настолько выдающимися, что многие игровые журналисты стали говорить о полноценном возвращении всего жанра на прежние позиции. И это даже несмотря на чудовищную сложность проекта — дойти до конца без мануала было практически нереально среднестатистическому игроку. Между тем, надежды на второе рождение всего жанра квестов были вполне обоснованы, но, увы, совершенно себя не оправдали. И сам Бенуа Сокаль выпустил целый ряд новых игр, и крупные издатели пытались насытить рынок новыми головоломками, но все было безуспешно — геймеры в большинстве своем просто игнорировали представителей этого жанра. А причина подобного явления, на мой взгляд, лежит на самих разработчиках, не желающих двигаться в ногу со временем и что-то менять в своих новых проектах. Наиболее перспективные люди, вроде Telltale Games, что называется, «перековались» и стали выпускать некое подобие интерактивных фильмов, а Funcom, авторы The Longest Journey, продолжили свою самую известную игру адвенчурой с простенькими загадками. Наверное, подобное перерождение и можно считать будущим классических квестов.

Syberia относится к той категории квестов, пройти который стоит вне зависимости от отношения к жанру — просто поверьте, она того стоит

Время качественных игр по фильмам

О том, что игры по фильмам, в целом, получаются неудачными, знают уже, наверное, все. Между тем, в далеком уже 2005-м году стало казаться, что продюсеры кинолент, наконец, поймут, что за интерактивные версии их картин — это большее, чем просто приложение к билету и начнут вкладывать в них деньги, а также привлекать известные студии для их разработки. И опять-таки, подобная мысль родилась не на пустом месте — за 2004-05 годы вышли и «Хроники Риддика», и отличный «Кинг Конг» по одноименному фильму Питера Джексона, и неплохие игры по «Властелину Колец» (и стратегии, и экшены от третьего лица). К тому же, на 2006-й год анонсировали интерактивные версии культовых гангстерских кинолент прошлого — «Крестный Отец» и «Лицо со Шрамом», и, казалось, они просто не могли провалиться... Между тем, эти проекты действительно оказались неудачными, а игры, упомянутые выше, стали лишь исключением из правила. Да и вообще, с тех пор качественных интерактивных версий известных фильмов практически не выходило (можно вспомнить разве что X-Men Origins: Wolverine). Интересно, что верна и обратная тенденция — кино на основе видеоигр также чаще всего оказывается пустышкой, но это немного другая история...

Интерактивный Escape from Butcher Bay — лучшее, что случилось во всей вселенной «Хроник Риддика», включающей не только видеоигры, но и фильмы, комиксы и даже мангу

Сериальный подход в шутерах от первого лица

Сериальный подход к созданию игр сегодня, в целом, работает — взгляните на проекты Telltale Games. Dreamfall Chapters или Life is Strange. Однако первопроходцами «эпизодического» графика выхода видеоигр были именно шутеры от первого лица — Sin Episodes и Half-Life 2: Episode One. В 2006-м году представители Valve яростно доказывали нам преимущества сериального формата — мол, он позволит, чтобы новые кусочки большой и цельной истории выходили чаще, сделает возможным обратную связь с игроками, которые будут говорить, что им нравится, а что — нет, и так далее. На практике же вместо трех заявленных эпизодов мы увидели только два, а последующие проекты от Valve были обычными — большими и не разделенными на кусочки (мы говорим, конечно, о Portal 2). Продолжение уже подзабытой Sin и вовсе ограничилось только одной маленькой серией, после чего о ней благополучно забыли. Но если «Грех» как шутер был так себе, то вот парочка дополнительных эпизодов к Half-Life, думается, пришлась бы по душе всем любителям FPS.

Сцена с Эликсис Синклер — единственная сцена из Sin Episodes, которая вспоминается при упоминании этой игры

Независимые игры исчезнут из-за жестокой конкуренции с высокобюджетными проектами

В начале «нулевых» вполне реально было сделать игру на голом энтузиазме — используя лишь бесплатный движок и умение программировать, и получить в итоге полноценный проект AAA-класса (яркий пример — Serious Sam). Впоследствии стоимость разработки стала расти чуть ли не в геометрической прогрессии, в результате чего выпускать новые видеоигры с недавних пор могут лишь самые успешные издатели. Как следствие, возникло мнение, что недорогие проекты просто исчезнут с лица земли, не выдержав конкуренции с мастодонтами вроде EA Games или Ubisoft. Между тем, этого так и не произошло, во многом из-за платформ по сбору денег с самих игроков вроде Kickstarter. Именно они позволили увидеть свет самым разным проектам, от Wasteland 2 до Broken Age Тима Шейфера, которые при других раскладах так и не увидели бы свет. Конечно, не все кампании по сбору денег были честными, да и вообще, у них тоже есть свои недостатки, но эти аналоги «кикстартеров» дали шанс многим независимым играм.

Broken Age — проект, целиком и полностью оправдавший ожидания поклонников игр от Тима Шейфера (по крайней мере, первый акт). При всей своей неоднозначности, kickstarter дал шанс многим играм, механика и концепция которых не соответствует современным реалиям

Конечно, «ванговать» будут и дальше, но тем, кто верит этим «предсказателям» стоит помнить, что сбываются подобные пророчества не так-то уж и часто. Думается, вы обратили внимание, что все представленные выше утверждения были вполне объективны и действительно могли сбыться...

Смотрите также
187 самых лучших песен за всю историю игр
Фичер
187 самых лучших песен за всю историю игр
Все, что мы знаем о PlayStation VR
Фичер
Все, что мы знаем о PlayStation VR
Overwatch — лучший косплей с ушками: D.Va и Трейсер
Фичер
Overwatch — лучший косплей с ушками: D.Va и Трейсер
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться